Le directeur du jeu World of Warcraft déclare que la suppression du contenu WoW mal vieilli n’est pas un « écran de fumée »



Au cours du dernier mois environ, World of Warcraft a travaillé sur un certain nombre de petits changements dans les anciennes parties du jeu, en supprimant ou en modifiant du contenu qui, eh bien, n’a pas très bien vieilli.

Blizzard a explicitement abordé certaines de ces questions, telles que la suppression des références à des employés réels qui ont quitté l’entreprise à la suite d’un procès alléguant du harcèlement, de la discrimination et un environnement de travail toxique. D’autres changements sont cependant plus subtils, comme l’atténuation de certaines peintures dans le jeu et la suppression d’un certain nombre de "plaisanter" lignes que les joueurs pourraient livrer à l’aide d’une commande de chat. Une grande partie du contenu supprimé pourrait être considérée comme inutilement sexuelle par rapport au ton du reste du jeu, ou était explicitement ou implicitement dégradante envers les femmes.

Ces changements ont été régulièrement déployés sur le royaume de test public de World of Warcraft, mais se préparent à être mis en ligne dans un prochain patch de jeu. Alors que les sites Web ont extrait, découvert et signalé ces changements, la réaction de la communauté a été mitigée, une réaction qui a été reconnue dans une récente interview de VentureBeat avec le directeur du jeu Ion Hazzikostas.

Alors que beaucoup se sont félicités de la suppression du contenu inapproprié, a-t-il noté, d’autres étaient confus ou même frustrés. Pourquoi Activision-Blizzard a-t-il supprimé des blagues vieilles de plusieurs années au lieu de dépenser son énergie sur des questions plus urgentes, comme corriger sa culture d’entreprise ou traiter le procès ?

Dans l’interview, Hazzikostas a fait valoir que l’équipe de World of Warcraft faisait sa part pour améliorer la culture de travail de l’entreprise avec les outils dont elle disposait :

"De l’autre côté, il y a ceux qui ont dit craindre que nous fassions presque cela comme un écran de fumée,": il a dit. "Plutôt que de nous attaquer réellement aux problèmes difficiles, nous ne faisons que changer quelques mots dans un jeu. Ce n’est pas un « ou ». C’est un « et ». Nous comprenons que nous ne réparons pas l’injustice systémique en changeant une emote dans World of Warcraft. Mais pourquoi ne pas le faire alors que nous travaillons également sur des questions plus larges d’unité culturelle et de diversité et de sécurité et plus encore ?

"Alors que nous améliorons nos processus d’évaluation des managers, de partage des commentaires avec l’équipe ; alors que nous améliorons notre recrutement et notre embauche pour constituer une équipe plus diversifiée, tournons également le même œil sur notre jeu. C’est une chose qui peut être plus visible à court terme. Mais à long terme, nous comprenons que ce pour quoi nous allons être jugés en tant qu’équipe, en tant qu’entreprise et en tant que jeu est bien au-delà de cela. Ce travail est toujours en cours."

Nous comprenons que nous ne réparons pas l’injustice systémique en changeant une emote dans World of Warcraft. Mais pourquoi ne pas le faire pendant que nous travaillons également sur des questions plus larges d’unité culturelle et de diversité et de sécurité et plus encore

Qu’est-ce que ce travail implique, alors, exactement? Hazzikostas dit que le système de modification du contenu du jeu est né à la suite du procès d’un besoin pour les équipes individuelles d’évaluer où elles, en particulier, pourraient être meilleures.

"Une chose qui a été soulevée est qu’il y a des éléments de notre jeu qui, au cours de plus de 17 ans maintenant, n’étaient pas nécessairement le produit d’un éventail diversifié ou inclusif de voix, qui ne reflétaient pas nécessairement la perspective de l’actuel équipe et de plusieurs de nos joueurs. Il y a des choses que les gens de notre équipe n’étaient pas fiers d’avoir dans notre jeu. Ce sont beaucoup de choses que les gens, au fil des ans, ont signalées dans la communauté, mais nous n’avons pas nécessairement écouté comme nous aurions dû le faire à l’époque."

Ils ont donc mis en place un processus interne pour que l’équipe de World of Warcraft signale des éléments du jeu pour examen, tels que d’anciennes quêtes ou des lignes de dialogue spécifiques. Par exemple, les blagues et les références "fait il y a une douzaine d’années" se moquant des elfes de sang masculins parce qu’ils sont féminins. "Cela ne va pas en 2021," dit Hazzikostas.

Le contenu soumis est ensuite examiné par un groupe qui "reflète la diversité de notre équipe aujourd’hui" sur l’équipe WoW pour déterminer s’il doit être conservé ou modifié.

"Nous avons décidé de laisser certaines choses debout, car elles sont limites, mais nous ne cherchons pas à tout réinventer, retourner chaque pierre et réécrire 17 ans de WoW," Hazzikostas continua. "C’est peut-être un peu juvénile. Ce n’est peut-être pas la couleur. Mais ce n’est pas quelque chose qui rend notre jeu moins accueillant pour les gens, c’est ce que nous visons à changer. Ces choses que nous avons laissées. D’autres ont été supprimés, d’autres ont été réécrits ou modifiés en conséquence."

Mis à part les changements de contenu, Hazzikostas a rassuré que l’équipe de WoW s’efforçait également de lutter contre la toxicité dans le jeu en améliorant l’apprentissage automatique pour détecter les mauvais comportements dans le jeu. Auparavant, WoW s’appuyait fortement sur les rapports manuels, un système qui fonctionne assez bien dans les grandes villes lorsque quelqu’un spamme une discussion générale, mais pas aussi bien dans les petits groupes ou pour le harcèlement sur les messages envoyés à des individus.

Enfin, Hazzikostas a souligné comment et pourquoi l’équipe de World of Warcraft essaie d’améliorer la diversité de ses nouvelles recrues.

"Nous ne pouvons pas simplement ouvrir un poste, prendre les deux premières douzaines de curriculum vitae, les parcourir et choisir quelqu’un dans cette pile, car nous pouvons obtenir une ou deux douzaines de curriculum vitae d’hommes blancs," il a dit. "…Il ne s’agit pas de décisions préférentielles dans le processus d’embauche lui-même. Il s’agit de travailler plus dur pour comprendre comment nos descriptions de poste, la façon dont nous recherchons des candidats, la façon dont fonctionnent les références, et tout le reste filtre les candidats qualifiés d’autres horizons avant même qu’ils ne nous parviennent. Et puis une fois que nous interviewons les gens, nous allons choisir la meilleure personne pour le poste à ce moment-là, mais en faisant ce travail supplémentaire en amont, nous avons trouvé et continuons et trouvons, conduit à une équipe plus diversifiée qui est plus reflète le pays dans lequel nous sommes et la base de joueurs qui jouent notre jeu dans le monde."

La discussion d’Hazzikostas a eu lieu avant l’appel des résultats trimestriels Activision-Blizzard d’aujourd’hui, au cours duquel l’ancienne co-responsable de Blizzard, Jen Oneal, a démissionné de son poste après seulement trois mois, laissant Mike Ybarra comme seul leader de Blizzard. Ybarra et Oneal ont tous deux été nommés à leurs postes à la suite du départ de l’ancien président J Allen Brack à la suite du procès.

Activision-Blizzard a poussé un certain nombre de changements à l’échelle de l’entreprise depuis le procès, comme la fin de l’arbitrage forcé et une réduction massive des salaires du PDG, mais une tentative de règlement a mis au jour un conflit d’intérêts potentiel de la part d’Activision-Blizzard.

Rebekah Valentine est journaliste à IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.





Source : https://www.ign.com/articles/world-of-warcraft-game-director-removal-wow-content-not-smokescreen