Comment le monde et le combat de God of War Ragnarok évoluent

God of War de 2018 a marqué un départ majeur pour la franchise, et pas seulement parce que Kratos s’est vu passer de la mythologie grecque à la mythologie nordique. L’aventure acclamée de Santa Monica Studio a fondamentalement changé de nombreux aspects de l’expérience de jouer à God of War, de sa caméra cinématographique ininterrompue à la hache Léviathan de Kratos en passant par l’omniprésent Atreus et bien plus encore.

Alors que God of War Ragnarok semble certainement s’appuyer sur ce qui précède, son nouveau directeur Eric Williams cherche à faire évoluer les principes fondamentaux de cette expérience mémorable, tout en offrant une nouvelle variété et une nouvelle intrigue aux joueurs.

IGN a parlé à Williams et au directeur créatif de Studio (et directeur de GoW 2018) Cory Barlog après la révélation du gameplay de Ragnarok dans le cadre de la vitrine PlayStation, et Williams a expliqué une partie de sa philosophie en abordant la réalisation de cette suite.

"God of War 2 et Ghost of Sparta sont probablement les deux jeux préférés sur lesquels j’ai travaillé," dit Williams. "Il y avait une méthode pour ces deux jeux, prendre la base puis dire: “Vous savez quoi, approfondissons le service aux fans”. Privilégions la variété, mais pas plus juste pour en avoir plus. Plus qui était structuré de manière appropriée.

"Pour moi étant la première fois [in the director's chair], je vais prendre les leçons d’histoire du passé, et je vais les utiliser pour essayer de le faire. Donc dans Ragnarok, ce que nous essayons de faire spécifiquement avec Kratos, nous essayons de donner beaucoup plus d’expressivité au joueur."

Et, non, par "expressivité," Williams ne veut pas dire donner à Kratos des visages plus loufoques en mode photo (bien que personnellement, je ne m’y opposerais pas). Au lieu de cela, il faisait référence à certains des choix concernant l’équipement de Kratos, sur lesquels les joueurs avaient un contrôle beaucoup plus grand lors de l’entrée de 2018 par rapport aux jeux précédents. Il a également taquiné Atreus, qui servait souvent d’aide au combat et qui avait un nombre limité de mouvements de suivi et de combo qu’il pouvait effectuer pendant que les joueurs contrôlaient Kratos.
"Le chemin [he and Kratos] connectez-vous, il a un peu grandi, donc il a beaucoup plus de suivis et de configurations pour Kratos," a-t-il poursuivi, bien qu’il ait noté que l’équipe s’assure également que la suite d’ennemis auxquels les joueurs sont confrontés peut correspondre à ces nouveaux mouvements.

"Les créatures ont alors évidemment besoin d’outils pour s’y opposer, sinon vous allez les détruire. Donc, les créatures ont de nouvelles choses auxquelles vous devrez penser : « Oh, je devrais peut-être d’abord les décomposer avec Atreus, ou le faire avec Kratos," a noté Williams.

"Il va y avoir un peu plus de conversation avec les ennemis avec tous les nouveaux outils. Mais parce que vous pouvez avoir différents outils, alors vous avez des conversations différentes, vous pouvez donc les pousser dans un sens ou dans l’autre," il a continué [conversation of course not meaning literal discussions but combat strategies], notant que de la manière dont l’armure avait de la profondeur dans le premier de ces jeux basés sur les norses, d’autres éléments devraient également permettre une variété de joueurs.

Williams a également expliqué que cette idée, d’évoluer et d’approfondir ce que les joueurs ont vécu auparavant, est également appliquée au monde réel de Ragnarok, qui permettra aux joueurs de visiter tous les neuf royaumes alors que God of War 2018 en a omis. Et même si Fimbulwinter a commencé, les joueurs ne devraient pas s’attendre à ne rencontrer que des royaumes enneigés.

"Aller dans tous les neuf royaumes, c’était important pour moi de refaire l’ancien nouveau. Tous les royaumes où vous êtes allé auparavant, parce que Fimbulwinter a frappé, ils ont changé d’une manière ou d’une autre. Cela ne signifie pas que chaque royaume est affecté par la neige, d’ailleurs. Je pense que c’est un terme impropre… Fimbulwinter est un événement qui change les royaumes de différentes manières. Midgard est l’épicentre cataclysmique, donc il y a du pergélisol, presque si vous voulez."

Mais tous les ajouts que l’équipe fait sont très méthodiquement intentionnés – alors que le gameplay laisse entrevoir une plus grande variété que même God of War de 2018, Williams veut s’assurer que tous ces nouveaux ajouts signifient quelque chose pour l’expérience, en utilisant un exemple du combat qui indique comment ces ajouts ont des effets plus larges.

"La variété pour la variété n’est pas du tout une chose [for us]."

"La variété pour la variété n’est pas du tout une chose [for us]. Il est là pour servir ce que nous essayons de faire," dit Williams. "Kratos agrippant le rebord avec une chaîne puis se heurtant à l’ennemi et s’en allant [in the new gameplay footage], tu ne pouvais pas faire des choses comme ça [in 2018]. La dernière fois, la majeure partie du gameplay s’est déroulée dans un avion. Maintenant, il y a une certaine verticalité, mais ce n’était pas [a thought like], ‘Oh, laissons-le jeter des murs juste parce que.’ [That's included] parce qu’il y a un gameplay orienté autour de ça, presque le roi des rencontres de type colline. Cela change donc la façon dont un joueur s’exprime sur le champ de bataille.

"Les ennemis aussi peuvent en profiter. Donc, si vous ne faites pas attention, ils en profiteront aussi. Cela aide donc à nouveau avec cette conversation qui passe par le combat."

Bien que la bande-annonce du gameplay ne nous donne qu’un aperçu de ce qui va arriver, elle commence à établir comment Santa Monica Studio s’appuie sur le nouveau combat de 2018 et l’approfondit davantage pour les joueurs. Pour l’instant, ce gameplay devra suffire en attendant la sortie de God of War Ragnarok sur PS4 et PS5 en 2022.

Jonathon Dornbush est l’éditeur principal des fonctionnalités d’IGN, le responsable PlayStation et l’hôte de Podcast Beyond ! Il est le fier chien père d’un GARÇON nommé Loki. Parlez-lui sur Twitter @jmdornbush.

Source : https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnarok-director-combat-nine-realms-fimbulwinter

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