Les souvenirs sont collectés dans Stray au fur et à mesure que vous vous déplacez dans le monde. Ils sont représentés par une énergie bleue brillante que B-12 peut rassembler pour récupérer certains de ses souvenirs perdus. Il y en a 27 au total, dont cinq sont automatiquement obtenus au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire.
La sélection de chapitre est disponible, donc aucun souvenir ne peut être manqué, bien que vous deviez rejouer le chapitre entier pour obtenir celui que vous avez manqué.
Souvenirs d’histoire (obtenus automatiquement)
Mémoire 01
Cette mémoire est automatiquement obtenue dans le cadre de l’histoire. Juste après avoir rencontré B-12 à The Flat, vous sortirez et sauterez dans le seau pour traverser la longue corde. De l’autre côté, vous trouverez une peinture murale d’une plage de sable et B-12 ramassera la carte postale, complétant le premier souvenir.

Mémoire 02

Cette mémoire est automatiquement obtenue dans le cadre de l’histoire. Après avoir connecté l’émetteur-récepteur réparé, B-12 se souviendra de l’objectif initial de la ville, déverrouillant cette mémoire.

Mémoire 03
Cette mémoire est automatiquement obtenue dans le cadre de l’histoire. Après avoir échappé aux Zurks qui vous chassent de l’œil et atteint Antvillage, vous trouverez la mémoire de l’autre côté du pont.

Mémoire 04

Cette mémoire est automatiquement obtenue dans le cadre de l’histoire. Après avoir grimpé Antvillage et pris le tuyau jusqu’au métro, B-12 vous parlera du transport, déverrouillant Memory 04.

Mémoire 05

Cette mémoire est automatiquement obtenue dans le cadre de l’histoire. Dans le chapitre Control Room, vous passerez du métro à la zone supérieure à l’extérieur de la porte de la ville scellée. Après avoir aidé B-12 à contourner la sécurité, vous entrerez dans la salle de contrôle, où vous obtiendrez la mémoire.
Souvenirs des bidonvilles
Mémoire 06

Après avoir rencontré Guardian, les citoyens de la zone de sécurité sortiront de leurs cachettes. En bas des escaliers de Guardian, il y a un distributeur automatique.

Montez les caisses à côté et continuez jusqu’au toit, puis sautez à travers l’espace jusqu’au bâtiment avec le panneau Chroma Green, puis continuez jusqu’à ce que vous atteigniez le toit incliné pour trouver un robot mort et la mémoire.
Mémoire 07

La mémoire 07 peut être achetée au marché, juste en bas des escaliers à droite de Guardian, le premier robot que vous rencontrez à Stray.
Pour l’obtenir, vous devrez échanger trois canettes de boissons énergisantes, que vous pourrez trouver en jouant avec les distributeurs automatiques disséminés dans les bidonvilles.

Une fois que vous en avez trois, revenez inspecter l’objet couvert au marché et montrez au marchand les canettes de boisson énergisante, puis vous pourrez inspecter l’image pour gagner la mémoire.
Mémoire 08

Cette mémoire se trouve à l’étage du Dufer Bar dans la rue principale de The Slums. Dufer Bar est situé entre Guardian et Elliot Programming.

Entrez dans le bar Dufer, puis montez les escaliers sur votre gauche. En haut des escaliers, tournez à droite et vous trouverez une plante. Inspectez-le pour obtenir la mémoire.

Mémoire 09

La mémoire 09 se trouve dans l’appartement de Momo, qui se trouve au sommet de la tour des bidonvilles, près du panneau orange.

Une fois que vous êtes entré dans l’appartement de Momo, passez devant Momo et à travers les perles suspendues dans leur chambre, puis tournez à gauche.

Mémoire 10

Ce Memory est situé dans l’allée où se trouve la boutique de Kosmo. Face à Guardian, faites demi-tour et descendez les escaliers en courant, puis tournez à droite avant d’atteindre Dufer Bar.

Suivez l’allée qui tourne à gauche, puis courez jusqu’au bout et montez les escaliers.
Inspectez le mur pour obtenir la Mémoire.

Mémoire 11

Cette mémoire est située sur un rebord dans la ruelle juste à gauche de Morusque, le livreur de partitions qui joue de la guitare.

Sautez sur les poubelles et les rebords pour l’atteindre, ou vous pouvez l’attraper en descendant du Notebook 02.

Mémoire 12

Cette mémoire peut être trouvée dans Elliot Programming. Lisez la note sur la porte pour débloquer la possibilité de frapper à la porte.

Grattez dessus et Nestor ouvrira la porte. Franchissez la porte pendant qu’elle est ouverte et déplacez-vous de l’autre côté de la pièce pour trouver les escaliers. Montez à l’étage et tournez à gauche pour trouver un arbre, puis inspectez-le pour obtenir le Souvenir.

Souvenirs des toits
Mémoire 13

Memory 13 est sur le chemin principal lors de la première section de The Rooftops. Après avoir passé le deuxième groupe de Zurks, où vous pouvez traverser une poutre en I suspendue, vous pourrez sauter à un niveau supérieur où cette enseigne au néon est appuyée contre un mur, au milieu d’une épave. Inspectez-le pour obtenir la mémoire.

Mémoire 14

Memory 14 est sur le chemin principal de la deuxième partie de The Rooftops. Après avoir escaladé la tour infestée de Zurk et atteint le troisième niveau, vous trouverez une porte de piratage avec un tonneau roulant et un essaim de Zurks à l’intérieur.

Avant de les libérer, passez devant la zone clôturée, au-delà de la poutre en I suspendue, et sautez sur le rebord au bout de la zone pour trouver un panneau Neco Corporation, puis inspectez-le pour obtenir la mémoire.

Souvenirs sans issue
Mémoire 15

La mémoire 15 est située juste après avoir obtenu le badge Outsider et entrer dans l’impasse. Une fois que vous avez franchi le portail seul, traversez le petit pont et tournez à gauche.

Courez jusqu’au bout du chemin et inspectez la grande porte coulissante pour obtenir le Souvenir.

Mémoire 16

La mémoire 16 se trouve après la séquence de poursuite trépidante. Après avoir été lancé du chariot et blessé, montez les tuyaux pour atteindre le niveau suivant, puis marchez tout droit jusqu’au bout de la route.

Plongez dans la section pelée de la clôture à mailles losangées et tournez à droite pour trouver un robot. Inspectez-le pour obtenir la mémoire.

Mémoire 17

La mémoire 17 se trouve dans la maison de Doc dans l’impasse. Une fois que vous avez sauté par la fenêtre et que vous lui avez parlé, descendez du bureau et approchez-vous du mannequin. Inspectez-le pour obtenir la mémoire.

Souvenirs d’égouts
Mémoire 18

La mémoire 18 se trouve dans les égouts. Une fois que Momo a ouvert la porte et que vous devez continuer sans lui, vous sauterez sur une passerelle et tournerez à gauche. Suivez le couloir qui tourne à droite, puis prenez la première à gauche.

Vous trouverez ici un petit groupe de pods Zurk. Détruisez les pods et les Zurks avec votre lumière UV, puis sautez dans le tuyau à gauche. Suivez-le de l’autre côté, puis sautez jusqu’à la balustrade et inspectez la lumière rougeoyante pour obtenir la mémoire.

Mémoire 19

La mémoire 19 se trouve dans les égouts. Après avoir parcouru les zones avec des gousses d’éclosion, vous tomberez sur un tuyau pour continuer.

Tournez à gauche et sautez dans les caisses sur le côté pour atteindre un tuyau, puis traversez-le pour trouver le Souvenir, près d’un nid de Zurk aux nombreux yeux.

Souvenirs d’Antvillage
Mémoire 20

La mémoire 20 est située à Antvillage au niveau le plus bas. Trouvez Isaac, qui est assis sur le canapé au niveau le plus bas de la ville des arbres, puis tournez à droite et vous trouverez la mémoire sur le mur.

Souvenirs du centre-ville
Mémoire 21

Mémoire 21 est situé à Midtown. Après avoir monté les escaliers à côté du train, passez à travers la clôture grillagée et tournez à droite pour trouver une petite bibliothèque et un robot.
Inspectez la bibliothèque pour obtenir la mémoire.

Mémoire 22

Memory 22 se trouve à Midtown, dans l’allée derrière le club avec le Bouncer devant. Faites le tour de l’arrière, où un robot balaie, puis montez les unités de climatisation sur le côté du bâtiment près de l’enseigne au néon bleu.

Montez vers la gauche, où un panneau orange est allumé, et vous trouverez un petit recoin. Inspectez la zone des sièges à l’arrière pour obtenir la mémoire.

Mémoire 23

Memory 23 se trouve à Midtown, dans un petit salon de coiffure près du grand hologramme et du magasin de perruques.

Soit sauter par la vitrine du magasin, soit passer à travers le maillon de la chaîne sur la porte d’entrée, puis monter sur les étagères à gauche. Sautez vers le petit espace près du plafond, puis rampez vers la droite pour trouver la mémoire.

Mémoire 24

Memory 24 se trouve à Midtown dans un petit hamburger près de l’hologramme et en face du salon de coiffure où se trouve Memory 23.

Rentrez dans la boutique et allez au fond. Montez sur les comptoirs, puis sautez sur le rebord où se trouvent les plantes en pot. Faites-les tomber joyeusement, puis dirigez la caméra vers le haut et sautez dans la section cassée du plafond pour trouver la mémoire.

Mémoire 25

La mémoire 25 peut être trouvée dans Midtown après avoir obtenu la batterie de la zone réglementée, mais elle ne peut pas être obtenue après avoir terminé la séquence Nightclub.
Au lieu de retourner à la résidence pour rencontrer Clémentine, retournez en ville. Près de l’hologramme, il y a un bureau où des policiers discutent.

Auparavant, la porte était fermée, mais maintenant elle est ouverte, alors entrez et vous trouverez une photo d’une Sentinelle. Inspectez-le pour obtenir la mémoire.

Mémoire 26

Memory 26 est situé dans la discothèque de Midtown. Après avoir obtenu la batterie et déchiffré les notes de Clémentine, il sera révélé qu’elle est allée à la boîte de nuit avec Blazer.

Retournez à la discothèque, puis faites le tour de la ruelle à droite. Montez les unités de climatisation sur le mur en face du club, puis faites le tour vers la droite. Passe devant le robot cowboy au manteau violet, puis traverse la balustrade pour atteindre le mur extérieur du bâtiment de la discothèque.

Tournez à droite et parlez au robot dans la fenêtre et il vous laissera entrer. Descendez et allez au bar, puis montez sur le monte-plats pour atteindre le niveau inférieur, où vous trouverez une table avec des boissons dessus dans le milieu d’un débarras. Inspectez-le pour obtenir la mémoire.
Souvenirs de prison
Mémoire 27

La mémoire 27 est située dans la prison. Après avoir retrouvé B-12, déverrouillé la porte pour Clémentine et piégé une Sentinelle dans une cellule, franchissez la porte que Clémentine déverrouille et tournez à droite pour trouver un robot.

Inspectez-le pour obtenir la mémoire finale non automatique.

Source : https://www.gamespot.com/articles/where-to-find-every-memory-in-stray/1100-6505699/?ftag=CAD-01-10abi2f




