Pikmin 4 : Une remise à niveau graphique et de nouvelles fonctionnalités pour le jeu tant attendu
Après les remasters HD de Pikmin 1 et 2 sur Switch, nous avons enfin une toute nouvelle entrée dans la série Pikmin avec Pikmin 4. Après une attente de plus d’une décennie, Nintendo a décidé d’abandonner son moteur de jeu interne au profit d’Unreal Engine 4, offrant ainsi des graphismes époustouflants sur Switch. Mais quel est vraiment le bond graphique par rapport à la version Wii U de Pikmin 3 ? Quelles sont les nouvelles fonctionnalités visuelles ajoutées et comment se comporte le jeu en termes de performance ? Bien sûr, la réinvention de Pikmin 4 va bien au-delà de ses graphismes. En plus de graphismes plus fidèles, le développement prolongé du jeu a également entraîné des modifications majeures de ses mécaniques, de son interface utilisateur et de ses fonctionnalités de qualité de vie. Le curseur dispose désormais d’une fonction de verrouillage, tandis qu’une fonction de rembobinage est disponible en cas de perte de tous vos Pikmin. En ajoutant une dimension supplémentaire au combat, à la collecte de ressources et aux énigmes de la série, Pikmin 4 comporte également Oatchi, un compagnon canin de l’espace. Ce chien photogénique est capable de sauter, de nager et de franchir des obstacles, offrant ainsi une plus grande variété au gameplay habituel de Pikmin. C’est un risque qui porte ses fruits, et si vous n’avez jamais joué à un jeu Pikmin auparavant, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour vous y mettre ; c’est le plus fluide de tous les jeux de la série.
Sur le plan technique, Pikmin 4 bénéficie énormément du passage à Unreal Engine. Nous avons déjà vu des jeux édités par Nintendo utiliser la technologie d’Epic, notamment Yoshi’s Crafted World sur Switch. Et bien que les moteurs propriétaires soient à chérir de nos jours, Unreal offre aux développeurs un raccourci vers des fonctionnalités de rendu haut de gamme, et au cœur de Pikmin 4, on retrouve toujours l’ADN et l’éthique de conception de la série, simplement avec une amélioration flagrante de sa présentation. Pikmin 4 est enfin une réalité – analysons-le en détail.
Il peut être instructif de revenir à Pikmin 3 sur Wii U pour avoir un peu de perspective. Ce jeu offrait des graphismes nettement meilleurs que les deux originaux sur GameCube, passant à une résolution native de 720p (bien qu’avec pas d’anti-aliasing) avec des textures de meilleure qualité, des modèles améliorés pour les Pikmin, les ennemis et les pilotes, tandis que des effets tels que la profondeur de champ et les réflexions en temps réel sur l’eau étaient également implémentés. Malgré son développement initial pour la Wii, le jeu a finalement tiré pleinement parti de la Wii U en tant que console HD et offrait des graphismes superbes pour une sortie en 2013. En plus de cette amélioration de la fidélité, Pikmin 3 présentait également une refonte du gameplay et de l’ergonomie, avec un écran de carte toujours actif sur l’écran du GamePad de la Wii U, plusieurs pilotes entre lesquels changer et plus de types de Pikmin à intégrer aux énigmes du jeu. Malgré un taux de rafraîchissement de seulement 30 images par seconde, une présentation stable du temps d’image permettait de jouer confortablement. Le seul véritable inconvénient était l’absence d’anti-aliasing et peut-être une caméra légèrement trop rigide sans contrôle de la hauteur.
Dix ans plus tard, Pikmin 4 sur Switch est clairement une amélioration dans plusieurs aspects. Tout d’abord, la résolution est augmentée à 900p en mode docké (normalement 810p en extérieur) tandis que le mode portable passe à 720p (normalement 600p). La mise à l’échelle dynamique de la résolution en fonction de la charge du GPU n’était pas possible avec le moteur interne de Nintendo, donc le passage à Unreal Engine permet au jeu d’obtenir un meilleur équilibre entre performances et résolution qu’une résolution fixe ne permettrait. En prime, Nintendo utilise pour la première fois de l’anti-aliasing dans l’histoire de la série, un luxe que l’on ne retrouve même pas dans les récentes remasters HD de Pikmin 1+2 sur Switch. L’amélioration de l’éclairage des matériaux et de la qualité des modèles dans Pikmin 4 est considérable, même si Pikmin 3 était déjà très bon à ce niveau sur Wii U. Nous bénéficions de nombreux avantages avec Unreal Engine. Et ce n’est pas tout. Pikmin 4 mise également sur un effet de profondeur de champ beaucoup amélioré, avec un motif de bokeh ajouté aux zones légèrement floues, tandis que l’aberration chromatique est également ajoutée sur les bords de l’écran. Cependant, Pikmin 4 n’offre pas une image parfaite, en particulier en ce qui concerne la qualité de l’image. Bien que les résolutions natives de base soient maintenant beaucoup plus élevées que les 720p sans anti-aliasing de Pikmin 3, le jeu souffre encore d’un certain scintillement des pixels, d’aliasing et de bruit visuel. Cela est en partie dû à la configuration de la résolution dynamique qui ajuste la structure des pixels en temps réel. Il est possible de voir les pixels bouger à l’horizon, notamment dans de grandes zones ouvertes comme la Sun Speckled Terrace, tandis que l’effet de profondeur de champ en bokeh fonctionne avec un tampon de résolution inférieure à l’image principale, ce qui signifie que l’aliasing est visible lorsque qu’un élément d’arrière-plan arrive en contact avec un élément de premier plan net. Ainsi, bien que Pikmin 4 représente une grande amélioration par rapport à l’image de Pikmin 3 en 720p sans anti-aliasing, les limites de la Switch sont toujours évidentes.
En ce qui concerne la qualité des modèles de Pikmin, il n’était pas nécessaire pour Nintendo de faire beaucoup pour augmenter les niveaux de détail de sa star principale, du premier Pikmin jusqu’à Pikmin 4. Les détails géométriques sont améliorés et l’éclairage des matériaux bénéficie d’une refonte grâce à Unreal Engine, mais le génie ici repose sur la conception simpliste des Pikmin. Cela a permis à des matériels modestes comme la GameCube de rendre les Pikmin en grand nombre et de les voir comme un essaim lointain, un concept que Nintendo a d’abord lancé avec la démo Super Mario 128. La plus grande amélioration par rapport à Pikmin 3 réside donc dans les détails du monde. Depuis le tutoriel d’ouverture autour de la maison jusqu’aux jardins luxuriants, Nintendo a ajouté des touches magnifiques à l’univers de Pikmin. Dès le début, de nouveaux éléments décoratifs comme des pétales qui tombent ou du brouillard volumétrique à l’horizon ajoutent une sensation de poids et d’énergie à l’air, absente des jeux précédents. Associé au système de cycle jour-nuit du jeu et aux ombres dynamiques qui font partie du rendu graphique du jeu depuis les originaux GameCube, nous avons désormais un véritable jardin vivant. Le passage de la série Pikmin à une nouvelle technologie de moteur permet d’obtenir une expérience à 30 images par seconde stable sur Nintendo Switch, bien que Pikmin 4 présente parfois quelques baisses d’une image, probablement liées aux changements de résolution en fonction de la charge du GPU. Nul doute que l’éclairage et la géométrie de Pikmin 4 représentent une énorme avancée par rapport à ce qui a été fait auparavant. La variété des matériaux est renforcée grâce à l’outil Unreal, notamment sur Oatchi, avec un matériau duveteux qui diffuse la lumière incidente, tandis que les casques de combinaisons spatiales et les coquilles d’ennemis insectoïdes ont une finition lisse et brillante. Le terrain réagit magnifiquement à la lumière, depuis la végétation moussue du jardin d’ouverture jusqu’aux rochers dans les sous-niveaux. Il y a même un aspect réfléchissant convaincant sur les métaux rayés et les trésors. Un détail supplémentaire agréable est la possibilité de voir les détails au-delà du jardin. Même filtrée par le bokeh de profondeur de champ, on peut désormais voir la maison et les pneus abandonnés qui dominent. Tout cela contribue à créer cette impression que l’action de Pikmin 4 se déroule dans un monde miniature.
Enfin, en ce qui concerne les performances, nous pouvons nous réjouir du fait que le jeu fonctionne à une fréquence d’images stable de 30 images par seconde, que vous jouiez en mode docké ou portable. Il y a de légères baisses d’une image lorsque vous déplacez rapidement la caméra autour du jardin, mais ces chutes sont susceptibles de coïncider avec les ajustements de résolution dynamique. Dans l’ensemble, ce n’est pas trop intrusif, bien que cela représente un léger recul par rapport au verrouillage de 30 images par seconde parfait que l’on observe dans les autres jeux Pikmin. En passant
Source : www.eurogamer.net




