World of Warcraft: Dragonflight – Discuter des braises de Neltharion avec Blizzard


Avant la grande mise à jour de World of Warcraft: Dragonflight connue sous le nom de Embers of Neltharion, nous avons eu la chance de discuter avec la conceptrice principale de quêtes Maria Hamilton et le directeur de production Patrick Dawson (qui travaille chez Blizzard depuis plus de 17 ans) à propos de la nouvelle mise à jour et de WoW en général.

Il ne s’agit pas d’une transcription 1: 1 de l’intégralité de l’interview, mais en extrait certaines des parties les plus intéressantes et nous avons dû couper certaines discussions sur les missions linguistiques Furbolg qui étaient incroyablement bien pensées.

Réacteur de jeu : Pouvez-vous expliquer en général, quand vous faites ces mises à jour qui ne sont pas des extensions complètes, mais qui étendent les histoires, sont-elles planifiées avant l’extension, en même temps, ou commencez-vous à développer après la sortie d’une extension ?

Hamilton : Je pense qu’il y a des aspects de, parfois nous avons des choses que nous savons que nous voulons faire, et nous savons que cela semble juste être un bon moment après la sortie de l’extension. Parfois, pendant que nous développons l’extension, nous réalisons que c’est une chose sympa que nous pourrions faire. Nous n’avons pas le temps de le faire avant l’extension, mais mettons-le dans un patch peu de temps après. Nous écoutons les commentaires des joueurs. Nous planifions à l’avance et gardons une trace de ce que nous aimerions faire quand et peut-être le déplacer un peu si nous avions un tableau de tout ce que nous ferions dans chaque patch.

Nous commençons à remplir cela assez tôt, puis nous nous ajustons en voyant ce que les joueurs aiment et ce que les joueurs n’aiment pas autant que prévu. De manière générale, je dirais que le game design est itératif.

RG : Revenir à une zone de départ n’est pas la chose habituelle, est-ce parce que vous y avez pensé en premier lieu ou est-ce un cas où vous ne vouliez pas créer une toute nouvelle zone alors que vous pouviez simplement réutiliser l’ancienne ?

Dawson : Eh bien, pour Embers of Neltharion, nous avons en fait une toute nouvelle zone, qui est les Cavernes de Zaralek. Pour la prochaine mise à jour, de retour à Forbidden Reach, nous retournons dans la zone de départ de Drakthir, c’est sûr. Nous l’avons fait dans le passé, il n’est donc pas sans précédent pour nous de revoir quelque chose qui nous est quelque peu familier. Mais pour Embers of Neltharion, les cavernes de Zaralek sont vraiment le point culminant d’un nouvel endroit à explorer pour nous tous. C’est une zone souterraine avec sa vaste grotte ouverte avec de nombreux biomes frais.

RG : En général et pour cette extension en particulier, pensez-vous qu’il est devenu plus facile ou plus difficile de concevoir, en particulier des quêtes pertinentes ? Parce que l’univers de World of Warcraft est devenu assez vaste ?

Hamilton : Je pense que nous avons tellement d’idées différentes. Nous sommes largement illimités par ce que nous pouvons décider de faire pour une quête. Lorsque nous racontons notre histoire à un niveau élevé, il y a bien sûr certains rythmes spécifiques que nous voulons frapper. Nous essayons de raconter une histoire spécifique sur certains personnages spécifiques, et c’est plus limité.

Lorsque nous racontons l’histoire de nouveaux endroits comme les îles Dragon, où nous n’étions jamais allés auparavant, et où il y a des zones où il y a des créatures qui vivent dans ces endroits depuis très longtemps, cela nous permet de faire ce que j’aime appeler des histoires locales, et celles-ci sont significatives, nous sommes très libres de penser à ce qui a du sens et à ce que nous voulons que vous sachiez sur cette région et ces personnes qui y vivent. C’est super amusant. Vous y voyez une grande diversité. Vous l’avez vu avec les histoires locales de Dragon Isles où nous en avions quelques-unes s’est exclamé comme, « wow, c’était une belle histoire. Je ne m’attendais pas à ça » et c’est parce que nous laissons nos concepteurs de quêtes et nos concepteurs narratifs s’asseoir et réfléchir à toutes sortes de choses. Et sur la base de leurs expériences de vie et de leur propre culture et des choses qu’ils aiment, nous obtenons beaucoup de variété, beaucoup de diversité dans ces histoires.

Je dirais donc qu’en tant que concepteurs de quêtes, c’est vraiment amusant de travailler sur des quêtes pour World of Warcraft. Il y a tellement de façons différentes d’y aller. C’est un si grand monde fantastique, plein de petits coins et recoins. Si vous voulez vraiment explorer quelque chose en particulier ou si vous aimez vraiment quelque chose, il y a de la place pour cela dans nos histoires locales.

RG : Avez-vous une équipe travaillant sur l’histoire principale et ensuite une équipe travaillant sur toutes les petites ou est-ce que tout est fait en une seule équipe ?

Hamilton : Nous sommes tous une équipe. Dans l’équipe de conception des quêtes, lorsque nous nous asseyons et déterminons qui va travailler sur quoi, nous essayons de nous assurer que nous sommes très transparents et que nous nous parlons et collaborons lorsque nous planifions nos histoires. Nous avons des personnes spécifiques qui peuvent être affectées à travailler sur des chapitres de campagne où ils font cette histoire de haut niveau, mais ils peuvent également créer des histoires locales dans le cadre de leur travail de construction de l’extension ou de construction d’une mise à jour. C’est une équipe. Nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe de narration et étroitement avec l’équipe de construction du monde car, bien sûr, nous voulons nous assurer que le monde reflète également l’histoire. Nous voulons nous assurer que tout est très bien combiné. Mais c’est une équipe qui fait toutes ces choses.

RG : Pensez-vous que c’est très limité si vous prenez une faction connue et qu’elle devient ensuite le centre d’intérêt de toute une extension, ou pensez-vous que cela vous donne en fait plus d’épine dorsale dans l’histoire et la construction du monde ?

Dawson : Non, je pense que pour moi, en particulier les vols de dragons, qui sont enracinés au cœur de la fantaisie d’Azeroth, c’est l’épine dorsale de World of Warcraft – donc explorer cette tradition et la faire avancer un peu est une excellente occasion de vraiment s’engager avec ce qui rend WoW si spécial. Pour moi, c’est définitivement une grande opportunité que nous ayons déjà vu des joueurs et des fans aimer revisiter les dragons et ce que c’est que d’être autour des aspects et de se concentrer vraiment sur cette partie de l’histoire et de la tradition. C’était vraiment merveilleux à voir.

Hamilton : Je dirais que nous voulons être très respectueux de la tradition que nous avons déjà établie. Vous savez, nous voulons nous assurer que nous tenons compte de l’impact – nous avons une histoire ici et nous nous souvenons de l’histoire et nous voulons nous assurer que c’est quelque chose que nous considérons. Mais en même temps, nous avons la possibilité de creuser un peu plus ou d’en savoir plus, donc ce n’est pas tant une limitation qu’un garde-fou. C’est bien d’avoir une certaine structure.

À partir de là, nous pouvons voir comment nous élargissons ou comment nous ajoutons plus de nuances ou comment nous aidons à expliquer une perspective différente à ce sujet. Et cela « Reste un moment et écoute » recherche en particulier, cela a été appelé à plusieurs reprises, c’est-à-dire que nous essayons de montrer une perspective différente de celle qui a peut-être été vue auparavant, mais nous la rendons très personnelle, et c’est libérateur. Je ne connais personne qui dirait, oh non, ne me laisse pas entrer là-dedans et apporter le sentiment. Nous avons donc fait cela plusieurs fois et cela s’est très bien passé avec les joueurs. Donc, cela semble être quelque chose que nous aimerions refaire.

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RG : Avez-vous l’impression que les joueurs ont pensé différemment à cette extension par opposition à certaines des extensions précédentes qui étaient en quelque sorte séparées du monde principal d’Azeroth et où vous deviez essentiellement vous rendre dans des endroits complètement nouveaux où vos actions n’affectaient pas votre maison monde et vous aviez encore une zone sûre où retourner ?

Dawson : Je pense que les joueurs aiment des choses différentes. Nous sommes définitivement allés à différents endroits et avons essayé d’explorer différentes philosophies du jeu. Et je pense qu’il y en a pour tous les goûts.

Je pense que pour cette extension en particulier, c’était le moment idéal pour nous d’aborder cette partie de l’histoire. Et je pense que les choses environnantes qui ont existé à cause de cela ont également toutes été très délicieuses. Je pense que l’équitation de dragon en est un excellent exemple. Cela a vraiment révolutionné la façon dont les gens interagissent avec le monde et voyager, ce que nous avons vu, a été un très gros positif pour le jeu et les joueurs semblent également l’aimer.

Hamilton : De plus, je pense juste que les dragons sont cool. Comme si c’était le truc épique du high fantasy, n’est-ce pas ? C’est des dragons comme comment ne pas vouloir, vous savez, vouloir raconter une histoire de dragon. Alors je sais, je sais. J’étais vraiment excité de faire ça, parce que les dragons.

RG : Pour ce qui est des principaux méchants, on passe de un à trois, est-ce difficile de continuer à inventer non seulement le méchant, lui-même, mais tout le scénario ?

Dawson : Il y a certains aspects de ce que vous voulez faire. Si vous regardez les médias populaires, la télévision, James Bond, peu importe, il y a parfois un méchant qui n’existe que pour cette histoire. Et parfois, il y a des méchants qui existent depuis beaucoup plus longtemps. Je pense que nous voulons construire les deux. Cette première version de Dragonflight avait le méchant à court terme. Belle histoire, beaucoup de compréhension. Vous avez compris les motivations. Vous avez compris pourquoi c’était mauvais et vous avez dû l’arrêter, et en conséquence vous construisez trois nouveaux méchants que vous allez entreprendre. Et ces méchants pourraient avoir une durée de vie plus longue, une histoire plus longue.

Hamilton : Comme l’a dit Pat, certains de nos méchants sont compliqués et s’ils sont compliqués, vous savez, nous ne les terminerons peut-être pas avec cette extension. Nous pouvons les retirer plus tard parce que nous voulons les construire et les laisser faire leurs choses compliquées. Nous sommes en fait derrière le Commandant de la Flamme Sundered, également un méchant. Nous n’avons pas passé beaucoup de temps là-dessus, et c’est ce que Return to Forbidden Reach nous permet de faire. Nous essayons donc de mélanger les choses et d’y réfléchir et de réfléchir à comment, comment et où nous voulons que chaque méchant obtienne sa fin méritée.

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Source : https://www.royalsblue.com/world-of-warcraft-dragonflight-chatting-embers-of-neltharion-with-blizzard/