Une action en justice en classe contre Epic Games, le créateur de Fortnite, a été déposée par des parents qui accusent la société de manipulations trompeuses sur ses ventes d’articles numériques. Les plaignants estiment que le jeu crée une “illusion de rareté” et exploite la peur de manquer (FOMO) afin de faciliter des ventes injustes. Cette affaire, qui illustre les préoccupations croissantes concernant les pratiques commerciales dans les jeux vidéo, pourrait avoir des conséquences importantes pour l’industrie.
Une plainte pour pratiques commerciales trompeuses
La plainte a été déposée devant un tribunal de San Francisco et met en lumière des pratiques jugées “frauduleuses” par des parents au nom de leurs enfants. Selon les avocats, Epic Games utilise des tactiques manipulatrices concernant la rotation des articles disponibles dans la boutique Fortnite, ce qui engendrerait une forte pression psychologique sur les joueurs.
Les plaignants font référence à des objets très convoités, tels que le costume Renegade Raider, qui n’a pas été proposé depuis plus de six ans. Ils soutiennent que la manière dont les articles apparaissent et disparaissent dans la boutique est source d’inquiétudes majeures pour les joueurs, créant un sentiment d’urgence qui pourrait influencer leurs achats.
Les accusations de vente trompeuse
La plainte souligne également que lorsque les compteurs décompte des articles arrivent à expiration, ces derniers demeurent souvent disponibles à des prix prétendument réduits pendant plusieurs jours, contredisant ainsi les attentes des consommateurs. Les avocats avancent que ces “ventes fictives” enfreignent les lois sur la protection des consommateurs, interdisant les pratiques commerciales déloyales et mensongères.
Des précédents juridiques existent, où des tribunaux ont déclaré illégales les pratiques de ventes par décompte, signalant une potentielle infraction du code de la consommation.
La réponse d’Epic Games
Epic Games a rapidement réagi en contestant les accusations, affirmant que la plainte contient des erreurs factuelles et ne reflète pas la réalité du fonctionnement de Fortnite. La société souligne qu’elle a récemment supprimé les compteurs de temps dans sa boutique et qu’elle a mis en place des protections contre les achats indésirés, y compris des mécanismes de validation de l’âge et des contrôles parentaux avancés.
Les commentaires d’Epic Games mentionnent également que les joueurs de moins de 13 ans ne peuvent pas effectuer d’achats réels sans le consentement des parents, soulignant ainsi leur engagement envers la sécurité des jeunes utilisateurs.
Implications pour l’industrie des jeux vidéo
Cette affaire pourrait non seulement affecter la réputation d’Epic Games, mais aussi avoir des répercussions plus larges sur les pratiques commerciales au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que les préoccupations des parents et des régulateurs sur les méthodes de monétisation continuent d’augmenter, d’autres entreprises pourraient être amenées à revoir leurs stratégies afin d’éviter des soucis légaux potentiels similaires.
Avec les tensions entre les consommateurs et les développeurs de jeux qui se renforcent, cette bataille juridique sur la commercialisation des articles numériques dans Fortnite pourrait marquer un tournant significatif pour le secteur. Les observateurs de l’industrie suivront de près l’évolution de cette affaire.