Un retour fracassant pour Assassin’s Creed Mirage : découvrez notre critique complète !
Introduction
Après une pause de trois ans, Assassin’s Creed est de retour avec Mirage. De prime abord, l’équipe d’Ubisoft a adopté une approche du “moins, c’est plus” sur le plan visuel et technique. Alimenté par la dernière version du moteur Anvil, Mirage est époustouflant, notamment grâce à ses nombreuses fonctionnalités qui ne sont pas encore courantes dans tous les jeux ou moteurs, comme les systèmes d’éclairage en temps réel intégrant l’heure de la journée, la propagation globale de l’illumination de la lumière, les villes denses, les paysages vastes, et les panoramas impressionnants agrémentés d’une flore et d’une faune riches et colorées. La cité animée de Bagdad et ses ruelles étroites ont un aspect authentique et une direction artistique marquée. Les bâtiments en grès et les palmiers imposants sont baignés de volumes de brouillard dense et de rayons crépusculaires qui obscurcissent la vue à longue distance. Les matériaux de rendu à base physique et l’encombrement des décors impressionnent toujours, mêlés à la diffusion atmosphérique, aux tempêtes de sable, et à un cycle jour/nuit. Le nombre de PNJ et les détails du monde sont également élevés, du moins sur les consoles de génération actuelle, et combinés aux cinématiques en temps réel et précalculées, ils rivalisent avec les précédents opus de la série. Quelques petites nouveautés ont été introduites dans Assassin’s Creed Valhalla et se retrouvent ici, comme le flou de mouvement par pixel, qui rehausse l’action, bien qu’il soit plus bénéfique dans les modes à 30 images par seconde. Cependant, le moteur est toujours ancré dans son dernier et plus grand bond technique, celui d’Assassin’s Creed Unity. Il en résulte un monde stupéfiant, riche et vibrant, qui s’impose fièrement sur les consoles de la dernière génération, mais sur la PS5, la Xbox Series X, la Series S et le PC, l’impact est moins flamboyant.
Des aspects négatifs se manifestent également sur le plan de la présentation. Je dois mentionner l’utilisation agressive de l’aberration chromatique, qui ternit l’image, notamment à des résolutions plus basses. On note aussi quelques textures de basse qualité, des réactions des matériaux, ainsi qu’une physique et un mouvement rigides par moments, associés à des glitches évidents qui peuvent atténuer certains des attraits d’Anvil. Ce ne serait pas honnête de qualifier le jeu de moche, car il fait preuve d’une grande utilisation de la cinématographie et de la narration, qui restent des points forts, ainsi que d’un monde vivant et authentique. Mais les racines de la génération précédente sont plus évidentes que jamais, et il ne peut rivaliser avec d’autres jeux exclusifs à la nouvelle génération, tels qu’Horizon Forbidden West, sur le plan graphique et technique.
Mises à niveau furtives
Les consoles de génération actuelle, et bien sûr le PC, restent le meilleur endroit pour jouer, et cela commence par la résolution et les performances. Les trois machines de génération actuelle offrent deux modes, et le mode Qualité atteint un maximum de 30 images par seconde, mais affiche une résolution, d’après mes comptages, verrouillée à 3840×2160 sur la PlayStation 5 et la Xbox Series X. En plus de cela, les deux consoles utilisent les mêmes paramètres visuels dans les deux modes, ce qui signifie que nous avons ici une parité complète des fonctionnalités. Le mode Performance, intitulé Haute fréquence d’images dans le menu, ne change pas grand-chose aux paramètres visuels, la plupart des réductions étant liées à la résolution. Cela inclut notamment la résolution des ombres, la qualité de la profondeur de champ, ainsi qu’une légère réduction des niveaux de détail (LoD) des arbres et de l’herbe, ainsi que de l’occultation ambiante (AO), qui reste de type “screen spaced”, tout comme les ombres et les reflets plus petits. La vraie différence de ce mode est que le taux de rafraîchissement vise désormais les 60 images par seconde au prix d’une mise à l’échelle dynamique de la résolution (DRS). Nous atteignons un maximum de 3456x1944p, mais la résolution peut descendre à un minimum de 2880x1620p sur les deux machines dans les zones denses, soit une réduction d’environ 43 % par rapport au maximum de 2160p du mode Qualité. En pratique, cette réduction est relativement mineure pour un doublement du taux de rafraîchissement. La Series S raconte une histoire similaire. Nous voyons des paramètres inférieurs en termes de niveau de détail, de qualité des ombres, des textures et peut-être de l’occultation ambiante et des réflexions dans l’espace de l’écran, mais la plus grande réduction concerne la résolution. Le mode Qualité semble utiliser le DRS le plus souvent à 2880x1620p, mais j’ai également compté une légère mise à l’échelle de 20 % à 1440p. Il offre toujours une image nette et précise avec un maximum de 30 images par seconde, identique au mode Qualité 4K. La réduction en mode Performance est beaucoup plus évidente, passant à moins de la moitié du maximum du mode Qualité, soit une résolution de 1920x1080p, mais le DRS est activé et donne un minimum mesuré de 1600x900p. La densité de pixels plus faible est compensée par le doublement du taux de rafraîchissement, mais l’image est plus instable et plus douce, et à 1080p ou moins, ajouté à l’aberration chromatique agressive, cela peut donner une image floue et terne. Il serait opportun de proposer une option permettant de désactiver cela.
Notre avis sur Assassin’s Creed Mirage
Le retour d’Assassin’s Creed Mirage à un style furtif, qui a lancé cette série, ne fait pas tout parfaitement, mais tout ce qu’il fait donne l’impression d’avoir été fait avec un objectif précis. Cela se traduit par un jeu plus court avec une carte plus petite, moins de collectibles, un champ de combat plus restreint et une sélection limitée d’équipements à utiliser, ce que j’ai trouvé rafraîchissant par rapport à l’échelle potentiellement gonflée des jeux de 100 heures comme Odyssey et Valhalla. Cela signifie également une intrigue excessivement simpliste avec des personnages en grande partie insignifiants, mais ce que l’histoire perd en profondeur, elle le compense par sa progression de quête directe et son rythme rapide. Bien qu’il n’y ait pas de moment fort éclatant, Bagdad est en soi un bel endroit, et les détails du monde sont concentrés en son sein, faisant de chaque ruelle et de chaque taudis un endroit bien fréquenté, rempli de détails et d’histoire. Je recommanderais Mirage à tous ceux qui se sont éloignés d’Assassin’s Creed, car son approche de retour aux sources constitue un premier pas réussi pour retrouver la sensation que les premiers jeux révolutionnaires de l’industrie m’ont donnée il y a si longtemps. – Jarrett Green, le 4 octobre 2023Note : 8Lire la critique complète d’Assassin’s Creed Mirage
Repousser les limites de l’Anvil – Performance
Les performances du jeu sont souvent limitées par le GPU, à moins d’être submergées par des dessins géométriques lourds et des compteurs de PNJ. Dans les grandes villes, elles peuvent être limitées par le CPU, ce qui peut entraîner une légère déchirure de l’image sur les deux consoles de génération actuelle Xbox Series. Il est probable que la PS5 utilise un v-sync adaptatif, mais je n’ai trouvé aucun problème dans mes tests. En comparant Xbox Series X et PS5 dans certaines sections plus lourdes de Bagdad, le jeu maintient un taux de 60 images par seconde constant lorsque vous entrez dans la cité circulaire, et c’est ce que vous verrez majoritairement dans ce mode. Quelques déchirures légères et des baisses occasionnelles d’une image se produisent pendant les phases de vol comme un aigle sur Series X, ainsi que légèrement plus de baisses monoframes dans les cinématiques en temps réel. Mais le delta entre eux est inférieur à 2% en faveur de la PS5 et ils sont probablement liés au CPU la plupart du temps lorsqu’ils se produisent.
Tous les tests IGN Assassin’s Creed
Le mode Qualité est parfaitement stable sur les deux consoles à 30 images par seconde, avec une qualité d’image plus nette et des effets légèrement meilleurs. Comme le mode Haute fréquence d’images est pratiquement verrouillé à 60 images par seconde sur les deux machines, ce sont des choix de modes presque parfaits, et cela dépend vraiment de vos préférences.
En ce qui concerne la Xbox Series S, c’est plus ou moins la même histoire dans les deux modes, mais ici le choix est plus évident car la qualité de l’image en mode Qualité est nettement meilleure que celle du mode Performance, bien que ce dernier offre un débit très stable de 60 images par seconde dans les sections que j’ai testées
Source : www.ign.com




