Découvrez les secrets des dialogues déjantés de The Witcher 3 et leur création insolite !

Plongez dans le monde fabuleux de The Witcher 3 et découvrez les habitants hauts en couleur qui le peuplent. Ces personnages vous accueilleront avec des insultes bien senties et des répliques mémorables. Préparez-vous à être charmé !

Introduction : Un monde captivant et ses habitants hauts en couleur

Il n’y a rien de tel que de se promener tranquillement dans le monde de The Witcher 3 et de rencontrer les habitants locaux. Ils disent toujours des choses très agréables. “Va te faire foutre, espèce de crétin”, me dira un garde. “Une fois j’étais tellement défoncé que du sang sortait de mes oreilles”, annoncera un type sur les quais. Ou si j’ai vraiment de la chance, “Va te faire baiser les seins par ta mère !”. Quel monde merveilleux.

Le texte original tourne autour de l’idée que l’auteur adore être insulté par les personnages de The Witcher 3. Cela l’amuse et donne du charme au jeu. Selon lui, c’est cette particularité qui rend le jeu si spécial et unique. Il se demande alors qui est responsable de ce langage cru et comment cela a été développé.

Ajout d’une introduction captivante pour donner envie de lire la suite.

[Sous-titre] Przemysław Sawicki : le maître des insultes

Une nouvelle étape s’impose : CD Projekt Red. En interrogeant le studio sur l’origine de ces dialogues crus, un nom revient immédiatement : Przemysław Sawicki. Bien qu’il travaille désormais sur Cyberpunk 2077, c’est lui qui a été chargé d’écrire les répliques offensantes du jeu The Witcher 3. Lorsqu’il a été embauché, il a même dû rédiger des dialogues de poivrots et d’enfants pour réussir son examen préalable. Lors de la création de l’extension Blood & Wine, Sawicki était responsable de 80 % de ce genre de dialogues. “Donc oui”, me dit Przemysław Sawicki lors de notre entretien, “c’est moi le responsable”.

[Mot-clé] La création d’un monde ouvert réaliste

Sawicki faisait partie de l’équipe Living World (également appelée équipe du monde ouvert), spécialement créée pour The Witcher 3. Le studio n’avait jamais réalisé de jeu en monde ouvert auparavant, il était donc conscient du défi que cela représentait. L’équipe avait pour mission de créer un monde ouvert aussi réaliste que possible. Les quêtes principales et les personnages étaient gérés par l’équipe chargée du scénario, mais tout le reste relevait de l’équipe Living World. Il fallait donc remplir cet espace vide.

Selon Sawicki, l’équipe avait pour objectif de rendre le monde dynamique et vivant. “Nous avons reçu une carte et nous avons remarqué tous les points où les quêtes principales se dérouleraient, et entre ces points, il y avait de nombreux endroits vides”, explique-t-il. “Nous devions remplir ce monde de choses à voir, à entendre. Notre but était de nous assurer que les joueurs ne s’ennuient jamais et se rendent compte que ce n’est pas qu’un simple jeu.”

[Partie 1] Remplir le monde : des sons et des répliques

Pour donner vie à ce monde, l’équipe a créé une série d’animations et de dialogues. “Lorsque vous rencontrez quelqu’un, il y a une interaction”, explique Sawicki. Lorsque vous vous approchez de quelqu’un, il y a une réplique de salutation. Il y a également une autre réplique de salutation lorsque deux personnages se croisent, ainsi qu’une réplique pour une interaction plus poussée avec un personnage. “Chaque personnage tertiaire – une noble, un enfant, un ivrogne, quelqu’un qui se promène dans les champs – réagira toujours lorsque vous interagissez avec lui.”

[Sous-titre] L’abondance des répliques

Il y a beaucoup de répliques et de salutations dans le jeu. Si vous y rejouez maintenant, vous pouvez sentir ces interactions se déclencher. C’est particulièrement évident lorsque vous utilisez les déplacements rapides pour vous rendre à Novigrad, par exemple, et que tous les PNJ réagissent soudainement en même temps. C’est une expérience intéressante qui permet de mesurer tout le travail accompli.

Une approche similaire a été utilisée dans Cyberpunk 2077, mais il y a quelques différences majeures entre les deux jeux. Dans Cyberpunk, c’est l’équipe du scénario qui s’est occupée des dialogues. De plus, le jeu est situé dans une seule grande ville, contrairement à The Witcher 3 qui comporte des villages dispersés dans une forêt. Cela signifie que le travail était dix fois plus important. Ils n’ont pas pu donner une voix à chaque personnage, alors ils ont eu recours à d’autres idées pour donner vie à la ville.

[Mot-clé] L’importance de l’époque historique

Le contexte historique de chaque jeu a également joué un rôle. La vie impitoyable de l’époque médiévale donne l’impression que le monde est plus grossier. “De nos jours, si quelqu’un vous insulte, vous vous demandez si c’est offensant”, explique Sawicki. “À l’époque, nous pouvons supposer que c’est normal. Cela correspond tout simplement à cette période.”

[Partie 2] La particularité de Geralt

En revanche, les réactions des jeux envers le joueur sont différentes en raison du personnage qu’il incarne. Dans Cyberpunk 2077, vous êtes un citoyen ordinaire parmi tant d’autres, il n’y a donc pas de réaction spécifique. Cela n’aurait aucun sens.

En revanche, Geralt, le personnage principal de The Witcher 3, est unique et se démarque par son apparence et ses compétences. “C’est un grand gars avec deux épées, des cheveux gris longs et des yeux de chat. Il ne correspond pas à l’univers”, explique Sawicki. “Quand on le voit, on sait qu’il ne vient pas d’ici. Nous nous attendons donc à ce que le monde réagisse à Geralt d’une certaine manière.” C’est là toute la beauté du personnage et de son interaction avec l’environnement du jeu.

[Sous-titre] Où trouve-t-on les mots justes ?

Mais comment trouve-t-on les bons mots ? Sawicki a écrit des centaines, voire plus, de répliques. Mais d’où lui vient cette inspiration vulgaire ? En réalité, c’est assez simple : il s’inspire de la vie réelle. “La première chose que j’ai faite a été d’acheter un petit carnet que je transportais toujours avec moi. Chaque fois que j’attendais les transports en commun, chaque fois que je rendais visite à mes parents ou à mes grands-parents, chaque fois que j’assistais à une réunion sociale, j’avais mon petit carnet avec moi”, explique-t-il. “Les gens disent des choses drôles”, ajoute-t-il, “et dès qu’il y avait quelque chose qui m’inspirait…

[Conclusion] Un monde vivant et unique

En somme, The Witcher 3 doit sa richesse de dialogues crus à l’effort concerté de l’équipe de développement, en particulier de Przemysław Sawicki. Ce dernier a puisé son inspiration dans le monde réel pour rendre le jeu réaliste et amusant. C’est grâce à cette attention portée aux détails et à l’interactivité des personnages que le monde de The Witcher 3 se distingue et enchante les joueurs. Et maintenant, si vous excusez, j’ai des insultes à collectionner.

Source : www.eurogamer.net

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