Créer l’immersion et l’intensité dans l’insurrection : la tempête de sable


Bonjour à tous. Je suis à la fois fier et excité de dire que le 29 septembre, nous sortirons notre jeu de tir multijoueur moderne et immersif Insurrection : tempête de sable sur Xbox One et Xbox Series X|S. Pour marquer cette occasion formidable, j’aimerais partager comment nous avons travaillé pour faire Insurrection l’un des jeux de tir à la première personne les plus immersifs et réalistes grâce à la conception de jeux, à la conception sonore et à l’attention portée aux détails.

L’identité de Insurrection : tempête de sable est très clair pour nous, et nous pensons que la plupart des fans seraient d’accord : c’est à la fois authenticité et intensité. C’est la terre qui pleut autour de vous après une frappe aérienne, toussant à travers la fumée, les balles sifflant dans les airs et se coordonnant avec votre équipe pendant tout cela. C’est toutes ces choses, sans recourir à des tropes de films grandiloquents ou à un gameplay d’arcade exagéré. Nous voulons que vous goûtiez le grain sur votre langue et que vous ressentiez chaque impact dans les racines de vos dents.

Nous avons consacré beaucoup de temps et de recherche à la création d’environnements, d’équipements, de sons et de maniement d’armes réalistes et immersifs. Voyons comment nous l’avons fait.

UI : préparer le terrain pour la guerre

L’une des premières choses que vous noterez dans Insurrection : tempête de sable est l’interface utilisateur dépouillé. Nous voulons vous distraire le moins possible de l’environnement et de ce qui se passe autour de vous. Par exemple, il n’y a pas de flux ou de signal d’élimination pour confirmer une élimination. Si vous voulez être certain d’avoir abattu quelqu’un, vous devez aller vérifier. Cela ouvre une toute nouvelle dynamique de risque et même de jeux d’esprit. Si vous êtes dans un échange de tirs et que vous recevez un coup non mortel, vous pouvez peut-être vous enfuir, laissant votre ennemi penser qu’il vous a pris pendant que vous êtes en train de dresser un flanc.

Vous remarquerez également l’absence de réticule d’arme, à moins que vous n’ayez un viseur point rouge. Même avec cela, vous devez savoir où pointe votre museau, car c’est là que les balles iront, plutôt que le centre de votre écran, comme c’est le cas dans de nombreux autres tireurs. Un autre détail est que viser vers le bas ne zoome pas sur l’ensemble de votre champ de vision, mais agrandit de manière réaliste uniquement la partie portée de votre vue.

Insurrection : tempête de sable

Chaque arme et accessoire a été minutieusement étudié et modélisé, même jusqu’au plus petit ressort dans certains cas. Alors que le conflit de Insurrection est fictif, nous avons interviewé des soldats, des milices militaires et indigènes, pour assurer une représentation précise, également en ce qui concerne les environnements déchirés par la guerre dans lesquels vous vous battrez.

Il n’y a pas de compte de munitions, sauf si vous faites une pause pour vérifier. Nous avons cependant laissé une approximation très approximative de la quantité de munitions dans un clip dans le coin de l’écran. Si vous rechargez un clip inachevé, ce clip est enregistré pour plus tard ; il ne se combine pas avec un pool de munitions imaginaire. Si la situation l’exige, vous pouvez opter pour un rechargement rapide, où vous déposez et sacrifiez votre clip inachevé pour recharger plus rapidement.

Bien que nous ayons mis beaucoup d’efforts dans des détails comme celui-ci, nous avons fait des compromis conscients avec un réalisme pur, comme pour les explosions de grenades. En réalité, une grenade qui explose ressemble surtout à une bouffée de fumée. Dans Insurrection, nous voulions amplifier l’effet, et le résultat est que vous verrez une explosion de flammes, des traînées d’éclats d’obus et des débris rebondissant sur les surfaces. C’est une légère exagération qui renforce l’immersion.

Insurrection : tempête de sable

Le son : enraciner vos sens dans l’environnement

Grâce à l’interface utilisateur minimale, le son devient un facteur majeur dans la collecte d’informations sur le champ de bataille. Nous avons donc concentré un gros travail sur la création d’un sound design qui permet de tirer plusieurs conclusions rien qu’à l’écoute. Les pas sont une grande partie de cela. Soyez conscient du son que vous faites et écoutez le type de matériau, comme un tapis ou du bois, et s’il se trouve à l’étage au-dessus ou au-dessous de vous.

Vous pouvez également peindre une image simplement en écoutant des coups de feu. Étant donné que les équipes de sécurité et d’insurgés utilisent différents ensembles d’armes, vous pouvez déterminer s’il s’agit d’un ennemi ou d’un allié. Vous pourrez également indiquer leur emplacement, s’ils sont à l’extérieur ou à l’intérieur, dans quel type de pièce ils se trouvent (grand, petit, métal, béton, etc.), et même dans quelle direction ils font face. Certaines de ces choses demandent plus de pratique que d’autres ; identifier une arme par son son est définitivement une compétence acquise.

Tout cela, y compris le travail vocal comme les appels de l’IA et votre propre personnage qui panique et tousse à travers la fumée et les coups de feu, se combine pour créer un environnement très immédiat et immersif.

Insurrection : tempête de sable

Létalité et physicalité : jouez comme si votre vie en dépendait

Il est temps de tuer Insurrection : tempête de sable est très faible – un ou deux coups suffisent généralement. Le style de jeu run-and-gun qui est commun à de nombreux tireurs vous fera surtout tuer Insurrection : tempête de sable. Vous pouvez certainement sprinter, mais cela vous coûtera cher en précision et vous aurez plus de chances de dévoiler votre position. Une approche tactique vous donnera de meilleurs résultats. Une bonne règle de base est de ne s’engager que dans une position avantageuse.

Nous avons conçu le mouvement pour qu’il soit réaliste, tout en l’équilibrant avec un degré élevé de réactivité et de contrôle. Insurrection : tempête de sable utilise un système d’endurance, où plus votre endurance est faible, plus vous aurez d’influence de l’arme. Vous pouvez choisir de vous déployer avec un équipement complet et du kevlar, mais cela vous alourdira, augmentera votre consommation d’endurance et ralentira la récupération. Avec beaucoup de poids, le sprint sera très coûteux.

L’une de nos fonctionnalités axées sur l’immersion est ce que nous appelons la suppression. Sous le feu, le balancement de votre arme augmente et votre vision est obscurcie. Vous pouvez imaginer que se mettre à l’abri sous un mince mur de pierre pendant qu’une mitrailleuse le détruit est une situation très stressante, et le dialogue, la voix et la performance de votre personnage en sont le reflet.

Insurrection : tempête de sable

Nous sommes ravis d’apporter Insurrection : tempête de sable à Xbox. C’est l’aboutissement d’années de travail, du précédent Insurrection, à Tempête de sable sur ordinateur ; le son, l’interface utilisateur épurée, la létalité, l’attention générale portée aux détails et les compromis spécifiques en matière de réalisme sont tous conçus pour fonctionner ensemble afin de créer une expérience passionnante, authentique et surprenante.

Insurrection : tempête de sable sort le 29 septembre aux côtés de l’édition Deluxe (y compris le pass Year 1) et de l’édition Gold (y compris le pass Year 1 et Year 2). Assurez-vous de pré-commander Insurrection : tempête de sable pour obtenir les ensembles d’équipement de seigneur de guerre et de pacificateur.

Merci d’être passé! A bientôt sur le terrain, soldat !

Insurrection : Tempête de sable (pré-commande)

Xbox Live

Insurrection : Tempête de sable (pré-commande)

Focus Accueil Interactif

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79
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$39.99

Pré-commander

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Source : https://news.xbox.com/en-us/2021/09/13/creating-immersion-and-intensity-in-insurgency-sandstorm/