Sifu : le premier aperçu – IGN


S’il y a une chose sur laquelle le développeur Sloclap a montré qu’il a une maîtrise unique dans le monde des jeux vidéo, c’est bien les arts martiaux. Si le RPG en monde ouvert axé sur le combat au corps à corps de 2017, Absolver n’était pas un cas assez convaincant, leur prochain beat-em-up, Sifu, vise certainement à prouver que peu de gens font mieux que le kung-fu basé à Paris. studio. Après avoir obtenu une démo de 30 minutes dirigée par les développeurs, j’aurais du mal à argumenter contre ce point.

Écrans – Sifu

Sifu est un jeu qui est évidemment inspiré des films d’arts martiaux asiatiques classiques, avec son accent laser sur le fait d’être un seul artiste martial en infériorité numérique face à un groupe de voyous et de voyous et de gratter non seulement avec vos compétences, mais aussi votre conscience environnementale et votre ingéniosité . Je sais ce que vous pensez : « Mais Mitchell, c’est comme… chaque beat-em-up ou jeu d’action. » Mais c’est différent ici, et cela se résume à quelques éléments clés.

D’une part, le combat d’arts martiaux de Sifu est doux comme du beurre. Non seulement les animations sont super fluides, mais la façon dont les frappes s’écoulent naturellement dans les parades, qui peuvent ensuite passer de manière transparente aux saisies et aux lancers, imite parfaitement le style d’un film de kung-fu classique. Plus important encore, cependant, est le rôle que joue l’environnement dans le combat, auquel nous reviendrons dans un instant.

Le combat d’arts martiaux de Sifu est doux comme du beurre.


« 

À un niveau fondamental, le combat de Sifu rappelle très rapidement les jeux Batman Arkham et plus particulièrement Sleeping Dogs, mais il existe quelques différences clés. D’une part, à la base se trouve un indicateur de structure qui régit à la fois votre capacité de blocage et celle de vos adversaires. En déclenchant continuellement des attaques, vous épuiserez leur compteur de structure, les ouvrant éventuellement à un démontage ou à une exécution. Il en est de même pour vous aussi. Bloquez trop souvent et votre compteur diminuera jusqu’à ce que votre garde soit finalement ouverte. Vous pouvez parer en chronométrant un bloc tout comme un adversaire frappe, ce qui l’étourdira et l’ouvrira pour des frappes ou un lancer directionnel. Vous pouvez jeter des ennemis dans les murs, dans les escaliers, à travers les garde-corps, par-dessus les balustrades, etc., ce qui en fait une technique vitale. Il existe également une jauge de mise au point qui vous permet de ralentir le temps et de cibler des parties spécifiques du corps qui provoquent chacune un effet différent lorsqu’elles sont touchées.

Il y a aussi une tonne de destructibilité en jeu. Dans une partie, le joueur a été ramassé et claqué à travers une cloison, ce qui lui a ensuite permis d’en ramasser un morceau de bois et de l’utiliser comme arme. Les bouteilles peuvent également être ramassées et jetées, et même des objets sur le sol comme des poufs peuvent être lancés vers les ennemis pour les faire tomber. Bien qu’il s’agisse d’une démonstration pratique dirigée par les développeurs, le combat a quand même réussi à avoir un aspect très improvisé, le joueur ayant plusieurs options pour faire face aux ennemis à tout moment.

Ce qui m’a le plus frappé dans le combat, c’est à quel point tout était contextuel et réactif. En se positionnant à côté d’un compteur et en attirant l’ennemi, le joueur a pu esquiver une frappe, puis claquer la tête de l’ennemi dans le compteur pour un KO rapide ; les meubles seront détruits au fur et à mesure que les combattants seront renversés; les méchants se rendront soit lorsque vous éliminerez leurs amis, soit deviendront enragés et deviendront encore plus dangereux lorsqu’ils seront les derniers à rester. J’ai vu beaucoup de combats au cours de la démonstration, et pourtant chaque morceau avait une sensation unique grâce aux emplacements uniques des objets, des dangers et à la façon dont le joueur a pu renverser une mauvaise situation en utilisant l’environnement pour leur avantage.

La démonstration a également abordé brièvement les compétences et les améliorations à débloquer, qui peuvent être achetées dans les sanctuaires, mais ce qui est intéressant, c’est que vos améliorations et compétences sont perdues à la mort, ce qui déplace presque Sifu dans un territoire roguelite. Mais je n’irais pas jusque-là, car les éléments de randomisation qui sont la clé de ce genre ne semblent pas être présents dans Sifu. Il y a, cependant, cet élément de progression en un seul passage par rapport à la progression permanente. Au lieu de répartir vos points et d’acheter un tas de compétences pour vous aider dans votre course actuelle, vous pouvez plutôt choisir de regrouper les points en une seule compétence et travailler à la débloquer en tant que mise à niveau permanente qui persiste sur toutes les futures courses. C’est un choix intéressant et je suis curieux de voir comment les éléments roguelike se manifestent et se développent au cours du jeu.

J’ai été impressionné par pratiquement tout ce que j’ai vu de Sifu. Le combat a l’air exquis, les éléments roguelite sont intrigants et la façon dont il rappelle les films d’arts martiaux asiatiques classiques devrait être passionnant pour tout fan du genre. Sifu sort le 22 février 2022 pour PS4/PS5 et PC.

Mitchell Saltzman est producteur éditorial à l’IGN. Vous pouvez le retrouver sur twitter @JurassicRabbit





Source : https://www.ign.com/articles/sifu-the-first-preview