Hands-On : Zelda Tears of the Kingdom Indulges Your Idiocy in the Very Best Way
Dire qu’il y a eu un battage médiatique autour de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ne serait pas seulement un euphémisme, mais une ligne d’ouverture assez médiocre pour toute sorte de fonctionnalité pratique. Sur une note sans rapport, Nintendo nous a récemment invités à aller essayer The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom à leur siège européen à Francfort.
Nous avons eu 70 minutes avec le jeu, ce qui ne ressemblait pas à plus de dix avec tout ce dans quoi nous voulions nous baigner proverbialement, alors comment cela a-t-il résisté?
First Impressions
Nous avons commencé par une courte session sur une Sky Island conçue pour nous permettre de nous familiariser avec les commandes et de jouer avec les nouveaux mécanismes (ou à tout le moins de commencer à le faire). Nous avons d’abord été un peu dépassés car on nous a dit en peu de mots de «devenir fous» avec tout ce qui nous attendait. Nous avons eu un coup de foudre avec l’Ultrahand et avons rapidement découvert que nous avions une compréhension de la physique beaucoup moins solide que nous ne le pensions. Nous avons aidé un Korok avec un gros sac à dos à retrouver son ami, gagnant une paire de Korok Seeds dans le processus.
Nous avons essayé de protéger le surf après avoir attaché un ventilateur à notre planche de surf de fortune. Alerte spoiler : ça ne s’est pas bien passé. Nous avons également découvert, à notre grande surprise, que la capacité Fuse est tout aussi ouverte – et a le potentiel d’être aussi bêtement stupide – que vous le souhaitez, et nous voulons dire cela de la meilleure façon possible. Vous ne pouvez pas en fait attachez une pomme au bout d’une épée et attendez-vous à ce qu’elle fasse du bien, pouvez-vous ? Nous avions un état d’esprit tout aussi myope au début, mais après l’avoir essayé par nous-mêmes, nous sommes heureux d’annoncer que « pour l’amour de Dieu, bien sûr, cela vous donne un petit coup de pouce à l’attaque, les Bokoblins détestent les pommes ! »
Second Session
Notre deuxième (et plus longue) session nous a fait commencer à la surface devant un camp ennemi que nous avons été encouragés à prendre d’assaut de la manière que nous avons jugée appropriée. Notre premier réflexe, comme toujours, était d’éliminer tous les guetteurs pour garder notre présence secrète le plus longtemps possible, et nous avons aperçu un tel Bokoblin en haut du camp. Dans un élan de confiance injustifiée, nous avons tiré une flèche sur son bonce et l’avons rapidement manqué car il était trop loin.
Mais c’est alors qu’une onde cérébrale nous a submergés ; y a-t-il quelque chose que nous pourrions fusionner à une flèche qui lui donnerait plus de vol ? Certains arcs pourraient le faire dans Breath of the Wild après tout. Dans notre première expérience, nous avons essayé de fusionner une Keese Wing, et cela a fonctionné. Nous ne pouvons pas tout à fait mettre en mots la satisfaction qui est venue d’avoir une telle pensée revenir si rapidement précisément le résultat dont nous avions besoin, mais inutile de dire que nous avons été choqués au-delà de toute croyance.
Nous avons ensuite joué avec un nouveau système qui vous permet de jeter n’importe quel matériel dans votre inventaire. Dans Breath of the Wild, vous pouvez tenir et laisser tomber des objets, et même les laisser tomber plus loin de vous, mais c’est un tout nouveau jeu de balle. En maintenant ‘R’ et en appuyant sur le D-Pad, vous pouvez choisir de lancer n’importe quoi, d’un morceau de viande à un éclat de silex, ou bien plus intéressant, une Fleur Bombe. Oui, cela et diverses autres nouvelles flores non seulement élargissent votre armement disponible, mais peuvent également être attachés à n’importe quoi d’autre de la manière à laquelle vous vous attendiez.
- Les Muddlebuds sont un nouveau matériau qui confondra tous les ennemis touchés et entrera dans une frénésie, attaquant leurs compatriotes.
- Dazzlefruit, bien que nous n’ayons pas eu l’occasion de les essayer, créera un flash qui aveugle les ennemis.
- Les pierres précieuses peuvent également entrer dans la fête, car lorsqu’elles sont attachées à une flèche et tirées, elles adoptent leur qualité élémentaire appropriée de manière spectaculaire.
Ce qui devient très évident lorsque vous jouez au jeu, c’est à quel point il est plus important chaque ressource que vous trouvez est cette fois. Les crocs de Bokoblin valaient dix centimes dans le passé, et ne servaient guère plus qu’à alimenter le Master Cycle de temps en temps, mais dans Tears of the Kingdom, tout peut devenir une partie de quelque chose de plus grand que lui-même, et nous sommes toujours sous le choc d’essayer de penser à toutes les combinaisons possibles de choses que nous n’avons pas eu le temps de tester.
Cela vaut également pour l’Ultrahand. À première vue, c’est quelque chose qui vous permet de construire de drôles de petites voitures pour aller balai balai autour d’Hyrule comme un personnage d’Enid Blyton un peu plus violemment motivé, mais les véritables applications sont beaucoup plus variées. D’une part, Ultrahand est essentiellement Magnesis pour tout, et les engins que vous fabriquez n’