World of Warcraft permettra enfin aux joueurs de la Horde et de l’Alliance de jouer ensemble



Après 18 ans, World of Warcraft assouplit enfin sa profonde division historique entre les factions entre les joueurs de l’Alliance et de la Horde, et les laisse enfin jouer ensemble.

Comme Blizzard l’a annoncé aujourd’hui, une mise à jour est actuellement en préparation qui permettra aux joueurs de l’Alliance et de la Horde de former des groupes ensemble pour les donjons, les raids et le PvP classé. Bien qu’il ne soit pas encore disponible, le changement est prévu pour être publié dans le cadre d’une éventuelle mise à jour 9.2.5 quelque temps après le prochain patch majeur, Eternity’s End.

Le changement est, par nécessité, quelque peu limité dans sa portée. Il doit l’être. World of Warcraft a toujours suivi son héritage Warcraft en divisant l’Alliance et la Horde en factions belligérantes – en fait, la majorité du jeu est construite sur et autour de cette division. Il a historiquement poursuivi des scénarios qui opposent les deux groupes, les opposent en PvP et séparent complètement les groupes pour les structures sociales telles que les guildes, les fêtes et même la communication dans le monde. L’une de ses extensions les plus récentes, Battle for Azeroth, était explicitement centrée sur ce conflit de faction, bien que sa résolution se soit soldée par une trêve ténue.

Donc, pour le moment, Blizzard garde les choses simples… enfin, relativement. Les joueurs pourront inviter directement les membres de la faction adverse à des fêtes s’ils sont déjà amis via BattleTag ou RealID, ou s’ils sont membres d’une communauté interfaction existante. Lors de la création de groupes prédéfinis dans l’outil de recherche de groupe, ils peuvent ouvrir des applications aux membres des deux factions, ou uniquement à leur propre faction. Ils pourront communiquer via le chat de groupe pendant qu’ils sont dans un groupe, et échanger des objets, se battre ensemble et gagner des succès à l’intérieur des instances.

Pendant ce temps, les guildes et toutes les activités de matchmaking aléatoires resteront de la même faction, et les joueurs resteront toujours hostiles ou hostiles dans le monde, même s’ils font partie d’une fête ensemble. Une poignée d’instances avec des composants explicites divisés en factions ne fonctionneront pas non plus avec des groupes interfactions au moins au début, y compris Battle of Dazar’alor, Trial of the Crusader et Icecrown Citadel, bien que ceux-ci puissent être retravaillés à l’avenir.

Le jeu entre factions est quelque chose que la communauté de World of Warcraft demande depuis des années maintenant. Mais quand j’ai demandé au directeur du jeu Ion Hazzikostas "Pourquoi maintenant?" il a plaisanté avec "Pourquoi pas?" avant d’expliquer que ce changement faisait en fait partie d’un réexamen plus large des fondamentaux de World of Warcraft – un processus que Blizzard a commencé dans le patch 9.1.5.

‘[We've been] revisiter les choses auxquelles nous avons dit «non» et que les membres de la communauté ont demandées… Et l’une d’entre elles a été le désir de jouer entre les factions.

"Une partie du blog que nous avons publié et qui a jeté les bases de cela consistait à examiner les hypothèses que nous avons faites sur la façon dont la progression des personnages devrait fonctionner, sur le joueur contre le compte et toutes ces autres choses. Et vraiment revisiter les choses auxquelles nous avons dit « non » et que les membres de la communauté ont demandées… Et l’une d’entre elles a été le désir de jouer entre factions sous une forme ou une autre… La réponse a toujours été bonne, c’est Warcraft, c’est les orcs contre les humains. C’est Horde contre Alliance. C’est ce qui définit toute notre propriété intellectuelle."

Hazzikostas commence à le comparer à Star Wars, suggérant que dans un jeu Star Wars, vous ne laisseriez pas Jedi et Sith coopérer. Mais ensuite, il corrige, disant que cet exemple est en fait assez différent.

"Jedi et Sith et cet univers sont des idéologies, ce sont des choix," il continue. "Quelqu’un choisit de marcher sur le chemin de la lumière ou d’aller du côté obscur… Vous êtes né Alliance, vous êtes né Horde. Ce n’est pas un choix que vous faites. C’est quelque chose qui vous est assigné et ce destin prédestiné n’est pas nécessairement quelque chose que nous voulons nécessairement respecter, l’idée que votre sort dans le monde parce que vous êtes né elfe, vous devez détester les trolls et rien ne peut changer cela. Et parce que tu es né troll, tu es leur éternel ennemi.

"Ce n’est pas le monde que nous voulons construire, mais ce n’est pas non plus le monde que nous avons vraiment construit ou l’histoire que nous racontons depuis 20 ans et qui remontent à Warcraft 3. En fin de compte, il s’agissait de les factions se rassemblant pour vaincre Archimonde afin d’arrêter les principales menaces qui pèsent sur notre monde."

Une autre grande raison pour laquelle le changement se produit maintenant est la façon dont la communication en dehors de World of Warcraft a changé au fil des ans. Il y a 17 ans, dit Hazzikostas, les gens rencontraient leurs amis et communautés en ligne à travers le jeu, et donc à travers leurs factions. Mais de plus en plus au fil des ans, cela a radicalement changé.

"C’était en quelque sorte l’une de ces règles acceptées à l’époque si vous rencontrez un ami et que vous découvrez que vous jouez sur différents serveurs, eh bien, vous ne pourrez jamais jouer avec votre ami. C’est comme ça que WoW est. Alors que ces frontières ont été de plus en plus démolies et que des tonnes de communautés se sont formées et il y a des communautés Discords et WoW et des gens qui sont amis sur Twitter et ailleurs. L’inconvénient de maintenir cette ligne dure augmente d’année en année.

"Franchement, nous avons probablement atteint le point de basculement il y a peu de temps. Mais dans un jeu comme celui-ci, nous sommes têtus et traditionalistes et c’est effrayant de dire : déracinons ce pilier fondamental de ce qu’est le jeu depuis plus d’une décennie. Mais il est temps."

Hazzikostas tient à souligner que, du moins pour le moment, Blizzard n’est pas prêt à sauter à l’extrême, comme éliminer complètement les factions et laisser un groupe d’humains à Orgrimmar. Cela saperait la réalité partagée d’Azeroth. Mais en le gardant concentré sur le jeu coopératif, il permet aux joueurs de définir leurs propres limites pour l’identité de la faction, tout en leur permettant de jouer avec des amis qui se trouvent être avec la faction adverse.

« C’est effrayant de dire: déracinons ce pilier fondamental de ce que le jeu a été pendant plus d’une décennie. »

Cela dit, une autre raison pour laquelle ils maintiennent le changement dans le champ d’application pour le moment est qu’il s’agit d’une entreprise techniquement massive, touchant des systèmes allant de la façon dont les crédits de quête sont partagés à l’échange d’objets en passant par la simple communication entre les joueurs.

"À un niveau fondamental, le code a été écrit pour supposer, eh bien, qu’un parti a une faction et que la faction de ce parti est Horde ou Alliance," dit Hazzikostas. "Il y a un tas de choses dans le jeu qui y font référence. Et cela a donc été une grande entreprise de collaboration entre nos ingénieurs de gameplay, notre interface utilisateur et nos concepteurs de contenu et de systèmes. Et certaines d’entre elles sont également des hypothèses faites dans différents cas sur le fait que le groupe est une faction ou l’autre. Nous travaillons pour dénouer et comptabiliser la grande majorité de ceux-ci; certains d’entre eux dépassent la portée de ce que nous pouvons réellement offrir dans le contenu hérité, comme Battle for Dazar’alor. Nous voulons y arriver un jour. Nous voulons être en mesure de le soutenir afin que vous puissiez faire vos courses de transmogrification avec votre ami."

Hazzikostas dit qu’il n’y aura probablement pas de reconnaissance d’histoire sur le changement de gameplay, car les factions sont actuellement déjà à un armistice. Mais il pense qu’il est peu probable qu’ils fassent jamais un "à nouveau une expansion de conflit de faction dévorante" comme Battle for Azeroth. Il pense qu’il est plus probable qu’ils se concentrent sur un éventail plus large de perspectives sur la fracture à travers les personnages et les quêtes, tels que les survivants de l’incendie de Teldrassil, Genn Greymane, les membres des Réprouvés et tous ceux entre les deux – tout en laissant les joueurs décident eux-mêmes où ils se situent par rapport à la faction adverse.

« À ce stade, je sais mieux que de fermer des portes. »

Bien sûr, rien de tout cela n’empêche Blizzard d’aller plus loin. Bien que Hazzikostas soupçonne qu’ils n’auront aucune raison technique ou idéologique d’implémenter le changement dans World of Warcraft: Classic, il est ouvert à entendre les commentaires de la communauté et à reconsidérer si le désir est là. Et il reconnaît qu’il est possible qu’ils veuillent en fin de compte envisager d’autres éléments pour la version commerciale, comme les guildes interfactions. Mais ils font attention à la façon dont ils avancent.

"À ce stade, je sais mieux que de fermer les portes," dit Hazzikostas. "Il s’agit d’un processus à sens unique… Nous n’allons pas assouplir les règles, permettre à des liens sociaux de se former ou à des communautés de se développer, puis tout à coup les faire marche arrière et dire, tant pis, c’était une erreur… Considérations techniques mises à part, quelque chose comme le gameplay en extérieur serait une entreprise colossale en raison de la façon dont toutes nos quêtes sont construites. Ces considérations mises à part, nous voulons être conservateurs ici, mais nous allons écouter notre communauté, guidés par les résultats de la façon dont cette expérience se déroule et essayant toujours de préserver l’identité de l’Alliance et de la Horde, mais faites-le d’une manière qui est en harmonie avec la façon dont le jeu est joué et la façon dont nos joueurs se sentent en 2022 et au-delà."

Étant donné que Hazzikostas avait décrit la guerre des factions comme une "pilier fondamental" de World of Warcraft, je lui ai demandé quels étaient donc les piliers fondateurs de World of Warcraft avec celui-ci déraciné.

"Il est facile de supposer que l’idée centrale est Horde contre Alliance. Je pense que si vous revenez à Warcraft 1 ou Warcraft 2, eh bien oui, c’était littéralement le cas, car c’était juste un jeu RTS à deux factions où l’intrigue a été créée comme un artifice pour expliquer pourquoi ces factions se combattent .

"Mais vraiment depuis Warcraft 3, je pense que les idéaux de Warcraft ont été l’aventure, l’exploration, mais aussi le fait que nous avons fondamentalement plus en commun que ce qui nous sépare. Cette Alliance et cette Horde défendent toutes deux leurs maisons, recherchent des maisons, se battent pour leur famille, pour l’honneur, pour la justice."

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.





Source : https://www.ign.com/articles/world-of-warcraft-horde-alliance-cross-faction-play