Qu’est-ce qui fait une très bonne démo ?


Image : Vie Nintendo

Au fur et à mesure que la bibliothèque Switch eShop continue de croître, le nombre de démos disponibles augmente également. Et hé, les démos sont super !

Cette façon pratique d’essayer avant d’acheter nous a rendus accros à de nombreux jeux que nous n’aurions peut-être jamais choisis autrement, et avec un certain nombre de démos offrant la possibilité de transférer vos données de l’essai à la version complète, en jouant à travers les introductions se sent de plus en plus déterminé au lieu de « ugh, je vais devoir rejouer tout cela dans la version complète, n’est-ce pas ?

La gamme de démos désormais proposée nous a fait réfléchir (oui, c’est un vrai mot) sur ce qui fait vraiment un bien démo. Le temps de jeu est une chose, bien sûr, mais qu’en est-il du contenu ? Combien devrions-nous voir le jeu et combien devrions-nous garder le secret ? Et qu’en est-il des fonctionnalités ? Tout devrait-il être disponible pour nous avec une tranche verticale épaisse, ou devrait-il y avoir une expérience beaucoup plus riche cachée derrière le paywall ?

Si vous vous êtes déjà posé la même question à propos d’une démo, ou si vous êtes un développeur de jeux qui cherche à lancer sa propre démo et que vous lisez ceci pour vous inspirer, permettez-nous de vous donner nos réflexions personnelles sur ce qui se passe dans faire un bon ‘un (et faites-nous savoir vos propres pensées dans les sondages au bas de la page). On va commencer par l’évidence…

Données de sauvegarde transférables, veuillez

Effroi métroïde
Juste s’il te plaît dis-moi ce qui se passe ensuite… s’il te plait — Image : Nintendo

Grâce en grande partie aux excellentes démos publiées par Square Enix (Octopath Travelers et Live A Lives of the world), nous vivons maintenant dans l’espoir constant que nos données de sauvegarde de démo seront transférées au jeu principal, si nous choisissons d’acheter. Pour toutes les démos d’une durée d’environ une heure ou plus, cela devient rapidement une fonctionnalité incontournable pour nous faire appuyer sur le téléchargement en premier lieu.

Peu importe la qualité de votre jeu, le plaisir que cette heure d’ouverture aurait pu être et la rapidité avec laquelle nous avons couru vers la section « achat » de l’eShop après l’avoir terminé, personne ne veut répéter immédiatement cette heure d’ouverture, surtout compte tenu de la lourdeur du didacticiel ils le sont généralement. Le temps est précieux et nous voulons sentir que les 60 dernières minutes signifient quelque chose. C’est impossible si au lieu de voir le cadavre de l’EMMI que nous avons juste réussi à tuer dans la démo de Metroid Dread, nous sommes plutôt renvoyés à la cinématique d’ouverture de Samus approchant ZDR comme si la lutte à la vie ou à la mort à laquelle nous avions survécu n’avait jamais eu lieu.

Et ce n’est pas pour jeter de l’ombre sur Dread (comme si nous le pouvions jamais); beaucoup, beaucoup de démos sont coupables du même crime. Bien que ce ne soit pas aussi ennuyeux avec les essais plus courts, nous pouvons sûrement tous convenir que le report des données de sauvegarde ne peut être qu’une bonne chose ?

Mais combien de temps ?

Voyageur Octopathe II
Encore quelques heures ? — Image : Square Enix

Maintenant, c’est intéressant, car il n’y a pas de réponse définie. Une démo brillante est une démo brillante presque quelle que soit sa longueur. Si le jeu est suffisamment captivant pour nous rendre accro en 10 ou 15 minutes, alors pourquoi la démo devrait-elle être plus longue ? Mais si le jeu consiste à passer du temps avec un mécanicien jusqu’à ce que vous le cassiez vraiment au bout de deux ou trois heures, alors c’est sûrement la durée pendant laquelle il devrait fonctionner.

En fin de compte, la démo doit rester jusqu’à ce qu’elle fasse le travail. C’est quoi exactement ce « travail » ? Eh bien, pour nous faire acheter le jeu, bien sûr. Mais il ne s’agit pas simplement de nous montrer les meilleurs morceaux avant d’apparaître avec un message « donnez-nous 60 £ pour en savoir plus », oh non. Au lieu de cela, la démo est chargée de l’objectif d’introduire l’expérience, de nous enseigner quelques contrôles fondamentaux, de fournir un petit sentiment d’accomplissement lorsque nous faisons quelque chose de bien, et alors en disant « l’argent s’il vous plaît » juste au moment où nous pensons que nous avons le coup de main.

Mais le temps que cela prend aux gens va varier au cas par cas. Les 15 minutes complètes de la démo Sonic Frontiers vous donnent à peine le temps de passer le message « Appuyez sur A pour sauter » avant de vous expulser, tandis que les dix heures de la démo Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition sont sur la construction de votre compréhension des mécanismes du jeu afin que vous puissiez entrer dans la version complète aussi prêt que vous ne le serez jamais.

Peut-être qu’au lieu de demander « Quelle est la bonne longueur pour une démo ? », nous devrions peut-être demander « Combien de temps une bonne démo devrait-elle prendre ? » Tous les essais n’ont pas besoin d’avoir une minuterie qui tourne constamment derrière le rideau lorsque les dégustateurs basés sur des objectifs sont tout aussi satisfaisants – vous prenez le temps dont vous avez besoin, mais cela se termine une fois que vous avez franchi une certaine étape.

Nous voyons cela régulièrement dans n’importe quoi, de Dragon Quest Treasures à Mario + Rabbids Sparks of Hope, et c’est un moyen pratique de laisser le joueur parcourir les chapitres d’ouverture en 30 minutes rapides s’il le souhaite, ou de s’asseoir et d’explorer chaque recoin et recoin sur une question d’heures. N’avons-nous pas tous collecté toutes les pièces d’un niveau de démonstration, puis nous nous sommes sentis satisfaits de l’idée que nous avons en quelque sorte trompé le système en obtenant plus d’un essai à un niveau que les développeurs ne l’avaient prévu ? Prenez ce studio de plusieurs millions de dollars !

Présenter les meilleurs #contenus

Mario + Lapins Crétins Étincelles d'Espoir
Trouver chaque pièce juste pour Collez-le à l’hommeImage : Ubisoft

Cela nous amène bien au dernier aspect d’une bonne démo : le « contenu » proprement dit. Nous avons déjà précisé que nous voulons un temps de jeu décent, donc le didacticiel et les deux premiers niveaux semblent assez longs. Mais cela ne veut pas dire que nous devons voir tout. Il est même possible qu’une approche non linéaire fonctionne mieux. Est le début toujours le meilleur endroit pour commencer? Cela dépend du jeu, bien sûr. Mais peut-être qu’une bataille de miniboss de l’étape 2 pourrait donner aux joueurs curieux une meilleure idée de l’expérience sans enliser un public non captif avec une exposition en début de partie.

Comme une bonne bande-annonce de film, une démo devrait vous en montrer juste assez pour vous faire penser « ouais, c’est pour moi », mais pas trop pour que vous reveniez en arrière car vous pouvez déjà voir où cela va. Parlons-nous de censurer le jeu dans sa phase de démonstration pour rendre l’expérience complète d’autant plus riche ? Peut être! Sea Of Stars fait exactement cela avec tout ce qu’il vous raconte réellement sur l’histoire et cela fonctionne remarquablement bien.

Bien sûr, il y a aussi l’incitation des éléments à débloquer à nous faire revenir pour plus – « jouez à la démo pour débloquer X dans le jeu complet! » C’est une bonne façon de contourner le problème de la durée de la démo, car cela rend l’expérience intéressante puisque vous avez ajouté quelque chose au jeu complet qui, autrement, ne serait peut-être pas là. Nous l’avons vu dans le mode de difficulté « Ultra Spicy » de Pikmin 3 Deluxe et même dans Kirby and the Forgotten Land’s Present Codes, entre autres, et cela ne manque jamais de nous faire ressentir un sentiment d’accomplissement de n’avoir rien fait de plus que de jouer à une démo. Allez, qui peut dire non à encore plus de trucs gratuits ?


Le fait est que mettre en place une démo est un exercice d’équilibre difficile. Trop court et vous n’avez pas assez de temps pour accrocher le joueur, mais trop long et ce même joueur pourrait dépasser la marque et se sentir fini avec le jeu avant même qu’il ne commence.

Cependant, la seule chose dont nous avons besoin plus que jamais, ce sont ces précieuses données de sauvegarde. Si vous êtes encore en train de lire, cher développeur de jeux, merci de ne pas nous faire rejouer le contenu de la démo. Surtout, même avec un téléchargement gratuit, il est impératif de respecter le temps du joueur.

À moins que votre jeu ne soit tellement bon qu’on rejouerait volontiers la première heure. Mais combien y a-t-il de jeux ce bon, hum ?


Alors, qu’en pensez-vous ? Est-ce que le temps de jeu plus long est la voie à suivre, ou les démos devraient-elles être courtes et agréables? Ou peut-être que la plus grande question est de savoir si vous vous embêtez avec des démos ? Remplissez les sondages suivants pour nous donner votre avis.

Pourquoi ne pas prendre les commentaires pour nous faire part de certaines de vos meilleures expériences de démonstration (nous avons même créé un guide pratique pour vous inspirer ci-dessous).





Source : https://www.nintendolife.com/features/talking-point-what-makes-a-really-good-demo