No Rest for the Wicked : Un jeu vidéo exigeant et gratifiant
J’ai joué aux deux jeux Ori. J’ai survécu à la Tour de l’Eau dans Blind Forest. Ainsi, je savais que même si le développeur Moon Studios changeait de genre pour son prochain jeu, No Rest for the Wicked, je ne devais pas m’attendre à le parcourir facilement. Après avoir joué les 90 premières minutes d’une version préliminaire, aboutissant à un combat de boss impitoyable, j’ai dû mériter chaque nouveau équipement, chaque butin et chaque avancée. No Rest for the Wicked est beau, exigeant et gratifiant. Vous n’êtes pas une machine à tuer ambulante ici, comme dans Diablo. Au lieu de cela, vos ennemis sont des machines à tuer ambulantes, et vous devrez apprendre à survivre. C’est plus semblable à Dark Souls sous forme d’action-RPG isométrique. Comme nous l’avait déjà indiqué Moon Studios lors de notre couverture exclusive IGN First récente, No Rest for the Wicked n’est pas un massacre rapide comme Diablo 4. Au lieu de cela, il se rapproche beaucoup de Dark Souls. Vous devrez chronométrer correctement vos attaques, vos parades, vos roulades d’esquive et vos affrontements ennemis pour survivre à chaque combat. Mais je m’emballe. Après avoir apprécié la cinématique d’ouverture et créé votre personnage, vous vous échouerez et remarquerez immédiatement le magnifique style artistique peint de Wicked. Il a une ressemblance familiale avec Ori, visuellement parlant, mais il est beaucoup plus sombre. Là où Ori était vibrant, Wicked est morne. Ceci n’est cependant pas une critique. Son emplacement de départ en bord de mer et ses pluies constantes et sa végétation balayée par le vent donnent l’impression de suivre une histoire de pirates qui a très mal tourné. C’est une bonne chose visuellement, car cela confère du caractère au monde de Wicked et le fait constamment paraître vivant. C’est un endroit habité, bien que ce qui y vit ne semble pas trop ravi de l’être.
Un gameplay exigeant
Le gameplay de Wicked commence comme la plupart des action-RPG : en fracassant chaque baril et en tuant chaque crabe insignifiant dans un effort d’évoluer de rien à quelque chose, n’importe quoi. Et bien que ces vermines initiales ne représentent pas de menace, vous serez bientôt confronté aux ennemis appelés les Risen qui, eux, en représentent une. C’est là que vos leçons commencent. La leçon principale ? Appliquez vos compétences de type soulslike. Soyez très, très délibéré dans vos attaques et vos mouvements, car un mauvais mouvement peut vous coûter la vie. Ramasser des ingrédients et cuisiner des repas restaurateurs de santé à divers feux de camp est crucial pour survivre aux combats avec de multiples adversaires. La gestion de l’endurance en combat est vitale, car trop de roulades d’esquive vous rendra incapable de bouger ou d’attaquer. Bref, vous serez une cible facile momentanée. Lorsque vous écrasez les ennemis en une pâte sanglante, c’est incroyablement satisfaisant et gratifiant. Si vous mourrez, vous réapparaîtrez au point de masse silencieuse le plus proche, avec votre santé restaurée (mais pas votre durabilité d’arme) et les ennemis morts toujours morts et les ennemis blessés toujours blessés. Ces mêmes points de masse silencieuse remplissent également votre santé lorsque vous les activez.
Il y a bien sûr des PNJ à qui parler et des commerçants avec qui faire affaire. J’apprécie vraiment comment vous pouvez vous déplacer dans le monde. Vous pouvez grimper et descendre le long des murs couverts de vigne, grimper les échelles, sauter par-dessus de courts murs, et marcher sur des planches étroites qui mènent à des secrets. Tout cela s’associe au style artistique de la peinture vivante pour donner l’impression qu’il existait bien avant que vous ne commenciez à jouer. Pendant ce temps, une carte pratique vous guide vers le prochain objectif tout en montrant également à quel point vous avez exploré chaque région en termes d’objets. Et lorsque vous montez de niveau, vous avez des points de compétence à distribuer, tandis que l’inventaire de type papier traditionnel des action-RPG devrait familiariser la plupart des joueurs. J’apprécie que chaque objet affiche clairement s’il serait une amélioration par rapport à ce que vous avez actuellement équipé.
Une attente dans l’anticipation
En conclusion, la première heure et demie de No Rest for the Wicked m’a donné une bonne idée de ce à quoi m’attendre, et m’a laissé désireux d’en voir plus. Je soupçonne qu’il saura conquérir beaucoup d’entre vous lors de son lancement en Early Access dans les semaines à venir. Il s’est écoulé presque exactement quatre ans depuis le dernier jeu de Moon Studios, et ce premier aperçu de Wicked montre clairement que ces quatre années ont été bien utilisées. Si ce jeu n’est pas encore sur votre radar, il le sera bientôt.
Source : www.ign.com




