Nous discutons avec le directeur des opérations d’Ebb Software, Miroslav Mićević, pour en savoir plus sur ce à quoi s’attendre lorsque nous ferons nos premiers pas dans Mépris.
À partir d’aujourd’hui, les membres Game Pass sur Xbox Series X|S et Windows peuvent entrer dans le monde surréaliste et cauchemardesque de Mépris. De son environnement troublant, de son monde mystérieux et de ses créations effrayantes, Mépris a été l’un de nos jeux les plus attendus à découvrir ainsi que l’un des plus mystérieux : à quoi cela ressemble-t-il ? Est-ce un tireur ? Aurai-je besoin d’une couverture de sécurité?
Avant de plonger dans son monde intrigant – et de répondre à certaines de nos questions les plus brûlantes – nous avons eu l’occasion de discuter avec le directeur des opérations d’Ebb Software, Miroslav Mićević, pour en savoir plus sur ce à quoi s’attendre lorsque nous mettrons les pieds dans le jeu, certains d’entre eux les inspirations derrière son incroyable design artistique et comment était-ce de créer une bande-son pour quelque chose de si… visqueux.
Merci d’avoir pris le temps de vous asseoir avec nous pour parler de votre jeu récemment sorti, Mépris. Pour commencer, pouvez-vous nous en dire plus sur l’inspiration derrière la création du monde du jeu ?
Merci beaucoup pour l’opportunité de discuter Mépris avec vous. Mépris s’inspire de l’art, de la philosophie, de la littérature et du cinéma. On pourrait dire que les racines se trouvent dans la philosophie existentialiste, les œuvres d’art de HR Giger et Zdzisław Beksiński, les films de Cronenberg, Lynch, etc. Tous ces éléments pourraient être considérés comme ayant une influence sur le processus créatif de MéprisLe directeur du jeu Ljubomir Peklar.
Mépris a été décrit comme une “aventure d’horreur atmosphérique à la première personne”. Diriez-vous que ça met dans la même veine que d’autres dans le genre comme Chère Esther et Rentrés chez eux? Ces jeux, ou d’autres, ont-ils inspiré la création de Mépris?
Peut-être qu’une meilleure description serait une “aventure cauchemardesque surréaliste”. Il est difficile de trouver des références directes parmi les jeux vidéo, mais c’est comme si vous étiez dans une galerie en train d’observer une peinture surréaliste sombre. Maintenant, imaginez-vous sauter directement dans cette peinture en faisant un environnement vivant. C’est essentiellement ce Mépris est.
De toute évidence, les travaux de HR Giger (“Alien”) ont été inspirés par l’apparence du jeu – et il semble incroyable d’après tout ce que nous avons vu. Avez-vous collaboré avec d’autres artistes liés à sa forme d’art pour amener le monde de Mépris vivre? Quelle a été la partie la plus difficile de reproduire cette forme d’art dans la conception de l’environnement ?
Merci beaucoup. Le plus grand défi consistait à créer chaque élément du jeu, car chacun d’entre eux est fabriqué à la main de manière unique. La plupart du temps, vous n’utilisez pas cette méthode lors de la création de jeux vidéo. Mais Mépris, comme vous l’avez dit, est une sorte de réplique d’une forme d’art. Toute l’équipe de sculpteurs s’est engagée dans une reconstitution précise d’un cauchemar vraiment horrible. Pas une tâche agréable du tout.

Lorsque vous travaillez avec des couleurs aussi discrètes, quelle est l’astuce pour faire ressortir les principaux points d’intérêt pour le joueur ?
Éclairage. Du son. Musique. Les joueurs doivent ouvrir leurs sens et le jeu les hypnotisera et les conduira là où ils doivent être. L’équipe d’éclairage a vraiment fait un excellent travail pour améliorer l’expérience et donner des conseils aux pauvres âmes coincées dans le monde de Scorn.
Outre l’influence de HR Giger, y a-t-il d’autres maîtres de l’horreur corporelle dont l’équipe s’inspire ? Y a-t-il des craintes de la part de l’équipe de développement que vous avez concrétisée dans Mépris?
C’est surtout la peur d’être un humain. Disons “The Fly” de Cronenberg, “Eraserhead” de Lynch ou même “Metamorphosis” de Kafka.

Au-delà des visuels, qui sont incroyablement saisissants, pouvez-vous parler de la conception audio du jeu ? Comment était-ce de créer du son pour quelque chose de si… gluant ? Quels sont les objets que vous avez utilisés comme point de référence ?
Nos concepteurs sonores sont un groupe de fous. L’équipe a fait beaucoup de sessions d’enregistrement épiques qui impliquaient la destruction de toutes sortes de choses. Légumes, bois, écorces, cartons, chaises, tuyaux, viande, pierres. Vous l’appelez, ils l’ont probablement effacé et enregistré.
A ce propos, pouvez-vous nous parler du choix de la musique du jeu ? Ce qui s’est passé dans le processus de prise de décision pour aider à trouver une bande-son qui correspond à l’ambiance de ce monde.
Nous avons eu beaucoup de chance puisque Lustmord, un brillant compositeur de musique d’ambiance sombre, a découvert le jeu et nous a contactés. Il savait Mépris correspondait parfaitement à sa création. Et c’est juste arrivé. De plus, Aethek, un autre grand compositeur, avait des sentiments similaires. Mépris attire les gens à lui-même, vous ne pouvez pas résister à l’envie intérieure.

Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans la sortie de votre jeu le premier jour avec Game Pass ?
Ce fait en lui-même est incroyable ! Tant de joueurs avec Game Pass sur Xbox Series X|S et Windows auront la possibilité de jouer au jeu dès le premier jour. Nous n’aurions pas pu imaginer un meilleur départ que celui-là. Toute l’équipe est super excitée à ce sujet.
Merci encore, Miroslav, d’avoir pris le temps de nous parler de ce jeu incroyable. Mépris est disponible dès maintenant pour Xbox Series X|S, Windows, ainsi qu’avec Xbox Game Pass et PC Game Pass.



Mépris
Kepler Interactif
Passe de jeu PC
Passe de jeu Xbox
Scorn est un jeu d’aventure et d’horreur atmosphérique à la première personne qui se déroule dans un univers cauchemardesque de formes étranges et de tapisseries sombres. Il est conçu autour de l’idée de "être jeté au monde". Isolé et perdu dans ce monde onirique, vous explorerez différentes régions interconnectées de manière non linéaire. L’environnement troublant est un personnage lui-même. Chaque lieu contient son propre thème (histoire), des énigmes et des personnages qui font partie intégrante de la création d’un monde cohérent. Tout au long du jeu, vous ouvrirez de nouvelles zones, acquerrez différents ensembles de compétences, des armes, divers objets et essayerez de comprendre les vues qui vous sont présentées. CARACTÉRISTIQUES DU JEU Un monde cohésif “habité” Scorn se déroule dans un monde ouvert avec différentes régions interconnectées. Chaque région est une structure en forme de labyrinthe avec différentes salles et chemins à découvrir. Toute la narration se passe dans le jeu, sans cinématiques pour vous distraire de la réalité macabre du monde vivant et respirant dans lequel vous vous trouvez. Mais gardez les yeux ouverts – le jeu ne vous montrera aucune sympathie si vous manquez quelque chose. important lors de vos voyages difficiles. Pleine conscience du corps Les joueurs vivront une meilleure immersion en étant conscients du corps et des mouvements du personnage. L’interaction avec le monde est réaliste – les objets sont ramassés avec vos mains (au lieu de simplement flotter dans les airs), les machines et les instruments sont actionnés en saisissant les commandes, etc. Gestion de l’inventaire et des munitions Votre chargement est défini et limité. Cela joue un grand rôle pour maintenir le joueur dans un état de conscience encore plus grand tout au long du jeu. Les joueurs devront réfléchir à quand se battre et quand se mettre à couvert et comment leurs actions affectent le monde qui les entoure. Différents styles de jeu seront nécessaires pour progresser.
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Source : https://news.xbox.com/en-us/2022/10/14/enter-the-nightmarish-world-of-scorn-today-with-game-pass/




