Star Wars Jedi: Survivor – La version PC reste le pire port triple-A de 2023 malgré les dernières mises à jour

Vous ne croirez pas à quel point Star Wars Jedi: Survivor a mal débuté. En effet, lorsque la version PC est sortie, nous avons qualifié sa qualité de portage de la pire jamais vue en 2023. Cependant, depuis lors, plusieurs correctifs ont été déployés et, dans la dernière révision, une refonte complète du mode de performance à 60 images par seconde a été offerte aux joueurs sur console. Alors, qu’en est-il de la version PC ?
Eh bien, nous avons parlé de plusieurs améliorations progressives des performances au fur et à mesure du mois avec les correctifs précédents, mais celui-ci pourrait être encore plus significatif. Enfin, la technologie Nvidia DLSS a été ajoutée, ainsi qu’une mise en œuvre assez médiocre du FSR 2 d’AMD. Malheureusement, les performances ne sont toujours pas suffisantes et de nombreux problèmes n’ont pas été résolus. Jedi: Survivor reste le pire portage triple A de 2023.
Commençons par le début. Exactement comme dans sa version de lancement, Jedi: Survivor effectue une étape de précompilation des shaders à chaque démarrage. Cette étape apparaît à chaque fois que vous chargez le jeu, même si elle ne semble rien faire après le premier lancement – une gêne inutile pour l’utilisateur qui ressemble beaucoup à un bug, toujours présent cinq mois après le lancement du jeu. Ce qui est particulièrement étrange, c’est que si le jeu pré-cache effectivement les shaders, il ne le fait pas particulièrement bien. Star Wars Jedi: Survivor a encore plusieurs micro-interruptions de compilation des shaders pendant le jeu.

Notre dernier aperçu de Star Wars Jedi: Survivor sur PC montre quelques petites améliorations, ainsi que l’ajout bienvenu de la mise à l’échelle DLSS, mais les problèmes fondamentaux que nous avons signalés doivent encore être résolus de manière complète.

En ce qui concerne l’expérience utilisateur, les menus du jeu ont un peu changé. La souris fonctionne effectivement de manière plus cohérente, contrairement au lancement, vous pouvez donc maintenant quitter le jeu, par exemple. Cependant, cela ne fonctionne toujours pas correctement. Il est impossible de changer la résolution d’affichage en jeu avec le clavier et la souris, par exemple. Cliquer sur une nouvelle résolution ne fonctionne pas, et appuyer sur la barre d’espace du clavier lorsque le jeu le demande ne donne rien. Étonnamment, seul l’utilisation d’une manette de jeu permet de naviguer entièrement dans le système de menu.
Et ces menus sont toujours aussi médiocres en termes de fonctionnalité qu’au lancement. Il n’y a pas de bonnes descriptions de ce que font réellement les options ou des implications de performance lors de leur sélection. Il n’y a également aucune image de prévisualisation pour montrer exactement ce que changera l’option. Cependant, au moins, basculer le RT marche sans affecter les performances, mais même ainsi, ce système de menu est loin d’être aussi bon que celui d’un jeu triple A.

La qualité d’image était également problématique lors du lancement, avec les implémentations TAA et FSR 2 du jeu qui semblaient exceptionnellement médiocres. C’est toujours le cas, mais les propriétaires de cartes graphiques RTX peuvent maintenant utiliser le DLSS – bien que l’Intel XeSS ne soit pas proposé lors de cette fête, malgré la disponibilité de plugins Unreal Engine pour le faire fonctionner. Le DLSS fait des miracles pour la qualité d’image du jeu : tout objet en mouvement conserve maintenant les détails au lieu de créer des trainées floues, des pixels et des scintillements de désoccultations. Les particules ne sont plus de simples brouillards flous avec le FSR 2, tandis que les images rémanentes sont considérablement améliorées. La génération de trois images DLSS est également intégrée.

Cependant, en jeu, les performances restent un défi. Les micro-interruptions de déplacement se produisent quelles que soient les options graphiques ou le matériel utilisé, le processeur est toujours très peu sollicité, et bien sûr, il y a encore des micro-interruptions de compilation des shaders. Si vous regardez la vidéo ci-dessus, vous verrez que j’ai testé le jeu avec plusieurs correctifs et en utilisant les paramètres les plus bas, notant une amélioration progressive au fil du temps. Sur un Ryzen 5 3600, le jeu fonctionne maintenant environ 25 % plus rapidement dans des scénarios limités par le CPU. Malheureusement, avec des paramètres plus élevés et le RT activé, les performances sont aussi mauvaises qu’au lancement. Mon PC équipé d’un Core i9 12900K avec une RTX 4090 ne parvient toujours pas à faire tourner le jeu de manière constante à un minimum de 60 images par seconde pendant toute l’expérience.
Le DLSS 3 peut-il aider ? Absolument, car il excelle dans les scénarios limités par le CPU, mais le fait est que la génération de trames nécessite toujours de bonnes durées d’images en entrée pour offrir une présentation fluide en sortie. Les entrées de Jedi: Survivor sont toujours très irrégulières, ce qui rend pratiquement impossible une durée d’images propre et régulière en sortie. Jedi: Survivor présente également des problèmes de lecture d’animation, où les pics de durée d’images provoquent une accélération momentanée du moteur du jeu, se traduisant par une animation soudaine et saccadée, même si vous parvenez à bloquer le jeu à 60 images par seconde. Cela est difficile à décrire par texte, mais regardez la vidéo et vous comprendrez ce que je veux dire. Peu importe ce que vous faites dans Jedi: Survivor, la fluidité des animations internes est altérée et les saccades d’animation et de caméra sont dérangeantes. Même en fixant le jeu à une fréquence de 30 images par seconde parfaitement synchronisée, il est possible de constater que ce problème persiste sur un 12900K.

Les versions console ont leurs problèmes, mais elles ont toujours eu moins de problèmes que la version PC et le dernier correctif offre des améliorations notables.

Il y a d’autres choses dont je pourrais parler, comme le clignotement blanc du jeu lors de la rotation de la caméra dû à une élimination excessive de la géométrie sur les bords de la caméra, ou comment l’implémentation de la génération de trames DLSS 3 mélange et floute les éléments de l’interface utilisateur – un problème d’artefact que Nvidia a corrigé il y a quelques mois.
Le fond du problème est que même sur mon système de jeu haut de gamme, vous êtes limité par le CPU avec des paramètres graphiques raisonnables et surtout avec le ray tracing. Avec un processeur de milieu de gamme plus ancien, le jeu est toujours un désastre. Techniquement, le jeu est meilleur, mais cela ne compte guère quand les problèmes fondamentaux signalés depuis le début n’ont pas été résolus.
De manière inquiétante, les notes de mise à jour ne mentionnent aucune autre mise à jour future, mais nous savons que le développement du jeu se poursuit – les versions de console de la génération précédente arrivent, après tout. Peut-être est-ce un espoir vain à ce stade, mais la version PC de Star Wars Jedi: Survivor ne peut pas être laissée dans cet état. Il n’est toujours pas adapté à son usage.

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Source : www.eurogamer.net