Réponses à nos plus grandes questions NHL 22 Questions


Éditeur: Arts électroniques
Développeur: EA Vancouver
Sortie:

15 octobre 2021

Évaluation: Tout le monde 10+
Plate-forme: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One

Dans à peine un mois, le hockey sera de retour en force, à la fois si vous regardez la rondelle tomber sur votre téléviseur ou si vous enfilez vos patins dans NHL 22. Cette année, EA Vancouver fait appel à son talent d’élite pour être le faiseurs de différence, en introduisant les Superstar X-Factors, qui fournissent des compétences spéciales et se déplacent vers le meilleur des meilleurs. Cela aura un impact sur le jeu en vous obligeant à anticiper les capacités de ces joueurs à chaque fois qu’ils toucheront la glace, et ils seront présents dans tous les modes de jeu majeurs. Pour en savoir plus sur cette fonctionnalité et sur la façon dont elle amène NHL 22 vers de nouveaux horizons, nous avons rencontré le producteur Clement Kwong, qui a également répondu à certaines de nos autres questions plus importantes sur la dernière entrée dans la série NHL d’EA.

Certains joueurs ont des réserves sur le fait que les Superstar X-Factors soient maîtrisés et donnent un avantage à certaines équipes. Par exemple, pourquoi ne pas simplement choisir le Lightning de Tampa Bay à chaque fois puisqu’ils seraient empilés avec ces capacités ? Vous obtenez un gardien de but étoile à Vasilevskiy aux côtés de talents d’élite à Kucherov, Point, Stamkos et Hedman. Comment EA Vancouver s’assure-t-il que les capacités X-Factor sont équilibrées de manière appropriée tout en restant amusantes ?

Kwong : Il y a quelques choses ici. Premièrement, nous travaillons constamment avec notre communauté, avec notre groupe EA Game Changers. Depuis NHL 16, nous avions créé ce groupe spécifique avec différents experts, couvrant le gameplay, Be A Pro et toutes sortes de modes différents. Ainsi, avec X-Factor cette année, en plus d’être disponible dans tous les modes et d’y être intégré, nous avons également des experts en gameplay au sein de ce groupe pour nous faire part de leurs commentaires. Nous leur donnons constamment des versions hebdomadaires, effectuons des mises à jour et des changements de gameplay, réglons les mécanismes. Il y a pas mal de retours que nous avons déjà reçus de là.

Deuxièmement, évidemment, est le test technique qui vient de se terminer. Avec l’équilibre compétitif des choses, quel meilleur mode pour le tester que notre communauté CHEL ? S’il y a des déséquilibres ou des exploits, c’est là que nous le découvrons. Ces deux points de données informent donc vraiment sur tout type d’équilibrage, de modification ou de réglage que nous pourrions avoir besoin de faire pour le lancement.

À quelle fréquence les X-Factors s’activent-ils pendant un jeu ? Je sais que moins de joueurs ont les puissants facteurs X de « Zone », et ils sont destinés aux grandes superstars, mais combien de fois vais-je voir la capacité « Shock and Awe » d’Auston Matthews être touchée ? Est-ce que chaque fois qu’il sort sur la glace, il peut faire ce mouvement, ou devez-vous faire quelque chose pour l’activer ?

Contrairement au modèle de conception de Madden où vous devez lancer un [certain amount of] verges à compléter sur un seul jeu, le hockey est différent en ce qui concerne les changements de ligne, la vitesse du jeu et il n’y a pas d’équipes spéciales en dehors du désavantage numérique et du jeu de puissance. Nous avons dû adopter une approche un peu différente où les capacités « Zone » et « Superstar » sont toujours actives dans le bon contexte.

Prenez la capacité Wheels Zone de McDavid, par exemple. Il est connu pour être le joueur le plus rapide du jeu, avec ou sans rondelle. Vous n’aurez pas sa capacité si vous êtes dans votre propre zone défensive ou si vous vous précipitez pour une mission défensive. Ce que vous verrez, cependant, c’est que s’il a une rondelle et qu’il la transporte à travers la zone neutre et la zone o, c’est là que la capacité sera activée. Donc, selon la capacité, c’est contextuel. Nous n’avons pas de déclencheur ou d’événement spécifique pour l’activer ; il est toujours actif dans le bon contexte. Et la raison en revient à ce que j’ai dit plus tôt ; le hockey est un sport tellement rapide avec des changements de ligne. Si nous mettions en place un design où vous deviez le déclencher, vous n’auriez vraiment pas trop de moments. Nous avons testé cela dès le début.

Il a été dit que les X-Factors vont changer le métagame. Comment ont-ils changé votre façon de jouer ?

Avec le défi du rythme du jeu et du jeu d’équipe, vraiment. Je vais utiliser l’exemple du Monde de CHEL. Nous modifions la façon dont nous construisons nos classes de joueurs avec beaucoup de retours de la communauté. Jusqu’à présent, nous dirons : « Hé, c’est le go-to [build] » et puis un jour plus tard, c’est comme, ‘En fait, non, c’est le go-to, voici comment vous le contrer.  » C’est, pour moi, une exploration intéressante. Il ne s’agit plus seulement de min-maxing. Auparavant, dans CHEL, vous essayiez d’empiler ces capacités, de découvrir différentes combinaisons et à laquelle donner le point supplémentaire. Il ne s’agit plus de ce point supplémentaire, même s’il s’agit en quelque sorte d’une couche secondaire disponible. Dans World of CHEL, il s’agit de votre style de jeu et des adversaires que vous affrontez.

Un court exemple que j’utiliserai est la truculence, qui est une sorte de capacité de grand homme et vous pouvez essentiellement renverser n’importe qui. J’ai tendance à jouer avec une construction plus petite avec une précision de tir, ou la capacité de manier le manche, et je jouais quelqu’un et ils m’ont absolument détruit, même s’ils sont [so] beaucoup plus lent. Je ne pouvais tout simplement pas les contourner. Il doit donc y avoir différentes manières de contrer ces nouvelles classes de joueurs.

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Donc, chaque classe de joueurs devrait se sentir un peu différente et vous devez trouver des moyens de contrer ces types de joueurs ? L’une de mes plus grandes plaintes dans les itérations précédentes est que chaque joueur se sentait trop similaire. Dans CHEL, vous pouviez modifier certaines statistiques, mais elles ne semblaient jamais suffisantes et vous utiliseriez des tactiques similaires, peu importe qui était sur la glace.

Oui, je dirais qu’il faut certainement plus de réflexion sur la façon dont vous construisez votre classe de joueurs et comment vous construisez des joueurs dans votre alignement. Et pour le mode Franchise, la chimie d’équipe joue un si grand rôle. Cela change la façon dont vous construisez et gérez vos files d’attente.

Intéressons-nous au poke check, car il était assez puissant dans NHL 21. Cela a-t-il été réglé pour NHL 22?

Pour être honnête, c’est quelque chose que nous avons beaucoup entendu lors de la production de NHL 22 de la part de nos changeurs de jeu, qui se disent : « Hé, là où il y a une opportunité, réparons la vérification par poke. » C’est là que le bâton et la physique entrent en jeu. Donc, quand vous regardez du côté des capacités où nous avons séparé les joueurs défensivement, comme Victor Hedman ou Drew Doughty sont bien meilleurs, bien plus efficaces pour repousser les rondelles sans prendre de pénalités. C’est une couche.

La deuxième couche consiste à faire réagir le bâton de manière réaliste. Cela ajoute plus de prévisibilité à la façon dont nous résolvons les mises en échec, à la fois en termes de force et de puissance contre lesquelles les défenseurs ou les patineurs poussent, ainsi que la façon dont le bâton interagit avec le corps et avec la rondelle. Donc, la réponse courte est oui, absolument. Lorsque vous démarrez le jeu et que vous jouez cette année, nous avons apporté d’énormes améliorations dans ce domaine.

Be A Pro a bénéficié d’une énorme mise à niveau l’année dernière, et cette année, on dit qu’il a des scénarios multi-saisons. Pouvez-vous nous expliquer comment cela va fonctionner et quelles sont certaines de ces intrigues ?

Avec X-Factors qui change le parcours dans Be A Pro en termes de progression, de déblocage et de développement des capacités les plus puissantes, nous avions besoin d’un moyen de raconter ces histoires. Nous voulions répondre à certains des commentaires que nous avions en termes de « Hé, c’était génial que vous ayez ce système de conversation, mais c’est un peu répétitif et vous n’avez pas de scénario multi-saisons. » Eh bien, cette année, nous avons apporté X-Factors, nous avons apporté de nouveaux défis, nous avons apporté de nouveaux scénarios qui s’étendent sur plusieurs saisons. Vous avez donc votre exemple de victoire dans plusieurs divisions, de récompenses multiples, jusqu’à ce que Pat Maroon a fait – gagner plusieurs coupes au cours de saisons consécutives avec différentes équipes. Et ce que les nouveaux challengers vous permettent de faire, c’est de débloquer de nouveaux points X-Factor afin que vous puissiez débloquer des emplacements pour les capacités à attribuer à votre personnage créé.

C’est probablement une question que vous vous posez chaque année, mais elle est essentielle au gameplay. Que ce soit en défense, en attaque ou pour créer de meilleurs jeux, sur quelles améliorations de l’IA l’équipe d’EA Vancouver s’est-elle vraiment concentrée cette année ?

L’IA est un domaine dans lequel nous investissons chaque année. Je ne pense pas qu’il y ait un moyen de dire que nous allons résoudre tous nos problèmes d’IA car au fur et à mesure que notre communauté joue et que les joueurs jouent, l’IA est obligée de prendre quelques actions qui n’ont pas de sens pour le joueur. Spécifiquement pour l’IA défensive et rejoindre la ruée, nous y avons apporté quelques améliorations et mises à niveau, davantage au niveau de l’IA de base au lieu d’une refonte massive de nouvelles fonctionnalités.

L’autre élément est de savoir comment les joueurs de l’IA vous soutiennent en tant que joueur dans HUT ou World of CHEL maintenant que vous disposez de ces nouvelles capacités X-Factor. Ainsi, avec de nombreux joueurs IA possédant également ces capacités, comme la passe, par exemple, ils ont été améliorés pour s’adapter à ce que cela signifie d’avoir un meilleur jeu d’équipe et de vous passer la rondelle lorsque vous avez la capacité de zone One-Tee [which gives you advanced power and accuracy on one-timers]. Il y a donc eu des mises à jour mineures, mais c’est quelque chose que nous réduisons année après année.

De la vérification aux changements de mode de franchise, des confirmations plus rapides de Kwong :

  • Il n’y aura pas de nouveaux mouvements de compétences comme « Le Michigan » de l’année dernière, mais de nouvelles animations sont liées aux nouvelles capacités de zone et de superstar X-Factor. Kwong a utilisé l’exemple d’un attaquant ayant une meilleure force et un meilleur équilibre, le montrant avec une animation pour se pencher et conduire la voie [while still] être capable de protéger la rondelle du défenseur adverse.
  • La vérification s’est-elle améliorée ? Kwong le dit. « Nous avons définitivement mis à jour les modèles pour les collisions et les trébuchements, en particulier. » Cependant, Kwong dit que cela ne dépendra pas toujours de la taille du joueur lorsqu’il sépare un joueur de la rondelle, en se référant à la force et à l’équilibre d’un joueur pour déterminer avec quelle facilité il tombe. Il a utilisé Pavel Datsyuk comme exemple d’un joueur qui ne mesurait que 5’11 mais était toujours fort sur ses patins et a déclaré que c’est là que les nouvelles capacités X-Factor brillent pour certains types de joueurs.
  • Vous pouvez vous attendre à des interactions de bâton plus réalistes et à des médiums cette fois, avec des joueurs frappant des rondelles en l’air et perturbant plus naturellement les voies de dépassement. Cela l’a également amené à dire que vous verrez moins de pénalités avec les contrôles de poke. « Dans le passé, vous voyiez des contrôles à travers les patins, et évidemment, ce n’est pas réaliste lorsque vous faites trébucher les joueurs, et cela a été une source de frustration. C’est une chose qui est corrigée maintenant.
  • Pour les fans du mode Franchise, trouver le bon joueur adapté aux systèmes de coaching sera toujours un facteur, et le mini-jeu de la date limite des échanges (malheureusement) reste inchangé. Kwong a également déclaré que le dépistage n’avait pas beaucoup changé, à l’exception de la possibilité de découvrir si les joueurs ont des X-Factors. Il a dit de se concentrer sur le fait d’avoir les meilleurs éclaireurs possibles car il y aura plus de gemmes dans les tours ultérieurs. La chimie de ligne est également un facteur plus important dans ce mode en raison des facteurs X. « L’exemple vraiment simple que j’utilise est que vous voulez vous assurer que vous complétez votre joueur de capacité de zone de passe avec quelqu’un qui peut également tirer, que ce soit [increased] précision du tir frappé, du tir frappé ou du tir au poignet », explique Kwong. « Mettre des ensembles de compétences complémentaires augmentera considérablement la chimie de votre ligne, tout en [soley] selon un joueur [with these special abilities] ne vous donnera qu’un petit coup de pouce.
  • Kwong a confirmé que les joueurs peuvent avoir un maximum d’une capacité de zone et jusqu’à cinq capacités de Superstar au total.
  • Aucune nouvelle scène n’a été ajoutée à Be A Pro, mais Kwong a déclaré qu’il y a des centaines de nouvelles conversations qui sont également liées à la nouvelle émission de podcast du mode pour soutenir votre voyage et les scénarios de branchement. Il a également confirmé que vous choisissez toujours entre les options de dialogue « étoile » ou « équipe » pour déterminer le type de coéquipier que vous souhaitez être.



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