La conception de niveau remplie de puzzles de God of War Ragnarok est un cadeau des dieux

Au cas où vous ne l’auriez pas déjà entendu, God of War Ragnarok est un peu un chef-d’œuvre. C’est une avancée considérable par rapport à son prédécesseur à bien des égards, s’appuyant sur des thèmes, des personnages et des mécanismes de manière fascinante. Mais alors que son histoire et son scénario seront toujours l’étoile brillante de cette nouvelle ère centrée sur la narration pour la série, j’ai trouvé que Ragnarok continue d’ajouter des couches à ce que je crois être l’arme secrète de God of War : son niveau noueux et rempli de puzzles. motif. C’est un monde qui prend des problèmes mathématiques et vous demande de ne pas sortir votre calculatrice, mais plutôt de lancer une arme mortelle à grande vitesse et de la ricocher autour d’angles impossibles. Il transforme les énigmes en fantasmes de pouvoir, et grâce à cela, la quête de son trophée Platine est d’autant plus séduisante.

Il y a rarement un centimètre carré de carte gaspillé dans God of War, en particulier dans ses royaumes labyrinthiques. Leurs itinéraires, qui montent et descendent et serpentent autour de toutes sortes de paysages et d’architectures magnifiques, sont parsemés de défis de différentes tailles. Cela est souvent signalé par la lueur d’un coffre au trésor tenu hors de portée par une énigme simplement résolue. D’autres fois, c’est un itinéraire verrouillé qui nécessite une série d’énigmes interconnectées à résoudre afin de progresser. Mais même simplement aller de l’avant nécessite beaucoup plus de réflexion que de simplement appuyer sur un stick analogique. Voyager d’un objectif à un autre est généralement un gant de micro-énigmes; vous pouvez utiliser une capacité pour ouvrir un chemin, puis suivre un itinéraire autour d’une zone pour laisser tomber une chaîne d’escalade, et enfin escalader un mur jusqu’à votre destination finale.

De telles notes sont toutes vraies pour le jeu 2018 de Santa Monica Studio, mais Ragnarok s’appuie sur les fondations de conception de niveau de son prédécesseur en incorporant les Lames du Chaos de Kratos – introduites à mi-chemin dans le premier jeu – dès le départ. Ici, ils sont utilisés comme un grappin de fortune, ce qui permet à la conception du niveau de présenter encore plus de variété de micro-puzzles. Les voies principales sont fréquemment interrompues par des falaises abruptes à saisir, de gros objets à écarter et des gouffres à franchir.

Individuellement, ces petites tâches peuvent sembler invisibles ou même banales, mais ensemble, elles s’enchaînent et se construisent pour créer quelque chose d’inestimable. Bien qu’ils ne soient pas vraiment difficiles, ces micro-énigmes contribuent à un voyage plus “actif” à travers les neuf royaumes. Là où de nombreux jeux vous feront marcher passivement entre les lieux, l’approche de God of War en matière de conception de niveaux fait de la simple traversée une activité véritablement engageante. Et au fur et à mesure que le voyage progresse, ces micro-énigmes progressent également. Un mélange de travail à la hache et à la lame est souvent nécessaire; par exemple, le point d’ancrage d’une balançoire doit souvent être mis en place en lançant la hache sur le mécanisme. Cette construction progressive de la complexité ouvre des voies vers une conception de puzzle beaucoup plus satisfaisante et convaincante ; vous êtes équipé pour les énigmes principales grâce à ce que vous avez appris lors de vos promenades entre les batailles.

Sur le papier, c’est un test de mathématiques, mais en pratique, il s’agit de lancer une arme mortelle à grande vitesse vers un trampoline.


C’est ce travail de conception qui fait de l’achèvement à 100% de God of War Ragnarok un processus si agréable. Les objets de collection de jeux vidéo sont souvent un exercice fastidieux de cases à cocher qu’il vaut mieux laisser passer avec un podcast en cours de lecture et votre cerveau à moitié engagé. Mais God of War veille à ce que chaque tâche ressemble à un véritable morceau de jeu fait à la main. Les pick-up simples nécessitent de résoudre de petits problèmes de navigation, tandis que le trésor est souvent défendu par d’excellentes énigmes. Ceux-ci reposent généralement sur les modèles établis pour la première fois dans le premier jeu – les coffres Nornir verrouillés par trois runes restent l’un de mes favoris – mais ceux-ci sont améliorés par les nouvelles couches de Ragnarok. L’utilisation des nouvelles flèches runiques pour créer des chaînes d’explosions élémentaires est certes un processus fastidieux, mais n’en reste pas moins une nouvelle ride bienvenue pour déverrouiller les secrets cachés des neuf royaumes.

Bien sûr, peu de gens jouent à God of War pour les énigmes. Il s’agit d’un jeu sur le piratage de créatures mythiques et de divinités avec une hache magique, après tout. Mais Santa Monica Studio tisse habilement ce fantasme de puissance dans ses énigmes. Au pays d’Alfheim, par exemple, il y a des pierres précieuses qui dévient la hache de Kratos, et donc les énigmes de ce royaume sont constituées de lancers de précision qui font ricocher la lame d’une surface à l’autre. Sur le papier, c’est un test de mathématiques, mais en pratique, il s’agit de lancer une arme mortelle à grande vitesse vers un trampoline. C’est ainsi que vous transformez un puzzle de trajectoire en quelque chose digne d’un dieu de la guerre.

Ce sentiment de force se retrouve dans chaque action de Kratos. Le déplacement des pièces de puzzle avec les lames se fait via des animations qui transmettent l’incroyable puissance de votre protagoniste, les chaînes fouettant comme si elles ne pesaient guère plus que de la ficelle pour l’homme qui les manie. Les coffres sont perforés comme s’ils étaient en papier. La hache entre en collision avec des mécanismes avec un coup qui suggère qu’elle a été tirée d’un canon plutôt que du bras d’un homme. C’est cette attention portée aux détails, et la façon dont elle est combinée avec la conception du jeu dans son ensemble, qui rend chaque partie de God of War Ragnarok tellement satisfaisante. Pour un jeu dans lequel le combat est un élément clé, il fait tout ce qu’il peut pour s’assurer que les éléments d’exploration se sentent aussi bien que d’ouvrir un dragon ou de décapiter un draugr.

Et c’est le secret de l’arme secrète de God of War. En rendant l’exploration et la collecte si immédiatement satisfaisantes, il est difficile de ne pas être entraîné hors des sentiers battus et dans ses recoins cachés. Lorsque résoudre un casse-tête est non seulement gratifiant mentalement mais aussi viscéralement satisfaisant, il y a toutes les raisons de s’attaquer même aux plus petits coffres au trésor. Cette volonté de tout résoudre ouvre la profondeur de la conception de niveau de Ragnarok; des mondes où pratiquement chaque tournant de la route recèle un nouveau défi intéressant à résoudre, qu’il s’agisse d’une grotte à pénétrer ou d’une serrure élaborée à cajoler. Et cela, à son tour, rend le trophée Platine de Ragnarok incroyablement séduisant. Il n’y a pas une seule tâche ardue dans sa liste, car la réalisation de ses objectifs facultatifs est aussi satisfaisante et engageante que ses quêtes principales. À une époque où tant de grands jeux regorgent de ce qui ressemble à du «contenu» – un remplissage qui vous donne simplement quelque chose à faire, comme on le voit en remplissant les cartes de chaque jeu Assassin’s Creed ainsi que même des jeux Sony de prestige comme Horizon et Ghost of Tsushima – c’est un miracle que tout dans God of War Ragnarok donne l’impression d’avoir tant de but. C’est le développement de Sony à son meilleur, et l’aspect de God of War Ragnarok qui, bien que peut-être négligé grâce à son récit puissant, le marque vraiment comme l’un des meilleurs.

Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.

Source : https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnaroks-puzzle-filled-level-design-is-a-gift-from-the-gods

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