Pourquoi le jeu PlayStation VR de Sony Manchester a été annulé


Le 5 février 2020, Hermen Hulst, responsable des studios mondiaux de PlayStation, a rendu visite à Sony Manchester pour informer les employés que le studio fermait. La nouvelle a été un choc pour certains à l’intérieur du studio – un groupe composé d’expatriés et de locaux, dont quelques-uns avec des décennies d’expérience chez Sony. Le studio avait annoncé de nouveaux postes à l’époque, et tout à coup les membres de l’équipe étaient à la recherche d’emplois, alors que Sony abandonnait le projet sur lequel ils travaillaient depuis cinq ans.

Mêlées aux messages de solidarité et de soutien de la part des acteurs de l’industrie, les questions étaient inévitables. Les gens voulaient savoir sur quoi le studio travaillait et ce qui avait conduit à sa fermeture brutale. Sony a formé le studio de Manchester pour créer des jeux pour PlayStation VR, mais l’équipe n’avait jamais annoncé de projet et a gardé ses cartes près de sa poitrine pendant les cinq années d’ouverture. La direction du studio, par exemple, ne dirait rien aux nouvelles recrues sur le projet ou sa hiérarchie jusqu’à ce qu’elles rejoignent – ​​un énorme acte de foi pour ceux qui voyagent de l’étranger.

À l’époque, un représentant de PlayStation a déclaré à GamesIndustry.biz que la fermeture faisait « partie de nos efforts pour améliorer l’efficacité et l’efficacité opérationnelle ». Mais cinq personnes proches du studio et du projet nous en ont dit plus sur son développement, parlant anonymement car elles avaient signé des NDA concernant leur travail. Ils disent que, bien qu’il soit en développement depuis environ cinq ans, le jeu qu’ils fabriquaient est resté en pré-production pendant une grande partie de ce temps, en partie à cause d’une itération sans fin et d’un manque de pression de la part de la direction de Sony.

La naissance d’un atelier

Sony Manchester a ouvert ses portes en 2015, les origines du studio se trouvant dans le groupe de développement créatif de Sony Interactive Entertainment Europe, une petite division de Sony responsable des tests utilisateurs ainsi que de la recherche et du développement pour les futurs titres.

Sam Coates, directeur de studio chez Sony Manchester, était auparavant le directeur principal du groupe de développement créatif de Sony. Il a aidé à jeter les bases du nouveau studio de Manchester tout au long de 2015, en intégrant environ 15 développeurs, dont beaucoup avaient travaillé pour d’autres grands développeurs. L’objectif ultime était d’établir un nouveau studio AAA VR dans la région. Au-dessus de Coates se trouvaient Eric Matthews, alors vice-président de Sony Worldwide Studios (et ancien co-fondateur de Bitmap Brothers) et le directeur de recherche de Sony, Mark Green, tous deux basés à Londres.

Tout comme Coates, Matthews et Green avaient auparavant travaillé au sein du groupe de développement créatif de Sony, aidant sur des titres tels que Tearaway déplié, Jusqu’à l’aube : Ruée de sang, et Horizon Zéro Aube, et avait une vaste expérience de la stratégie produit et des tests utilisateurs.

La nouvelle du nouveau studio n’a pas été rendue publique. Sony a reconnu le studio pour la première fois en mai 2015, dans des déclarations à Eurogamer et GameSpot, après que les fans aient repéré des annonces sur le site Web d’emploi de PlayStation pour un nouvel emplacement à Manchester. Il a taquiné plus d’informations à venir dans le futur. Mais les seuls détails qui sont sortis provenaient d’autres offres d’emploi, qui faisaient référence à un «jeu AAA VR pour PlayStation VR», intégré à Unreal Engine 4.

Des sources révèlent que Sony Manchester développait un retour aux jeux d’action à l’ancienne comme Genesis shooter Frappe du désert – bien qu’en 3D et utilisant la technologie moderne sur PlayStation 4. Il avait même un nom – CSAR : Combat, recherche et sauvetage, ou alors Porter secours pour faire court. Le concept avait commencé chez Evolution Studios, le groupe derrière le jeu de course PS4 Driveclub, comme l’une des nombreuses idées que le studio avait conceptualisées pour PlayStation VR. Evolution a présenté une vidéo d’expériences potentielles en réalité virtuelle, et l’idée d’un jeu d’hélicoptère a attiré l’attention de Matthews et Green, qui ont décidé de pousser le concept plus loin dans le nouveau studio de Manchester.

Dans le jeu, les joueurs volaient, tiraient sur les ennemis et sauvaient des personnes depuis le cockpit d’un hélicoptère. Le joueur avait un copilote et un accès à un porte-avions qui servait de base centrale. C’était sur ce porte-avions que le joueur pouvait choisir son prochain emplacement et sa prochaine mission, avant de s’envoler dans le monde pour atteindre ses objectifs.

« De nouveaux types d’ennemis prendraient des mois »

L’équipe a créé plusieurs prototypes au fil des ans pour les présenter aux membres seniors de Worldwide Studios ainsi qu’au département marketing de Sony, mais la direction derrière le projet a sauté entre différentes approches de conception au fil du temps, frustrant certains membres de l’équipe. Le studio travaillerait sur une « saveur » du jeu pendant six à 12 mois, avant de changer quelque chose qui a fait reculer l’équipe. Certains des problèmes allaient des préoccupations concernant le style artistique et s’il était teinté « trop ​​​​bleu », au placement des PNJ et à la façon dont les missions de sauvetage et de combat se dérouleraient.

Plusieurs anciens employés indiquent que la micro-gestion de Matthews et Green est un goulot d’étranglement pour le développement du projet. Selon les personnes qui ont travaillé au studio, Matthews et Green ont agi en tant que co-concepteurs principaux sur RASO au début, mais ils n’étaient pas intégrés à l’équipe et n’avaient pas de titres de poste officiels au-delà de leur travail ailleurs dans l’entreprise. Ils se rendaient au studio environ une fois par semaine, avec ceux de Manchester responsables de la mise en œuvre de leur conception.

Alors que certains membres de l’équipe ont adoré l’idée derrière RASO, ils disent que les changements apportés au projet ont ralenti sa progression au fil du temps.

En conséquence, plusieurs anciens membres du personnel se souviennent d’avoir rejoint le studio, s’attendant à pouvoir contribuer de manière significative au projet comme ils l’avaient fait dans d’autres studios – mais se heurtant à un processus d’approbation lent lors de l’envoi de tout via Londres.

Des sources affirment que les deux avaient l’habitude d’adopter une approche particulièrement pratique du processus de développement lors de leurs visites hebdomadaires, modifiant occasionnellement le travail des artistes et encourageant les programmeurs à laisser certains paramètres exposés afin qu’ils puissent les modifier plus tard. Plusieurs anciens membres du personnel ont déclaré que cela avait un effet « démoralisant » sur certains membres de l’équipe, qui avaient l’impression qu’on ne leur faisait pas confiance pour faire leur travail correctement sans ingérence extérieure.

Nous avons contacté Matthews et Green pour répondre aux questions de cette histoire. Green n’a émis aucun commentaire et Matthews n’a pas répondu avant la publication.

« La communication était un problème », explique un ancien employé. « Eric et Mark n’y étaient pas du tout ouverts. Les gens ont essayé de proposer de petites idées sur la façon d’accomplir les tâches qu’ils avaient dans leur assiette, mais [they] ont souvent été rejetés, à moins que cela n’ait été fait exactement comme ils le voulaient. […] Nous avions une productrice mais elle ne pouvait pas vraiment faire son travail car ils n’aimaient pas les plans détaillés. Je suis sûr que ces ajustements et itérations infinis ont bien fonctionné pour les jeux Bitmap Brothers dans les années 80, mais c’était un peu déplacé ici. De nouveaux types d’ennemis prendraient des mois – et nous parlons de chars en bloc. C’était juste un concept de pré-production. Ce n’était qu’une boîte grise pendant des années.

Hors de vue, hors de l’esprit

Sony a laissé le studio seul pour la majeure partie du développement du projet. En raison du nombre relativement restreint d’employés, le studio n’a pas coûté autant que la plupart des autres studios de Sony. Matthews, quant à lui, occupait un poste de direction chez Sony, tout en travaillant simultanément sur le jeu.

Plusieurs sources ont décrit le studio comme le « projet favori » de Matthews et ont déclaré qu’ils avaient l’impression de travailler dans un studio d’externalisation par opposition au prochain grand développeur AAA de Sony, car les véritables chefs de projet étaient rarement sur place et l’équipe de Manchester manquait de créativité. contrôler. De plus, pendant une grande partie du développement du projet, l’équipe a travaillé dans un espace loué sans image de marque, qu’elle a dû partager avec d’autres entreprises. L’équipe était censée déménager sur un étage séparé avec la marque Sony, cet espace partagé n’étant que temporaire. Mais le déménagement a continué d’être repoussé, malgré l’autre bureau inoccupé.

Ces problèmes ont eu un effet d’entraînement sur le moral, trois sources mentionnant que des personnes rejoindraient le studio, excitées par la perspective de travailler chez Sony sur une nouvelle adresse IP, seulement pour travailler sur le projet pendant plusieurs mois et pour que la réalité s’installe. in. Malgré les aspirations AAA du studio, l’équipe n’a jamais compté plus de 30 personnes. Bien que l’équipe ait fréquemment publié des annonces pour des postes, les supérieurs étaient réticents à augmenter les chiffres de manière significative jusqu’à ce que le projet entre en pleine production – une décision qui a continué à être retardée. Pendant ce temps, les membres du studio ont continué à partir tout au long de 2016, avec le concepteur principal d’origine Gary Napper partant en juin pour rejoindre Supermassive Games, l’ancien personnel d’Evolution tel que l’artiste principal VFX Richard Heasman et l’artiste principal de l’environnement Amrish Wadekar passant à Codemasters, et le directeur du studio Sam Coates a rejoint le groupe Lego en juillet, pour n’en citer que quelques-uns.

« Sur le papier, cela semble incroyable », déclare un ancien employé. « Vous aviez le soutien de Sony. Vous alliez créer une nouvelle IP, et nous ne sommes pas encore entrés en production, vous êtes donc là depuis le début. Mais après six mois à un an, les gens se rendraient compte que cela ne mènerait nulle part et seraient alors confrontés à une décision quant à la marche à suivre. »

Après le départ de Coates, Matthews et Green ont assumé des rôles officiels avec l’équipe, mais sont restés à Londres. Matthews est devenu le nouveau directeur du studio, tandis que Green a assumé le rôle de directeur créatif. Les deux ont ajouté du personnel, embauchant des artistes et des programmeurs qui avaient auparavant travaillé pour des studios tels que Ubisoft Reflections, Sony Liverpool, Sony XDev et Electronic Arts. Mais le projet a encore du mal à avancer.

Fin 2018, pour tenter de remédier à la situation, Matthews et Green ont déplacé l’équipe de conception à Londres pour les rejoindre et ont effectivement divisé le studio. La société a commencé à embaucher pour des postes à Manchester et à Londres, ce qui a déclenché des spéculations en ligne selon lesquelles Sony London était impliqué dans le projet – bien que nos sources le démentent. La scission a également conduit à une nouvelle rupture de communication entre les deux équipes.

La mort de Sony Manchester

2019 a été une année de transformation pour Sony à bien des égards. En novembre, Hermen Hulst de Guerrilla Games est devenu le nouveau responsable des studios mondiaux de PlayStation, gérant ses équipes de développement internes. Pendant ce temps, Shuhei Yoshida, l’ancien président de Worldwide Studios, a démissionné de son poste et a occupé un tout nouveau poste en tant que responsable des initiatives de développement indépendant.

Comme c’est souvent le cas pour toute restructuration, la nouvelle hiérarchie a conduit à une révision du portefeuille de l’entreprise et à des changements de direction. D’une part, Sony a commencé à surveiller de plus près le studio de Manchester pour montrer les progrès, les membres de l’équipe étant également de plus en plus inquiets de l’arrivée inévitable d’une nouvelle génération de consoles et de l’avenir incertain du PSVR. L’équipe a fait quelques progrès, mais malheureusement, c’était trop peu, trop tard. Sony a annoncé en février de l’année suivante qu’il fermait le studio de Manchester, ainsi que la partie londonienne de l’équipe.

Depuis lors, de nombreux anciens employés du studio sont passés à d’autres studios de la région, notamment Firesprite et Lucid Games, deux studios qui ont travaillé en étroite collaboration avec Sony sur des jeux comme La persistance VR et Destruction AllStars. Matthews et Green, quant à eux, travaillent ensemble en tant que responsable du développement de jeux et directeur du développement de jeux chez TT Games, qui fabrique principalement des jeux basés sur la licence Lego.

« Je sais que de l’extérieur, regarder à l’intérieur était clairement abrupt », explique un ancien employé de Sony Manchester. «Mais il y a eu un changement dans la haute direction de Sony. [We were] soudain… sans protection. Quelqu’un a regardé en détail ce qui se passait et comme il n’y avait rien de tangible après environ cinq ans, ils l’ont fermé.

Les fans ont spéculé en ligne que Sony pourrait relancer le projet chez un autre de ses développeurs propriétaires, mais ce n’est actuellement pas le cas. Certains membres de l’équipe disent que même s’il est frustrant de ne jamais pouvoir montrer sur quoi ils travaillaient, c’est une expérience à laquelle ils sont habitués, travailler dans l’industrie du jeu vidéo.

Désormais, chaque fois que les gens mentionnent Sony Manchester en ligne, c’est souvent aux côtés d’autres studios que la société a fermés, tels que Guerilla Cambridge, Evolution Studios, Sony Liverpool et Sony Japan. Mais alors que de nombreux développeurs du studio considèrent Sony Manchester comme une opportunité manquée, ceux à qui nous avons parlé ne blâment pas Sony d’avoir débranché. Au lieu de cela, leur plus grande préoccupation concerne toujours ceux avec qui ils ont travaillé, en raison de la nature précaire de l’emploi dans l’industrie du jeu où les licenciements collectifs et les fermetures de studios sont monnaie courante.



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