Pourquoi j’aime
Cet article est paru pour la première fois dans Magazine des joueurs sur PC numéro 360 en septembre 2021, dans le cadre de notre série « Pourquoi j’aime ». Chaque mois, nous parlons de nos personnages, mécanismes, moments et concepts préférés dans les jeux et expliquons pourquoi nous les adorons tant.
Il fut un temps où l’histoire et les traditions de Warcraft n’étaient pas gravées dans la pierre comme aujourd’hui. Bien avant que Blizzard ne publie les trois volumes de Warcraft Chronicle – qui explique l’histoire d’origine de l’univers du jeu avec une grandeur biblique – tout ce que nous avions à faire était le texte de la quête, les cinématiques et le manuel d’utilisation de Warcraft III. Et ces médiums convenaient parfaitement à l’histoire de Warcraft parce qu’il n’y avait pas grand-chose à savoir. Les humains et les orcs se détestaient, et les elfes de la nuit étaient en guerre contre une armée de démons dirigée par un méchant connu sous le nom de Sargeras.
Pendant les premières années de la vie de World of Warcraft, le MMO a été largement investi pour étoffer le monde d’Azeroth. Les joueurs se sont aventurés dans des dizaines de zones, découvrant différentes cultures et histoires tout en côtoyant des éléments plus excitants comme les différentes couvées de dragons. Tout était ancré dans la fantaisie générique. Et puis la première extension de World of Warcraft a été lancée et les joueurs ont traversé le Dark Portal et sont entrés dans un monde qui, en comparaison, était complètement fou.
Depuis que Burning Crusade Classic a ramené cette version de WoW datant de 2007, je passe un bon moment à explorer le monde de l’Outreterre. Il regorge d’idées faciles à tenir pour acquises compte tenu de l’évolution de WoW au cours de la décennie qui a suivi. Mais à l’époque, ces mêmes idées étaient hérétiques pour de nombreux joueurs.
je suis la tradition
Jusque-là, l’Outreterre était le monde natal des orcs. Pendant les événements des jeux Warcraft originaux, ils ont utilisé la magie pour construire un portail et envahir Azeroth. Outland était la première fois que Warcraft jouait avec l’idée d’un plus grand cosmos, mais parce que nous l’avons à peine exploré dans aucun des jeux avant 2007, les joueurs en savaient très peu en dehors de l’histoire de base des orcs. Tout cela a changé lorsque nous avons franchi le portail des ténèbres dans The Burning Crusade.
Ce que les joueurs ont trouvé de l’autre côté n’était pas seulement un nouveau monde à explorer, mais un monde qui crachait sur les racines de Warcraft en tant que fantasy générique. Des extraterrestres, des vaisseaux spatiaux intergalactiques et des glyphes flottants géants de lumière sensible – Burning Crusade se moquait des attentes des gens quant à ce que Warcraft était censé être.
Les Draeneï étaient de loin les plus controversés, en grande partie grâce à la façon dont Blizzard a radicalement rétabli la tradition pour les intégrer. À l’origine, les joueurs pensaient qu’ils n’étaient guère plus qu’une autre race vivant sur Draenor, mais ils sont devenus des exilés intergalactiques qui ont fui Sargeras et ses armées de démons. après avoir pris le contrôle de leur monde natal il y a des milliers d’années. Et la seule raison pour laquelle ils ont pu fuir est grâce à un extraterrestre géant de la lumière flottante qui vivait dans l’espace lointain et qui avait justement un vaisseau spatial à utiliser.
La ville principale de Shattrath faisait vraiment écho à l’histoire extraterrestre des Draeneï. Cela ressemblait aux vestiges en ruine d’une ville lointaine à présent grouillante de réfugiés de diverses guerres. Et en son centre se trouvait une créature complètement différente de tout ce qui était dans Warcraft à ce jour : un cristal flottant qui était apparemment une créature sensible venue de l’espace. C’était l’un des Naaru, des êtres mystiques de pure lumière qui communiquaient aux joueurs par le biais de sentiments et d’émotions.
C’est devenu encore plus étrange. Une fois que les joueurs se sont aventurés dans Netherstorm, ils ont rapidement découvert Tempest Keep. Ce vaisseau interdimensionnel n’est arrivé en Outreterre que parce que certains des héros qui y étaient bloqués dans Warcraft II ont prié et ont été entendus par l’Armée de la Lumière, une armée intergalactique de bienfaiteurs opposée à Sargeras et sa Légion ardente.
Parce que la tradition de Warcraft est en constante expansion, ces révélations semblent maintenant étranges. Bon sang, il y a deux extensions, j’ai conduit l’un de ces vaisseaux spatiaux vers le monde natal des Draeneï pour emprisonner Sargeras de façon permanente. Mais à l’époque, l’Outreterre était audacieux et audacieux. Il a démantelé tant de nos théories et hypothèses fragiles et les a remplacés par des allusions à de nouveaux mondes étranges et à des créatures encore plus étranges, et même si certains joueurs le détestaient, je pensais qu’il régnait.
J’avais grandi sur Warcraft toute ma vie et j’avais perdu des après-midi à passer en revue les quelques détails trouvés dans ses manuels en jeu. Le monde d’Azeroth était déjà si grand et mystérieux, et tout à coup, Blizzard a arraché le voile et révélé la galaxie encore plus grande qui l’entourait.
Source : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=AC35FE6FCAA64B4998F33711CA423592&url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Frevisiting-the-outrageous-lore-of-world-of-warcraft-the-burning-crusade%2F&c=7564429114676087380&mkt=fr-fr