Tales Of Arise Review – Une œuvre d’art astral


La franchise Tales de Bandai Namco a indéfectiblement soutenu des visuels et des mécanismes vétustes tout au long de ses 25 ans d’histoire. L’art inspiré de l’anime, les décors de haute fantaisie, les itérations de combat en mouvement linéaire et les interactions centrées sur les personnages sont tous synonymes d’entrées passées, mais ces qualités sont à la fois un cadeau et une malédiction, faisant de la série JRPG une alternative unique, bien que moins réussie. aux grands succès comme Final Fantasy et Dragon Quest. Tales of Arise est une étape évolutive importante. Des changements de gameplay intelligents, des augmentations d’Unreal Engine 4 et un récit mature avec une liste engageante de personnages jouables revitalisent la série d’une manière qui ne peut être ignorée. La dernière aventure de la saga Tales est plus qu’à la hauteur.

Des conversations franches à côté d’un feu crépitant aux rencontres enivrantes avec des monstruosités tentaculaires, Tales of Arise jongle avec plusieurs périphériques agréables et manque rarement un battement. Quand je n’élevais pas du bétail pour des ingrédients de repas stimulant les statistiques ou que je n’apportais pas de minerai rare aux forgerons locaux, je pêchais dans un paradis isolé ou j’interagissais avec des hiboux errants en échange de cosmétiques loufoques. Une multitude d’activités annexes engageantes est un répit bienvenu, car Tales of Arise est tout sauf un voyage à faibles enjeux. J’ai passé des dizaines d’heures à parcourir des problèmes sociopolitiques intenses comme le racisme, l’autoritarisme et la maladie mentale (en particulier, le SSPT). Ces motifs centraux catalysent judicieusement les motivations des personnages et ne se sont jamais sentis comme des gadgets superficiels.

Les protagonistes Alphen et Shionne sont peut-être des compagnons de voyage, mais ils sont, allégoriquement, des mondes à part. Une guerre raciale de plusieurs siècles entre les Renans technophiles et les Dahnans naturalistes a culminé dans des camps de travail, des États de surveillance et des crimes haineux endémiques. De plus, des créatures fabriquées par Renan, appelées zeugles, patrouillent dans les confins de Dahna, tuant sans distinction la vie de voyageurs imprudents et de demandeurs d’asile. Indépendamment de leurs différences ethniques et de leurs sentiments imprévisibles l’un envers l’autre, Alphen et Shionne sont des pois dans une cosse ; le guerrier amnésique ne peut littéralement pas ressentir la douleur, et la fashionista aux armes à feu n’inflige que de la douleur. Voir les deux se rapprocher – à travers des arguments triviaux et des révélations sérieuses – au cours de leur mission ardue d’instaurer un changement positif a été un moment fort de la narration.

Le niveau remarquable de sophistication présent dans l’histoire d’Arise s’exprime également visuellement. Les royaumes de Dahna abritent de magnifiques structures géographiques comme des canyons grésillants surplombant des lacs de lave et des merveilles hivernales avec des nappes de neige étincelantes. Elde Menancia, une étendue verdoyante, possède ma vue préférée digne d’une carte postale : un royaume florissant confortablement installé au sommet d’une forêt ancienne. J’ai traversé des microcosmes linéaires de ces lieux, des passages étroits cédant la place à des centres parsemés de rochers exploitables, de feuillage comestible et d’animaux sauvages enragés. J’ai apprécié de ne pas avoir à m’éloigner trop des sentiers battus pour trouver des coffres ou des vues secrètes impressionnantes. Pourtant, les segments de donjons tels que les systèmes d’égouts séculaires, les ruines abandonnées et les châteaux à plusieurs étages qui reposaient sur des conceptions de puzzle sèches étaient des difficultés évidentes – trouver des clés pour éliminer les obstructions ou acquérir d’autres éléments de progression ennuyeux vieillissaient rapidement.

Le combat, bien sûr, est au cœur de l’expérience et compense certains des environnements banals de Tales of Arise. S’il y avait des ennemis à combattre, j’étais satisfait. Même les sous-quêtes, qui représentaient souvent des objectifs de récupération négligeables, étaient tolérables tant que je pouvais tuer des zeugles à ma guise. Ne vous laissez pas tromper par l’interface utilisateur de combat minimaliste ; enchaîner efficacement les combos pour des nombres de dégâts optimaux est plus difficile qu’il n’y paraît. Même ensemble, les prouesses au combat d’Alphen et Shionne sont limitées. Ajoutez les divers autres héros que vous rencontrerez en cours de route et les choses commencent à devenir intéressantes.

Les victoires découlent des faiblesses élémentaires, de l’utilisation de l’art astral (ou de la magie), des « attaques de boost » au bon moment qui appellent les membres du groupe à neutraliser les ennemis à eux seuls, et des finisseurs d’équipe appelés « coups de boost ». Des boutons simples et une caméra gratuite rationalisent l’action pour que vous puissiez vous concentrer sur ce qui compte le plus : les explosions multicolores et les cinématiques élégantes qui accompagnent vos adversaires en miettes. Les attaques aériennes et les esquives de dernière seconde offrent un bonus de flair et, plus important encore, des augmentations de dégâts temporaires. Passer à un autre membre du groupe qui peut capitaliser sur des ennemis décalés est satisfaisant car chaque personnage est équipé de ses propres avantages et style de jeu. Par exemple, rien ne vaut de jongler avec un sanglier dans les airs, puis d’avoir l’artiste martial résident du groupe, Law, qui se précipite avec un coup de pied volant ou votre lanceur d’arte sans précédent, Rinwell, frappe plusieurs adversaires avec des faisceaux de feu.

Les combats de boss m’ont forcé à changer de tactique car le simple fait d’activer des capacités sans prévoyance conduit souvent à des KO rapides et soudains. les artes de guérison et le broyage traditionnel, qui, associés à des effets de «chaîne de combat», signifiaient que plus je rencontrerais de zeugles d’affilée, plus j’aurais de chances d’obtenir de meilleures récompenses ou de rencontrer des challengers de haut niveau. Avoir un assortiment varié d’options pour progresser a toujours été stimulant, même lorsque j’ai effacé ces batailles déchirantes par la peau de mes dents.

D’autres incitations telles que les «titres» sont héritées des anciens jeux Tales et s’accompagnent de nouveaux artes et d’augmentations de statistiques permanentes. Débloquer différents nœuds pour chaque titre avec mes points de compétence accumulés était une façon amusante d’affiner les rôles de mes membres préférés du groupe. J’ai adoré investir dans des modificateurs « jauge d’art » à tous les niveaux afin de pouvoir spammer autant d’attaques dévastatrices que je le voulais sans me soucier des temps de recharge des capacités gênants. La microgestion est la clé pour progresser dans Tales of Arise. Cependant, des options d’accessibilité conviviales telles que le contrôle de combat automatique et semi-automatique pourraient être utiles pour les joueurs qui sont submergés par une prise de décision en une fraction de seconde.

Tales of Arise équilibre harmonieusement les systèmes bien-aimés comme les sketchs inspirés des romans visuels et les titres évolutifs avec des ajustements de gameplay nouveaux et améliorés. La construction complexe du monde dans les sous-quêtes et même les discussions banales aident au rythme et à la cohésion narrative. Des thèmes centrés sur Campy JRPG comme le pouvoir de l’amitié et la tension romantique à combustion lente sont répandus partout. Néanmoins, je me suis retrouvé complètement investi dans les tragédies et les réalisations auxquelles les acteurs ont été confrontés, même lorsque des pauses gênantes et des animations de cinématiques rigides menaçaient de rompre l’immersion. Tales of Arise est une réinvention fantastique de la formule éprouvée de Bandai Namco. C’est peut-être même le meilleur opus de la franchise à ce jour.



Source : https://www.gameinformer.com/review/tales-of-arise/tales-of-arise-review-a-work-of-astral-art