Stellar Blade sur PS5 : Modes de performance comparés

Stellar Blade : Le nouvel action-aventure exclusif de la PS5

Aujourd’hui, nous nous intéressons à Stellar Blade, le nouveau jeu d’action-aventure exclusif de la PS5 du studio coréen Shift Up. En commençant par le menu principal, nous avons trois modes, et du point de vue du joueur, ils sont presque parfaits. Chacun fait ce qu’il promet : le mode Résolution se concentre sur les plus hautes résolutions d’image, le mode Performance vise la fluidité et les performances les plus élevées, tandis que le meilleur, et par défaut, est le mode Équilibré qui vise à fournir le meilleur compromis entre les deux. Les différences sont minimes – dans les comparaisons côte à côte, les seuls changements que j’ai remarqués sont que la profondeur de champ et les réflexions spaciales sont d’une qualité légèrement inférieure en mode Performance, avec une profondeur focale plus faible en mode Équilibré et Résolution. En outre, la qualité des cheveux du personnage principal Eve, ainsi que des autres personnages, est également réduite, notamment dans les cinématiques en temps réel, lorsque vous passez du mode Résolution au mode Équilibré puis au mode Performance. Mis à part cela, les changements les plus importants concernent le temps d’images, la résolution, et donc l’échantillonnage des textures.

Le mode Résolution est limité à 30 images par seconde et semble viser une résolution complète de 3840×2160 avec mise à l’échelle dynamique de la résolution (DRS) possible mais pas nécessaire. Le mode Performance fonctionne à 60fps en visant 2560×1440, et là encore le DRS est possible mais aucun compte n’a été trouvé en dessous de cela. Les deux modes utilisent une mise à l’échelle spatiale, qui pourrait être le propre passage spatial TAAu d’Unreal Engine ou le FSR d’AMD. Cela entraîne une certaine instabilité de l’image sur les éléments fins et les textures obliques à la caméra. La meilleure stabilité d’image provient du mode Équilibré. Surprenant pour certains, la meilleure stabilité d’image provient du mode Équilibré, qui vise également 60fps et une résolution plafond de 3840×2160. Il utilise une passe de reconstruction temporelle qui pourrait être la solution TAAu d’Unreal ou FSR. Cela semble être dynamique, ou du moins, reconstruit à partir d’une base de 2880×1620 à 1920×1080, ce qui démontre une nouvelle fois que les comptes de pixels ne sont pas si importants.

Stellar Blade est grand sous tous les aspects : des niveaux vastes, un vaste casting de personnages et une multitude d’ennemis, de lieux et de boss imposants avec lesquels se battre. Ce qui commence comme un jeu de combat/exploration linéaire s’ouvre de manière significative, et à mesure que vous progressez dans ce monde délabré et désolé, vous découvrez une grande variété de beautés.

Comparaison des Modes de Performance

En termes de performances, comme je l’ai mentionné, ces modes sont presque parfaits. Le mode Résolution est, d’après tous mes tests et après avoir presque terminé le jeu entier, verrouillé à 30fps. Le mode Performance fonctionne également à un taux de rafraîchissement de 60fps verrouillé. Pour ce qui est de l’échelle du jeu et de la qualité élevée qu’il atteint, certains aspects plus faibles peuvent être mis en lumière. Les textures, dans l’ensemble, sont bonnes mais pas excellentes, avec certains mipmaps de qualité inférieure utilisés sur des objets et des murs incidentels, ce qui leur fait perdre en détail. Les schémas de couleurs peuvent être un peu trop beige dans certaines sections de la ville, et le fameux homme peintre jaune a déjà tracé le chemin à suivre devant vous. Bien que je comprenne les avantages que cela offre, je trouve, à mon avis, que cela devient redondant sur l’aspect exploration d’avoir ces miettes de pain jaunes plutôt que d’utiliser la lumière, le design et l’architecture pour vous guider.

En conclusion, pour un tout nouveau studio, Shift Up a certainement honoré son nom. La qualité, la variété, l’ampleur et la taille offertes sont exemplaires pour un aussi petit studio. Il a saisi et surmonté les défis de l’Unreal Engine et n’est pas tombé dans les écueils de saccades de diffusion ou de baisses de performances qui peuvent affecter d’autres équipes.

Source : www.ign.com