Découvrez les secrets de développement de Pikmin 4, le dernier opus de la série tant appréciée des fans. Nous avons eu la chance de discuter avec les directeurs Yuji Kando et Yutaka Hiramuki pour en savoir plus sur la création du jeu et sur leur collaboration avec le légendaire Shigeru Miyamoto. Ne manquez pas cette interview exclusive pour tout savoir sur Pikmin 4 !
Miyamoto annonçait en 2015 que Pikmin 4 était presque terminé. Est-ce que cette déclaration était fausse à l’époque ?
Kando : Après la fin du développement de Pikmin 3, nous avons commencé à travailler sur Pikmin 4 avec une petite équipe. Nous avons réalisé plusieurs essais et expérimenté différentes choses, ce qui nous a permis de voir le jeu prendre forme. Cependant, nous devions donner la priorité à d’autres projets et nous n’avons pas pu former l’équipe de développement nécessaire pour achever le jeu. Cependant, notre travail pendant cette période a abouti à ce que Pikmin 4 est aujourd’hui.
Hiramuki : Nous savions que les fans s’inquiétaient car Pikmin 4 prenait du temps, mais grâce à leur patience, nous avons pu créer un jeu qui plaît à de nombreuses personnes. Oatchi rend le jeu beaucoup plus accessible en prenant tous les Pikmin sur son dos. Aviez-vous peur que Oatchi rende le jeu moins fidèle à l’esprit Pikmin en facilitant la gestion des Pikmin ?
Kando : L’essence de Pikmin est décrite par le terme japonais “Dandori”, qui signifie “organiser les tâches de manière stratégique et travailler efficacement pour exécuter des plans”. Avec cela à l’esprit, le point clé du jeu est de décider quelles tâches assigner aux Pikmin pour exécuter vos plans de manière efficace. Nous n’étions donc pas du tout inquiets de perdre l’essence des Pikmin en rendant la gestion des Pikmin plus facile. Même avec Oatchi, vous décidez toujours quelles tâches les Pikmin doivent effectuer pour atteindre le résultat souhaité. Nous avons développé Oatchi pour qu’il ait deux aspects différents : celui d’un “super Pikmin” mais aussi celui d’un personnage jouable. Sa présence réduit les barrières de contrôle pour les débutants, tout en élargissant le gameplay de prise de décision et de Dandori pour les joueurs expérimentés.
Hiramuki : De plus, en ce qui concerne l’équilibre entre les capacités de Oatchi et des Pikmin, nous avons passé beaucoup de temps à faire des ajustements tout au long du développement. Je me souviens que c’était difficile de convaincre les membres de l’équipe extérieure de la qualité de Oatchi et nous avons eu du mal à l’expliquer au début. Mais, une fois qu’ils ont réellement joué au jeu, ils ont compris, et en tant qu’équipe, nous pensons avoir amélioré le gameplay tout en conservant l’esprit des Pikmin.
Pensez-vous que Oatchi de Pikmin 4 et Poochy de Yoshi’s Island s’entendraient bien ? Le développement d’un jeu mettant en scène ces deux personnages a-t-il déjà commencé ?
Hiramuki : Ha ! Oatchi n’a pas été conçu en pensant à Poochy, donc cette idée ne m’a jamais traversé l’esprit jusqu’à ce que vous en parliez maintenant. Je n’ai rien d’autre à partager sur d’éventuels jeux futurs.
Chaque jeu Pikmin se déroule de plus en plus sur Terre, ou une version de la Terre. Quelle est l’intention derrière cette volonté de rendre les jeux de plus en plus familiers avec chaque épisode ?
Hiramuki : Bien que la planète ressemble beaucoup à la Terre que nous connaissons, je tiens à préciser que nous ne l’avons jamais désignée comme “Terre”.
Kando : Dans ce jeu, nous voulions rendre les Pikmin plus réalistes. Pour cette raison, nous avons ajouté de nombreux éléments familiers aux joueurs. Mais, d’un autre côté, je pense que nous avons également élargi l’écart de valeurs entre le joueur et les extraterrestres. De plus, avec l’apparition de nombreux extraterrestres autres que Hocotatian et Koppaite, ainsi que la représentation de nouvelles technologies, nous avons en fait élargi l’élément “espace” du jeu au-delà de ce que les joueurs connaissent déjà et ressentent par rapport à la Terre ou à toute autre planète similaire.
Pourquoi Olimar est-il si loyal envers son employeur alors qu’ils le mettent constamment en danger loin de sa famille pour résoudre leurs problèmes ?
Kando : Je ne suis pas sûr de son loyalisme, mais il semble qu’Olimar se retrouve toujours dans des situations difficiles, il attire peut-être les ennuis.
Hiramuki : Olimar travaille en tant que pilote de livraison pour gagner un revenu stable et soutenir sa famille plutôt que de devenir un aventurier sans argent. Je souligne également que Hey! Pikmin inclut une histoire sur Olimar peu de temps après son arrivée dans l’entreprise où il se voit confier une mission de livraison par le président. La destination de la livraison mène Olimar à sa femme, et en ouvrant le paquet, il découvre sa prime. Il semble donc qu’à partir de ce moment-là, Olimar se soit engagé à suivre le président.
Pikmin a une certaine noirceur subtile, où vous vainquez essentiellement des ennemis et traînez leurs cadavres jusqu’à votre vaisseau pour les transformer en carburant, mais en pratique, le jeu est léger et amusant. Comment abordez-vous cet équilibre entre le léger et le sombre ?
Kando : L’un des thèmes de ce jeu est la représentation de créatures vivantes réalistes, pas fantastiques, il est donc inévitable que le jeu donne cette impression. Dans la nature, il ne s’agit pas de savoir quel côté est l’ennemi et quel côté est l’allié, car selon le point de vue, quelque chose peut être perçu comme étant lumineux, mais de l’autre, comme étant sombre. Depuis le premier titre de la série, ces perspectives sont importantes pour nous, et nous visons également un design à la fois mignon et effrayant, en essayant d’être ambigus sur les intentions des Pikmin.
Hiramuki : Olimar en parle également dans le jeu, mais il se peut que l’idée que les Pikmin soient des alliés ne soit qu’une supposition pratique, alors qu’en réalité, nous, les humains (les joueurs), sommes ceux qui sont manipulés par eux.
Dans les interviews avec les développeurs de Pikmin 4, Shigeru Miyamoto a déclaré : “Mes paroles ont beaucoup de poids, les gens seraient déconcertés si je disais quelque chose d’un peu étrange”. Auriez-vous un exemple de commentaire étrange ou aléatoire que Miyamoto aurait pu faire lors du développement de Pikmin 4 ? J’imagine que cela doit être effrayant de voir Miyamoto examiner votre jeu et donner son avis. Comment percevez-vous ce processus de travail avec une légende comme Miyamoto ?
Kando : Je suis toujours honoré de pouvoir travailler avec M. Miyamoto. Cela dit, j’espère que les gens ne vont pas mal interpréter mes propos, mais nous ne travaillons pas sur un jeu dans le but de “rendre M. Miyamoto heureux”. L’important, c’est la profondeur des discussions que nous pouvons avoir sur le jeu, et ces discussions sont le moment où l’on voit à quel point nous avons réfléchi en profondeur à la conception du jeu. Donc, dans ce sens, oui, nous sommes nerveux à l’idée d’aborder une discussion avec M. Miyamoto.
Hiramuki : Voici donc quelques exemples des commentaires de M. Miyamoto sur le jeu : La scène où le capitaine Shepherd glisse après avoir été secourue, et le dialogue entre Collin et elle au début du jeu, ont tous deux intégré certaines idées de M. Miyamoto. Des répliques comme “Collin… Tu as l’air différent depuis la dernière fois que je t’ai vu. Tu as fait quelque chose de nouveau avec tes cheveux ?” ou “Es-tu sûr que nous avons suffisamment de rations d’urgence, Collin ? Nous n’avons aucune idée de combien de temps nous serons coincés sur cette planète” sont tirées de discussions avec M. Miyamoto. De plus, la scène où le premier trésor, une GBA, tombe et s’ouvre a été le fruit d’un soin et d’une réflexion particulière de la part de M. Miyamoto.
Vous pouvez lire la critique de Pikmin 4 par Game Informer en suivant le lien.
Source : www.gameinformer.com




