La saison des hantés de Destiny 2 porte bien son nom. Se déroulant en grande partie dans un nouveau lieu, le Derelict Leviathan, la saison a donné au jeu une atmosphère d’horreur et de science-fiction distinctive dans le cadre de son gameplay et de son histoire. Ce que les joueurs ont vécu à bord du Léviathan est une version plus grande et plus impliquée de ce que Bungie a créé pour la première fois dans l’un de ses meilleurs niveaux. La mission exotique Presage a envoyé des joueurs sur un vaisseau fantôme et a raconté une histoire de folie et de meurtre – et maintenant nous avons vu ce qu’elle prophétisait.
Les idées qui deviendraient Presage et, plus tard, Season of the Haunted sont nées lorsque Bungie cherchait à déterminer quelle histoire il voulait raconter avec une mission exotique dans la saison 2021 des élus. L’équipe avait lancé l’idée de revisiter le concept de cauchemars – des manifestations de souvenirs et de traumatismes, introduites pour la première fois dans l’extension Shadowkeep, qui se fondent en de puissants ennemis que les joueurs doivent réellement combattre.
Au cours d’une interview de groupe vers le début de la saison qui comprenait plusieurs développeurs de Bungie qui ont travaillé sur Season of the Haunted, le concepteur narratif senior Robert Brookes a expliqué que, alors que l’équipe de rédaction cherchait des idées possibles, une dérivée d’un film d’horreur particulier s’est déchaînée.
“À l’époque où nous concevions la saison des élus, il y avait une mission exotique, et l’idée était d’un navire abandonné, juste un navire fantôme, un navire qui a été perdu”, a déclaré Brookes. “Et nous avons commencé à lancer des idées. À un moment donné, j’écrivais mes notes et quelqu’un a mentionné Nightmares, c’était peut-être [senior narrative designer Nikko Stevens]. Il était comme, “Et si le vaisseau était littéralement hanté”, et je commençais à l’écrire, et je descends dans ce terrier de lapin, comme “Nightmares, Calus, le traumatisme de Calus, le traumatisme de Calus avec Nightmares, oh mon dieu, Event Horizon !’ Et j’ai juste levé le carnet et je me suis dit : ‘Qui a vu Event Horizon ? C’est ce que nous devons faire avec ce vaisseau. Nikko a pris ça et a fait Presage et juste ce beau et horrible gâchis.”
Presage a eu lieu à bord du vaisseau fantôme Glykon Volatis, où un terrible destin s’est abattu sur l’équipage.
Event Horizon est un film d’horreur de science-fiction de 1997 réalisé par Paul WS Anderson (Resident Evil) et avec Laurence Fishburne (The Matrix) et Sam Neill (Jurassic Park). Situé dans un futur rempli de voyages spatiaux, il se concentre sur Fishburne et son équipage, une équipe de sauvetage envoyée pour enquêter sur un navire abandonné appelé Event Horizon. Neill joue le scientifique qui a inventé le système de moteur “gravity drive” d’Event Horizon, qui ouvre un trou noir pour permettre au vaisseau de voyager instantanément d’un point de l’espace à un autre. L’équipe découvre non seulement que l’équipage de l’Event Horizon a disparu, mais que le navire est apparemment hanté. Il devient vite évident que l’aventure du vaisseau à travers le trou noir l’a emmené dans une autre dimension, qui modifié l’Event Horizon et a rendu son équipage fou.
Les joueurs familiers avec Presage verront immédiatement les similitudes – il se déroule sur un navire appelé Glykon Volatus et est apparemment vide lorsque le joueur le trouve. L’histoire qu’ils y découvrent concerne des expériences tordues de l’empereur exilé de la Cabale, Calus, et de certaines de ses forces loyalistes. Calus voulait communier avec le Témoin, le méchant ultime de Destiny. Juste avant la sortie de l’extension Beyond Light, le témoin a utilisé son étrange pouvoir, les ténèbres, pour faire disparaître plusieurs planètes de Destiny 2, ne laissant derrière lui que des anomalies de type vide. Calus a envoyé le Glykon dans l’anomalie laissée après la disparition de Mars, mais lorsque le vaisseau a émergé, comme l’ont expliqué les développeurs, il est revenu mauvais— et les gens à bord aussi.
Les graines de saison
L’essentiel de l’histoire d’Event Horizon est entré dans Presage, mais il n’y avait pas de place dans la mission pour toutes les idées de Brookes et Stevens. Cela a cependant changé lorsque les développeurs ont commencé à travailler sur des concepts pour Season of the Haunted.
“Nous n’avons pas pu faire les trucs de Nightmares et les trucs de Calus que nous crachions à l’origine parce que c’était tout simplement trop. C’était tout simplement trop de choses à la fois …”, a déclaré Brookes. “Cela a été dans le dos de Nikko et de mon esprit pendant tout ce temps entre les deux, et une fois que nous avons entendu que nous allions ramener le Léviathan, j’ai immédiatement sauté sur [Season of the Hunt creative lead Tom Farnsworth] comme un singe hurlant et c’était comme ‘Cauchemars !'”
Les cauchemars n’existent plus vraiment depuis l’extension Shadowkeep, mais dans Season of the Haunted, ils reviennent tourmenter plusieurs personnages majeurs de Destiny 2.
Brookes a déclaré que, dès que l’idée du Léviathan a été lancée, lui et Stevens ont immédiatement pensé aux idées inspirées par Event Horizon avec lesquelles ils avaient joué pour Presage.
“Parfois, dans le développement de jeux, vous avez une idée que vous voulez exécuter et vous ne pouvez pas tout à fait y arriver, que ce soit la portée ou les ressources ou, vous savez, quoi que ce soit”, a déclaré Stevens. “Mais vous construisez toujours quelque chose de merveilleux à partir de ce que vous boîte Fabriquer. Et tous les restes que vous ne pouviez pas pleinement réaliser auparavant, nous les conservons comme des écureuils les emballant dans nos arbres. Et finalement, quand il y a une opportunité de les utiliser – comme ici, quand Tom est venu nous voir et a dit: “Nous pensons peut-être à Calus, peut-être au Léviathan, qu’en pensez-vous?” Exactement comme Robert l’a dit, nous avons immédiatement sauté sur cette idée et avons pris tous ces grains de choses que nous n’étions pas capables de peaufiner auparavant et les avons intégrés dans le Léviathan. Donc, beaucoup de ces idées ont été reprises, bien sûr, ou ont été inspirées par des choses que nous avions faites auparavant et que nous pouvions maintenant étoffer davantage.”
Dans Event Horizon, les traumatismes passés des personnages se manifestent par des visions et des hallucinations à bord de l’épave, les tourmentant et les terrifiant. Season of the Haunted va dans une direction très similaire, avec plusieurs personnages principaux qui sont obligés de faire face à leurs propres traumatismes sous la forme de cauchemars. Quand lui et Stevens ont présenté l’idée à Farnsworth et aux autres départements travaillant sur Season of the Hautned, il a déclaré: “Chacun de nous était une machine parfaitement alignée. Nous savions tous ce que nous voulions et c’était exactement la même chose.”
Comme l’ont noté Stevens et Brookes, l’idée principale était que le Glykon et le Léviathan entraient dans ces étranges anomalies et revenaient mauvais. Brookes a mentionné quelques autres films avec le même genre d’ambiance qui ont également servi d’inspiration, notamment les films de 1990 Flatliners et Jacob’s Ladder. Dans Flatliners, un groupe d’étudiants en médecine utilise leur formation pour arrêter brièvement leur propre cœur afin de déclencher des expériences de mort imminente et se retrouvent rapidement hantés en s’aventurant dans le monde au-delà de la vie. Dans Jacob’s Ladder, un vétéran du Vietnam vit une expérience de mort imminente pendant la guerre et se retrouve assailli par d’horribles visions par la suite.
Jouer un film d’horreur
Un ennemi baigneur de la Cabale invincible agit comme un méchant slasher dans certaines des missions de Season of the Haunted.
Avec Presage, Bungie a vraiment puisé dans un sentiment de film d’horreur dans Destiny 2. La mission était étonnamment effrayante alors que les joueurs exploraient le navire vide et assombri, trébuchant sur les cadavres de l’équipage. C’est un sentiment qui semble difficile à capturer dans un jeu de tir à la première personne dans lequel vous incarnez un super-héros immortel qui utilise la magie de l’espace.
Season of the Haunted frappe également certaines de ces mêmes vibrations, canalisant à la fois la sensation de Presage et d’autres jeux d’horreur. Les sentiments effrayants sont principalement véhiculés dans les nombreuses missions Sever de la saison, qui représentent ses principaux rythmes d’histoire. Dans les premiers d’entre eux, les joueurs ont fait face à un ennemi invincible qui les poursuit avec une paire de haches comme un méchant slasher. La première fois que vous rencontrez cet ennemi, vous ne réalisez pas que vous ne pouvez pas le tuer ; découvrir qu’il est immunisé contre vos attaques mène à une bousculade désespérée pour s’échapper.
La rencontre se transforme en quelque chose tout droit sorti d’un jeu comme Amnesia: The Dark Descent ou Alien: Isolation – vos armes sont inutiles et votre seule option est de courir. Il y a quelques endroits étroits où vous pouvez vous cacher de la créature, en utilisant des voies cachées comme des évents pour lui donner le glissement. La situation devient d’autant plus déchirante car vous devez activer une série de panneaux de contrôle dans la zone afin d’ouvrir la porte qui vous permettra de vous échapper, vous obligeant à courir vers les objectifs avec le monstre à vos trousses.
“Il est en fait très difficile de créer une expérience qui va faire peur aux joueurs, car ils ne font déjà que jouer à un jeu, donc vous devez déjà aller à l’encontre de cela”, a déclaré le directeur artistique Rob Adams. “C’est de la fantaisie. Ils ont tous ces pouvoirs, et … vous devez retirer une partie du pouvoir du joueur. Mais cela revient généralement à essayer de créer un espace plus confiné où le joueur a envie, si quelque chose se passe, ils ne pourront pas s’enfuir très facilement. Parce que c’est l’une des choses qui vous fait vous sentir en sécurité tout le temps, c’est de penser, “Oh, je peux sprinter. Je peux monter sur mon moineau. Je peux triple saut loin de quelque chose. Je peux faire mon Super. Mais dès que le joueur pense : “Si quelque chose arrive, je ne pourrai peut-être pas m’enfuir”, alors vous avez un gros avantage à lui faire peur.”
Les couloirs étroits et sombres du Glykon sont ponctués de cadavres et d’indices d’expériences étranges.
“Cela montre également combien de nos disciplines doivent se réunir et vous faire peur”, a-t-il poursuivi. “Nous avons vraiment besoin d’audio et nous avons besoin d’éclairage et nous avons besoin de notre conception technique, de la narration, de l’art et de la conception de la rencontre. Toutes ces choses, et comme cinq autres choses que j’oublie. Ils doivent tous travailler ensemble à en même temps pour le faire. Et donc quand nous sommes capables de le faire avec succès, je pense que cela fonctionne très bien. Mais il faut juste que beaucoup de gens coopèrent très attentivement pour y arriver.
Aiguiser les frayeurs
Les missions Presage et Sever sont toutes deux des avancées pour les utilisations de l’horreur par Destiny. Mais ils ne sont pas les premiers, comme l’a mentionné Farnsworth – Bungie a créé des moments effrayants dans le passé, remontant au Destiny original. Les moments avec la Ruche qui ont eu lieu sur la lune ont souvent profité de l’obscurité, des quartiers étroits et des monstres hurlants pour créer des frayeurs. Le raid de Crota’s End s’appuyait fortement sur une atmosphère de terreur. Et il y a eu le moment du film slasher de la mission Zero Hour, dans lequel les joueurs sont tombés dans une zone semblable à un labyrinthe dans la vieille tour et ont été poursuivis par une machine ridiculement rapide couverte de lames appelée TR3-VR (prononcé “Trevor”) qui a déchiré à travers ses couloirs étroits pour les trouver.
“Je pense que tout revient à, comme, nous sommes un fantasme de pouvoir – comment pouvons-nous en quelque sorte éloigner une partie de ce pouvoir des joueurs et vraiment restreindre ce qu’ils peuvent faire en tant que Gardien ? La perte de pouvoir est vraiment d’où vient la peur dans notre jeu”, a-t-il déclaré. “Mais nous devons le faire de manière à ce que les joueurs aient encore une chance. Donc, comme avec TR3-VR, il vous suffisait de connaître le schéma pour pouvoir échapper au robot d’exploration de la mort géant qu’ils avaient construit. Et je pense que dans la saison of the Haunted, ce que nous faisons, c’est que nous essayons d’amener les joueurs au niveau de puissance [required] afin qu’ils puissent s’engager dans ces activités, mais qu’ils se sentent quand même assez difficiles, une sorte de point idéal de défi, et nous ne voulons pas que ces moments d’impuissance prennent le dessus sur l’intégralité de l’activité ; ce serait probablement fatiguant. Nous les plaçons donc simplement dans des endroits ciblés où nous savons que nous pouvons vraiment soutenir cela. Parce qu’en fin de compte, nous voulons que vous entriez dans Sever, que vous puissiez utiliser vos pouvoirs, tirer avec vos armes et vivre une histoire vraiment cool. Et de temps en temps, quand on s’y attend le moins, pour introduire un peu de cette tension et de cette horreur dans les activités.”
Farnsworth a déclaré qu’il pensait que même le marketing était essentiel pour que l’expérience d’horreur fonctionne, car ce n’est pas ce que Bungie fait habituellement avec le jeu. Les bandes-annonces et même la mission d’introduction de la saison incitent le public à savoir que les frayeurs arrivent et à accepter ce genre d’expérience.
Le bot de sécurité TR3-VR était à la fois terrifiant et hilarant dans la mission Zero Hour.
“Vous devez inviter les gens à avoir peur, vous devez préparer les gens pour qu’ils puissent en faire partie en tant que joueur, ce qui est une autre chose pour laquelle nous avons définitivement tracé la voie”, a-t-il déclaré.
La saison des hantés se termine le 26 août et, bien qu’elle mette l’accent sur ses aspects les plus effrayants, elle consacre également beaucoup de temps à explorer les traumatismes, la tragédie et la santé mentale de ses personnages. Nous ne savons pas encore où l’histoire de Destiny 2 se dirige dans la saison 18, mais avec Bungie mettant davantage l’accent sur le développement des personnages et explorant une variété de pièges de genre, il y a beaucoup de possibilités pour l’avenir du jeu.
Source : https://www.gamespot.com/articles/these-movies-inspired-destiny-2s-season-of-the-haunted/1100-6506465/?ftag=CAD-01-10abi2f




