Revue Sifu

Dès le premier coup de poing, Sifu est totalement intransigeant dans sa conception. Le dernier beat-em-up d’arts martiaux du développeur d’Absolver Sloclap est audacieux, ses combats exquis, son animation de premier ordre, sa musique exceptionnelle et son histoire – bien que très simple – est poignante et élégamment racontée. C’est aussi impitoyable et sans vergogne, avec des poches de moments frustrants pendant lesquels je n’étais certainement pas à ma place. Mais à la fin, Sifu m’a offert un sentiment de maîtrise et d’accomplissement presque inégalé, et je ne peux pas imaginer que j’aurais apprécié la moitié autant s’il avait tiré ses coups.

Sifu commence, comme tant d’histoires d’arts martiaux alimentées par la vengeance, par un meurtre. Votre père et maître d’arts martiaux est tué sous vos yeux dans ce qui est tout simplement l’un des meilleurs chapitres de prologue que j’ai joué de mémoire récente. Il sert à la fois d’excellent tutoriel et de taquineries sur ce que l’avenir vous réserve, car vous avez un accès complet à l’ensemble du catalogue de mouvements à débloquer. Huit ans plus tard, vous partez en voyage pour tuer chacune des cinq personnes impliquées.

C’est une prémisse très simple mais c’est exécuté à merveille. Vous commencez avec très peu d’informations sur vos cibles, mais au cours de la campagne, vous commencez à reconstituer qui elles sont et de quoi elles parlent en collectant des indices et des preuves à chaque niveau. Je me suis trouvé particulièrement motivé pour rechercher chacun d’eux, non seulement en raison de la tradition et du contexte supplémentaires sur la quête de vengeance du personnage principal qu’ils ont fourni, mais aussi parce qu’en trouver un pourrait potentiellement déverrouiller des portes dans les niveaux précédents qui conduiraient à de tout nouveaux sections. De plus, la façon dont de nouvelles informations sont ajoutées à un tableau de détection qui montre comment tout est connecté est une belle touche.

Je connais le kung-fu

Le combat d’arts martiaux de Sifu est parmi les meilleurs auxquels j’ai jamais joué, purement et simplement. La caméra est parfois écrasée dans le coin et rend difficile de voir ce qui se passe, mais à part cela, il est difficile de trouver de nombreux défauts. Je ne peux pas dire assez de bonnes choses sur la fluidité de l’animation, sur la façon dont chaque coup atterrit avec un impact croustillant (ce qui est merveilleusement souligné par l’haptique du contrôleur DualSense si vous jouez sur PlayStation 5) et sur la façon dont chaque compteur semble naturel quel que soit l’angle d’où vient l’attaque ou le type de frappe lancée. C’est juste parler à un niveau purement superficiel; mécaniquement, c’est tout aussi impressionnant.

Le combat d’arts martiaux de Sifu est parmi les meilleurs auxquels j’ai jamais joué.

Il y a deux boutons d’attaque entre lesquels vous pouvez passer pour une variété de combos, chacun avec sa propre fonction spécifique ; un bouton de garde pour les blocages, les parades et les balancements ; un bouton pour sauter sur des objets dans l’environnement ; un bouton pour ramasser des armes; un bouton pour lancer des armes ; et un bouton de mise au point qui vous permet d’utiliser une variété d’attaques spéciales impossibles à bloquer avec leurs propres effets, le tout lié à un compteur de mise au point.

Bien que les coups de poing au corps à corps soient excellents, Sifu se distingue vraiment des autres beat-em-ups grâce à son utilisation du combat environnemental. Les ennemis étourdis peuvent être jetés dans les escaliers, à travers les barricades et même par-dessus les balustrades pour des éliminations instantanées ; les armes peuvent être lancées directement du sol vers le visage d’un voyou; et il existe toutes sortes de suppressions contextuelles qui intègrent de manière transparente votre environnement dans leurs animations. En plus d’être vraiment cool, tout cela offre également un avantage stratégique, et certains combats qui semblaient au départ absolument impossibles à passer indemnes sont devenus beaucoup plus réalisables une fois que j’ai pris le temps d’explorer la pièce et de chercher des opportunités d’utiliser le environnement à mon avantage.

Ce sont les options défensives qui font vraiment chanter Sifu.

Mais plus que tout, ce sont les options défensives qui font vraiment chanter Sifu. Tout comme dans Sekiro: Shadows Die Twice, il y a un “mètre de structure” qui régit les gardes de vous et de vos ennemis. Si vous bloquez trop de hits, le compteur de structure se cassera et vous passerez un mauvais moment. Pour éviter cela, vous pouvez maintenir le bouton de blocage enfoncé et déplacer le manche vers le haut ou vers le bas pour vous écarter des attaques hautes ou basses. Le balancement est idéal lorsque vous savez qu’une attaque est le dernier coup d’un combo, car il vous donne l’occasion de contre-attaquer et ouvre même l’adversaire pour un lancer directionnel, mais comporte également le risque de le tromper ou de choisir la mauvaise direction. . Et enfin, vous pouvez tenter de parer une attaque en appuyant sur le bouton de blocage juste au moment où il est sur le point de frapper. Les parades sont excellentes car elles arrêteront le combo d’un adversaire dans son élan et l’ouvriront pour une contre-attaque ou un lancer, mais elles nécessitent super un timing précis, en particulier sur les attaques puissantes très dommageables que la plupart des patrons aiment utiliser.

C’est formidable que l’IA ennemie de Sifu soit suffisamment agressive pour vraiment vous forcer à maîtriser ces mécanismes défensifs profonds. Ils ne se contentent pas de traîner et d’attendre leur tour – ils sauteront avec des coups de poing de Superman, tenteront de vous encercler, lanceront des bouteilles de l’autre côté de la pièce, sauteront par-dessus les comptoirs de bar et vous écraseront avec un coup de hache, et mettront généralement un très combat acharné à tous les niveaux. Sloclap trouve cet équilibre vraiment agréable où les ennemis sont juste assez prévisibles où vous pouvez apprendre à reconnaître certains combos qui se présentent à vous et planifier une défense contre ce premier coup, mais il y a aussi juste assez de variations dans leurs schémas d’attaque où vous pourriez être pris au dépourvu si vous perdez la concentration.

L’âge est plus qu’un simple chiffre

Sur le papier, Sifu est en fait un jeu très court. Ses cinq niveaux peuvent être complétés en quelques heures seulement, même dès la première fois que vous démarrez un nouveau fichier de sauvegarde. Je serais très impressionné si vous réussissiez à réussir cet exploit lors de votre première partie (il m’a fallu environ 10 heures pour atteindre la fin pour la première fois), mais ce n’est pas impossible. Plus que probablement, vous mourrez au cours de votre quête, et la façon dont Sifu gère la mort est vraiment unique : avec l’aide d’un talisman magique, vous pourrez revivre là où vous vous êtes effondré et continuer à vous battre, mais vous vieillir du nombre d’années auquel se trouve votre compteur de décès actuel. Ainsi, bien que vos premiers décès ne vous vieillissent que d’un, deux ou trois ans, si vous continuez à mourir au même ennemi ou patron, vous vous retrouverez rapidement à vieillir de cinq, six, sept ans ou plus à chaque fois que vous descendre. La seule façon de le diminuer est de vaincre certains ennemis spécifiques (et coriaces), ce qui présente naturellement ses propres risques de le faire monter plus haut dans le processus.

La façon dont Sifu gère la mort est vraiment unique.

Le vieillissement n’est pas seulement pour le spectacle non plus. Chaque fois que vous vieillissez 10 ans, votre santé maximale diminuera, mais vous causerez un peu plus de dégâts, car votre corps devient plus fragile, mais vos compétences et votre expérience deviennent plus pointues. Une fois que vous atteignez vos 70 ans, la magie de votre talisman s’épuisera et la prochaine fois que vous mourrez, la partie sera terminée.

Voici cependant où les choses se compliquent : vous pouvez redémarrer un niveau et réessayer, mais vous conserverez les compétences, l’âge et le compteur de décès de votre meilleure partie du niveau précédent. Donc si j’ai à peine gratté contre le boss du deuxième niveau à 65 ans avec un compteur de mort de cinq ou six, à chaque fois que je recommencerai le troisième niveau j’aurai 65 ans et n’aurai que deux vies pour le reste de la campagne ( à moins que je parvienne à réduire considérablement mon compteur de morts, ce qui n’est pas facile à faire). De toute évidence, ce n’est pas un scénario idéal. Fondamentalement, cela signifie qu’il ne suffit pas de battre un niveau – vous devez battre le niveau et avoir suffisamment de durée de vie pour pouvoir tout affronter de manière réaliste.

C’est le seul point douloureux de la conception de Sifu : semblable à un roguelike, il exige que vous rejouiez les niveaux à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous puissiez les maîtriser. Mais contrairement à un roguelike, il n’y a pas de génération de niveau procédural ou de butin aléatoire pour atténuer une partie de la répétition impliquée par la lecture répétée des mêmes niveaux. Vous avez toujours les mêmes armes, les mêmes ennemis et les mêmes boss à affronter. Cela ne veut pas dire que j’aurais préféré les niveaux procéduraux, car ceux fabriqués à la main par Sifu regorgent de créativité et de style, en particulier aux points où chaque niveau quitte les limites de la réalité et s’aventure dans le domaine du surréaliste. Cependant, l’accent mis sur les parties répétées semble en contradiction avec la statique de tout, ce qui entraîne des répétitions fatigantes.

Heureusement, il existe des raccourcis que vous pouvez débloquer lors des parties suivantes, de sorte que vous n’aurez que rarement à rejouer un niveau entier. À une étape particulière, vous êtes en fait à peu près capable de vous diriger directement vers le boss une fois que vous l’avez combattue pour la première fois. Mais dans d’autres cas, comme le deuxième niveau en particulier, vous devrez encore jouer 10 à 20 minutes avant même d’avoir la chance de tenter à nouveau le boss. Je sais que tout sonne mal, et c’était sûrement une bosse substantielle que je devais franchir – mais une fois que je l’ai fait, je suis vraiment tombé amoureux du combat magistral et du gameplay instantané de Sifu. Sans parler de l’excellente bande son dynamique, de la manière cool dont il utilise les bruits ambiants des haut-parleurs du contrôleur et de son magnifique style d’art aquarelle.

Facture de compétence

Vous commencez Sifu avec toutes les compétences dont vous aurez besoin pour arriver à la fin : une poignée de combos de base, un balayage qui peut renverser les ennemis, une prise contre des ennemis au sol qui vous permet d’infliger deux frappes rapides et qu’ils les reprennent sur leur pieds, une poussée qui éloigne les ennemis de vous et une attaque de concentration époustouflante. En plus de ces compétences de base, cependant, chaque fois que vous mourez – ou chaque fois que vous trouvez un sanctuaire qui offre un certain nombre de buffs que vous pouvez acheter pour cette course – vous avez la possibilité d’ajouter de nouvelles compétences à votre répertoire pour vous donner une situation avantages. Cela inclut des options telles que la capacité d’attraper des projectiles entrants, une contre-attaque qui peut être utilisée lorsque vous êtes au sol ou une frappe d’esquive qui vous permet de glisser sous une attaque élevée pour frapper un ennemi directement dans l’entrejambe.

Vous commencez Sifu avec toutes les compétences dont vous avez besoin pour arriver à la fin.

Le hic, c’est que lorsque la partie est terminée, toutes vos compétences sont remises à zéro. Il existe cependant une progression persistante de style roguelite, dans la mesure où vous pouvez faire d’une compétence un élément permanent de votre chargement une fois que vous l’avez achetée six fois au total. Vous devez donc faire un choix sur une course donnée pour savoir si vous voulez dépenser vos points en doublant une compétence que vous voulez vraiment pour les futures parties, ou répartir votre expérience pour vous donner la meilleure chance possible sur cette course particulière.

Je me trouve déchiré à ce sujet, car d’une part, je pense que c’est un système de progression bien conçu étant donné la vision unique de Sifu sur la mort et sa concentration sur la relecture de ses niveaux. Mais en même temps, la plupart des compétences sont alors situationnelle que je me suis souvent retrouvé à dépenser de l’XP durement gagné pour une compétence que je n’ai jamais eu l’occasion d’utiliser, ou une compétence qui n’a jamais vraiment fourni de nouvelle solution à un problème auquel je faisais face à l’époque. Avoir ce coup de poing de canard et d’aine est cool, mais cela semble redondant quand je peux déjà me baisser sous les attaques et contre-attaquer pour étourdir un ennemi. Il y a une poignée d’exceptions, mais de nombreuses autres compétences emboîtent le pas en ce sens qu’il s’agit d’attaques sympas qui ne sont pas vraiment plus utiles que votre ensemble de capacités de base.

Source : https://www.ign.com/articles/sifu-review-ps5

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