Votre voyage dans Broken Roads, un RPG isométrique se déroulant dans les déchets post-apocalyptiques de l’ouest de l’Australie, commence par un test. Semblable au Voight-Kampff de Blade Runner, il pose une série de situations hypothétiques et demande comment vous réagiriez. Que feriez-vous si vous découvriez qu’un homme qui est emmené pour être exécuté est probablement innocent ? Comment géreriez-vous les charognards qui pillent un endroit que vous avez trouvé en premier ? Comment traiteriez-vous un bandit capturé qui a pillé votre maison ? Chacune de vos réponses est tracée sur une boussole morale littérale, un mécanisme persistant et permanent qui façonnera la vision du monde de votre personnage au cours des 25 prochaines heures environ.
Cette boussole est divisée en quatre segments – humaniste, utilitaire, nihiliste et machiavélique – et votre position sur ce spectre dicte le dialogue et les actions que votre protagoniste peut effectuer. Un personnage humaniste, par exemple, ne pourra pas dire les réponses les plus odieuses simplement parce qu’il n’envisagerait jamais de les dire. Mais les expériences nous façonnent et la vision du monde de votre personnage peut évoluer progressivement avec le temps. Un utilitaire pourrait lentement trouver son cœur et devenir humaniste, ou glisser sur une pente de manipulation et finir machiavélique. Parfois, votre vision du monde s’élargit pour prendre en compte de multiples perspectives, ouvrant plus d’options de dialogue. D’autres fois, il se rétrécira, verrouillant des options mais vous accordant également des capacités spéciales qui récompensent votre dévouement à une vision du monde spécifique.
C’est du moins la promesse du développeur australien Drop Bear Bytes. Lorsque j’ai joué pour la première fois à la démo de 30 minutes de Broken Roads à la Gamescom plus tôt cette année, qui ne contient que deux courtes quêtes, il n’y avait pas assez de temps pour voir comment la boussole change à chaque nouvelle décision. Naturellement, je ne pourrai pas voir l’impact de mes décisions de montage avant que Broken Roads n’arrive dans son intégralité. Mais depuis, j’ai rejoué la démo trois fois de plus, en utilisant des protagonistes conçus autour de visions du monde très différentes, et j’ai regardé avec fascination ces deux quêtes de démonstration changer et se transformer de manière appropriée.
Tout commence dans une rue poussiéreuse, où une femme gît en sanglotant sur le cadavre de son mari décédé. Au bord de la route, son fils, Will, tient un pistolet fumant. Ce scénario simple se ramifie comme un arbre en pleine floraison. Parlerez-vous à Will, en le convainquant soigneusement de laisser tomber l’arme ? Que diriez-vous de le prendre au dépourvu et de lui arracher le pistolet des mains ? Ou allez-vous lui tirer dessus, mettant fin à la situation en un seul éclair de bouche ? Pour ma construction humaniste, cette dernière option est complètement impossible. L’option la plus violente que j’ai, disponible uniquement après avoir progressé dans de nombreuses branches de l’arbre de dialogue, est de tirer sur Will dans la jambe. Mon personnage avec une morale plus boueuse, d’autre part, peut faire exploser l’enfant loin de l’extérieur. Mais une telle action nécessite une justification qui définit davantage leur philosophie. L’option machiavélique considère le garçon “trop menaçant”, tandis que l’option nihiliste est beaucoup plus sombre “cette famille est condamnée de toute façon”. Les deux exigent la même pression physique sur la gâchette, mais ce sont clairement des choix distincts.
La tragédie au bord de la route se déroule techniquement comme n’importe quel CRPG parlant auquel j’ai joué, mais cela me rappelle beaucoup plus les scénarios de choix moral dans des jeux comme The Walking Dead de Telltale. Il se sent incroyablement sous pression, chaque nouvelle option de dialogue exigeant soin et sang-froid, en particulier si votre objectif est de sauver Will de son propre pistolet. Bien qu’il ne connaisse ce garçon que depuis quelques minutes, le sentiment de soulagement lorsqu’il pose le pistolet est énorme.
Quel que soit le choix que vous faites, il vous est instantanément renvoyé par les membres de votre groupe. Ella, une tireuse d’élite endurcie, approuve que vous sortiez Will de sa misère, tandis que Dreamer – un membre d’équipage plus plein d’espoir – sera furieux si vous lui tirez dessus et ravi si vous le sauvez. Drop Bear Bytes promet que les compagnons apprendront à vous aimer ou à vous détester, et peuvent même être manipulés pour partager votre propre vision du monde dans le temps. D’autres décisions vous béniront ou vous hanteront également plusieurs heures plus tard ; le garçon reviendra s’il survit, par exemple.
Plus tard, dans la petite ville de Kokeby Waystation, la chef de la communauté Tina vous charge de la deuxième quête de la démo. Elle a récemment embauché un mercenaire, Ian, pour protéger Kokeby, mais il est devenu un problème et refuse de quitter la ville. Comme dans la situation précédente, il existe de nombreuses méthodes pour mener à bien cette quête. Vous pouvez simplement le payer, une option accessible à tous quelle que soit votre position morale, ou le convaincre d’abandonner son poste par un raisonnement utilitaire si votre personnage en est capable. Optez pour l’agression, cependant, et les choses deviennent plus compliquées que la rencontre précédente, à plus d’un titre.
Ian, comme tout bon mercenaire, a une arme à feu, et donc toute tentative de le tuer verra la faveur rendue en nature. Cela déclenche le combat au tour par tour de Broken Roads, qui – du moins en ce qui concerne la démo – est l’élément le plus faible du projet. L’interface est actuellement maladroite, et le manque d’options au-delà de “déplacer” et “tirer” la fait apparaître tactiquement mince. Cela semble également en contradiction avec le scénario précédent, dans lequel l’utilisation d’une arme à feu est un choix délibéré et dramatique plutôt qu’un simple déclencheur pour le combat de jeux vidéo. Cela fait écho à la façon dont Disco Elysium a si bien réussi la violence; les très rares occasions où vous avez pu lancer un coup de poing ou tirer avec un pistolet à Ravachol ressemblaient à un choix colossalement important, plutôt qu’à une réalité de la vie.
Les menus de la démo révèlent que les personnages finiront par débloquer d’autres compétences de combat et, espérons-le, un développement continu rendra les rencontres au tour par tour plus engageantes. Mais j’espère que le combat est une rareté plutôt qu’une pratique standardisée. Tuer quelqu’un dans un jeu comme celui-ci devrait être un choix, pas une mécanique.
Malgré mes réserves avec le combat, je quitte Kokeby Waystation avec rien d’autre que l’anticipation. Broken Roads, déjà plein d’écriture délibérée et de couches de dialogue, a le potentiel d’être le prochain jeu de la lignée Planescape: Torment de RPG profondément introspectifs et bavards. Ce n’est pas une coïncidence; Le responsable créatif de Broken Roads est Colin McComb, qui a aidé à créer Planescape et son successeur, Torment: Tides of Numenera. Il promet que, comme tous les projets auxquels il est attiré, l’histoire deviendra de plus en plus étrange au fur et à mesure de sa progression, même si elle se limitera aux domaines scientifiquement précis de l’astrophysique plutôt qu’à quelque chose d’étrangement fantastique. Il explorera également des lieux profondément détaillés, juste cette fois, ils s’inspirent des cultures de l’Australie occidentale et aborigène (cette dernière ayant été étudiée et créée avec l’aide de consultants indigènes) au lieu du multivers de Donjons et Dragons.
Mais McComb tient également à souligner que Broken Roads n’est pas uniquement sa création ; il désigne le directeur du jeu Craig Ritchie et la directrice narrative Leanne Taylor-Giles comme les phares du projet. Un ancien collaborateur de McComb sur Numenera, j’espère que Taylor-Giles apportera une nouvelle vision des valeurs d’écriture de Torment sur lesquelles Broken Roads est si clairement construit. C’était la sauce secrète derrière Disco Elysium, et maintenant le développeur ZA/UM s’est assuré une place dans le panthéon RPG (du moins, pour l’instant). Si Broken Roads tient la promesse de sa démo, Drop Bear Bytes pourrait suivre.
Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.
Source : https://www.ign.com/articles/broken-roads-will-torment-you-with-character-altering-moral-choices-and-thats-brilliant




