Les remakes de jeux vidéo devraient être plus que de simples clones HD d’anciens jeux

Les réalisateurs et les studios hollywoodiens refont des films depuis des décennies. Beaucoup de ces remakes sont considérés parmi les meilleurs films de tous les temps : The Thing, Heat, Scarface, A Fistful of Dollars, The Departed… la liste est longue. Chacun de ces exemples réexamine et recontextualise l’histoire originale, créant un produit final reconnaissable mais – vital – distinct. Un bon remake conserve l’essence même, mais offre une nouvelle perspective sur les mêmes événements. C’est une voie que les développeurs de jeux vidéo semblent largement hésitants à suivre, et qui menace de coincer l’industrie dans une ornière créative. La nostalgie continue d’exercer son emprise de fer sur la culture pop, et elle nous demande de payer le prix fort pour les jeux auxquels nous avons déjà joué.

Parmi les remakes de films les moins inspirants figurent ceux qui sont trop redevables à l’œuvre originale. On pense au remake shot-for-shot de Psycho de Gus Van Sant en 1998, tout comme la campagne actuelle de Disney pour cloner inutilement son catalogue arrière animé au format live-action. Les studios propriétaires de Sony ont adhéré à une approche similaire au cours des dernières années avec des remakes de Shadow of the Colossus, Demon’s Souls et The Last of Us: Part 1 de l’année dernière. Bien que ces remakes soient indéniablement des jeux fantastiques, c’est presque entièrement vers le bas à leurs concepts originaux intemporels – conservés presque entièrement intacts comme de précieuses pièces de musée – plutôt qu’à de nouvelles idées.

Le développeur Bluepoint Games apporte un artisanat visuel étonnant et précieux à ses remakes d’anciens jeux multi-générations, mais son dévouement à reproduire parfaitement les expériences originales signifie que chacun est toujours piégé par les contraintes de son ancienne console. Le monde de Shadow of the Colossus semble stérile par limitation plutôt que par conception, tandis que l’équitation et l’escalade restent aussi gênantes qu’elles l’étaient sur la PS2. Le cadre de Demon’s Souls est divisé en zones de jeux vidéo qui conservent de manière frustrante le point de contrôle par conception de niveau, plutôt que d’adopter l’approche ultérieure (et supérieure) de FromSoftware en matière de placement de feu de joie et de disposition du monde immersif. Ce sont deux des remakes les plus créés avec amour de tous les temps, mais en fin de compte, c’est de l’argent pour de nouveaux graphismes. Il est difficile de ne pas imaginer à quel point ces jeux pourraient être plus intéressants si des idées nouvelles et modernes leur étaient appliquées de manière appropriée.

Mais au moins Bluepoint travaillait avec des jeux qui bénéficiaient véritablement d’une énorme mise à niveau visuelle. Le classique de l’horreur de survie de 2013 de Naughty Dog reste très fort dans sa direction visuelle – en particulier son remaster PS4 – et il est donc difficile de voir exactement quel est l’intérêt créatif du remake de The Last of Us : Part 1. À tout le moins, c’était une chance d’intégrer le DLC Left Behind dans le jeu principal pour une histoire transparente, mais nous n’avons même pas compris cela. Au lieu de cela, il est presque identique au jeu que beaucoup d’entre nous ont acheté et joué deux fois auparavant.

Il est difficile de ne pas imaginer à quel point ces jeux pourraient être plus intéressants si des idées nouvelles et modernes leur étaient appliquées de manière appropriée.


Je crains que le prochain Resident Evil 4 ne tombe également dans le même piège. Le développeur Capcom a un palmarès phénoménal avec Resident Evil 2, qui a complètement réinventé le classique PlayStation 1 avec des visuels modernes et – surtout – un gameplay. Mais les règles de son modèle d’horreur par-dessus l’épaule ont été établies avec le Resident Evil 4 original, un jeu si parfaitement conçu qu’il résiste non seulement toujours bien, mais a défini les principes sur lesquels presque tous les jeux d’action à la troisième personne suivent aujourd’hui. . Alors, qu’y a-t-il exactement dans Resident Evil 4 qui a besoin d’être refait ? Pourquoi Capcom n’a-t-il pas opté pour Code Veronica ou le Resident Evil original, qui bénéficieraient tous deux énormément du même traitement de réinvention audacieux utilisé pour RE2 ? Je ne peux pas m’empêcher de me demander si le remake de Resident Evil 4 suivra simplement l’exemple de Sony et sera un clone avec une nouvelle couche de peinture.

Dans un endroit similaire se trouve Dead Space, le jeu d’horreur EA tellement inspiré du classique de Capcom qu’il a été appelé “Resident Evil 4 dans l’espace” même parmi ses développeurs. Comme RE4, le Dead Space original tient bien aujourd’hui, à tel point que lorsque j’ai joué plusieurs heures au remake à venir pour IGN First de décembre, il était souvent difficile de faire la différence – graphiques mis à part. Heureusement, EA Motive a augmenté cette version visuellement améliorée avec plusieurs nouvelles idées, y compris des mécanismes de Dead Space 2 ainsi que de nouvelles quêtes secondaires, des armes repensées, une conception de niveau mise à jour et quelques petits ajustements à l’histoire. Ainsi, bien que le remake soit indéniablement proche d’une expérience facilement disponible sur Game Pass, à tel point qu’il ressemble davantage à une édition étendue, il y a de nouvelles expériences à découvrir. J’espère qu’il y en aura plus dans les heures qu’il me reste à jouer, mais je ne peux pas m’empêcher de me demander à quoi ressemblerait Dead Space avec une approche de retour au stade du concept. Peut-être une perspective à la première personne ou une plus grande emphase sur la survie plutôt que sur le tir ?

Alors pourquoi tant de remakes de jeux vidéo sont-ils différents des réimaginations audacieuses que sont les remakes de films ? Le processus de type clone est compréhensible lorsque vous examinez de plus près les tendances et les défis de l’industrie. Nous exigeons des valeurs de production beaucoup plus somptueuses et les projets coûtent donc beaucoup, beaucoup plus qu’auparavant. En réponse, la culture du divertissement dans son ensemble est devenue de plus en plus nostalgique. Les entreprises, qu’il s’agisse de studios de cinéma et de télévision ou de développeurs de jeux vidéo, recherchent des mondes et des personnages préexistants qui ont fait leurs preuves et qui s’accompagnent d’une popularité (presque) assurée et de ventes massives. Il y a dix ans, c’était des franchises, d’où l’explosion de choses comme le MCU et Call of Duty. Aujourd’hui, les studios ont besoin de paris encore plus sûrs. D’où les remakes.

Les remakes de jeux vidéo s’accompagnent non seulement d’une base de fans établie et inconditionnelle, mais également d’un ensemble d’avantages de développement. Il y a une énorme quantité de travaux préparatoires déjà terminés; les personnages, l’histoire, les lieux, la mécanique – la «vision créative» de la pré-production – tout est là. Et, dans de nombreux cas, les outils le sont aussi, car les remakes sont souvent développés dans des moteurs que l’équipe connaît déjà très bien. Un remake n’est en aucun cas une chose bon marché à faire, mais sans avoir besoin de ces dépenses initiales de pré-production, il peut être beaucoup plus rentable qu’un tout nouveau jeu. Et, surtout, l’argent récolté par un remake “sûr” peut ensuite être investi dans un projet ambitieux beaucoup plus coûteux. Dans un monde où les coûts de développement AAA ont explosé, on comprend pourquoi les remakes deviennent une direction de plus en plus populaire.

Dans un monde où les coûts de développement AAA ont explosé, on comprend pourquoi les remakes deviennent de plus en plus populaires.


Mais si les développeurs veulent fournir des répliques parfaites d’anciens jeux plutôt que d’apporter une nouvelle créativité, il existe une option pour cela : les remasters. C’est un format qui a souffert d’une mauvaise réputation grâce au contrôle de qualité épouvantable dans des choses comme l’ancienne collection Silent Hill HD et plus récemment la trilogie Grand Theft Auto et les remasters de Blade Runner, et il n’est donc pas surprenant que certains studios se tournent vers des remakes complets comme meilleures garanties de qualité. Mais les remasters ne doivent pas nécessairement être inférieurs. Le fantastique Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion de l’année dernière est la vitrine parfaite de la façon dont les anciens jeux peuvent être peaufinés sans avoir besoin d’un remake complet. Les textures mises à jour, les modèles de personnages, l’éclairage, l’interface utilisateur et le nouveau travail vocal ont été, faute d’une meilleure expression, ” superposés ” à l’ancien jeu. C’est toujours l’amour des fans de jeux PSP de 15 ans, mais il semble sacrément proche de quelque chose sorti ces dernières années. Il est également vendu pour 50 dollars – 20 de moins que les plus grands nouveaux jeux – et fera probablement encore des bénéfices. Si nous parlons de donner aux anciens jeux le traitement de mise à jour et de préserver exactement la même expérience, je ne peux penser à aucun meilleur plan.

Et sur le côté opposé de la pièce Crisis Core se trouve Final Fantasy 7 Remake, un excellent exemple du genre de remake ambitieux que je veux voir davantage. Il a son filet de sécurité de développement – ​​les personnages, les événements, les lieux, les armes et les rythmes de l’histoire dont les joueurs plus âgés sont profondément nostalgiques – mais il réinvente tout cela avec une approche résolument moderne du gameplay et de la narration. C’est peut-être un peu trop sauvage avec ses changements pour être la référence pour tous les remakes, mais c’est parmi mes jeux préférés de ces dernières années en raison de la nouvelle perspective qu’il apporte au classique JRPG.

Cela nous ramène à Resident Evil 2, alors. Pour le remake, Capcom a conservé les idées de base du jeu original : des parties pour Leon et Claire, le poste de police RPD et sa formule de retour en arrière, le laboratoire caché en dessous et les énigmes nécessaires pour progresser. Mais tout cela a été reformulé pour ne pas ressembler à une dose de nostalgie, mais à un succès d’horreur de survie moderne. Le flux d’exploration, l’acharnement de M. X, le combat désespéré et sanglant, même les dialogues réécrits et les rythmes de l’histoire ; tout est nettement frais. C’est ce qui en fait la référence en matière de remakes, et j’espère que c’est l’inspiration vers laquelle d’autres studios se tourneront à l’avenir.

Dans cet esprit, il n’est pas difficile de regarder certains jeux et de voir leur énorme potentiel de remake. Alors que Sony Santa Monica réfléchit à ce qui va suivre pour Kratos, ce serait fantastique de voir les aventures PS2 originales de God of War refaites en utilisant le moteur et la mécanique de la saga nordique. Un bagarreur à la troisième personne prenant ces patrons et environnements classiques serait fantastique, sans parler d’une version narrative plus mature de l’ère en colère de Kratos. J’aimerais aussi revenir à Rapture dans un remake de BioShock qui aiguise son combat, offre plus de choix de construction de personnage et remplace ce combat final terriblement épouvantable par quelque chose de plus approprié. Peut-être qu’Andrew Ryan pourrait même vous empêcher de balancer ce club de golf dans l’expression ultime des thèmes de contrôle des joueurs de BioShock.

Il y a beaucoup de remakes à l’horizon, et c’est excitant de penser aux nouvelles expériences qu’ils offriront. Que va apporter un monde ouvert à The Witcher 1 ? Qu’est-ce que l’évolution de la présentation cinématographique apportera aux jeux originaux de Max Payne ? Comment Silent Hill 2 va-t-il encore nous prendre au dépourvu ? Espérons que ces remakes soient dirigés par des réalisateurs aussi audacieux et inventifs que John Carpenter, Martin Scorsese et Brian De Palma, plutôt que par des entreprises se contentant de créer simplement des répliques par lancer de rayons de classiques du jeu auxquels nous avons déjà joué et payé.

Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.

Source : https://www.ign.com/articles/video-game-remakes-should-be-more-than-just-hd-clones-of-old-games

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