La semaine dernière, une campagne Kickstarter a été lancée pour Goodboy Galaxy, la première toute nouvelle version commerciale de la Game Boy Advance depuis 13 ans. Un jeu de plateforme 2D coloré avec course, tir et un bon garçon de l’espace appelé Maxwell, c’est un projet magnifiquement animé et incroyablement impressionnant qui arrivera à la fois sur Switch et sur PC aux côtés de la véritable version GBA.
La campagne a atteint son objectif de financement en quelques heures, et nous avons récemment rencontré le développeur Rik Nicol par e-mail pour en savoir un peu plus sur le développement du jeu, les influences de l’équipe et ce que c’est que de créer un jeu GBA en 2021. …
Nintendo Life : Tout d’abord, pouvez-vous nous expliquer un peu votre expérience en tant que développeur et comment vous en êtes venu à travailler sur Goodboy Galaxy ?
Rik Nikol : Jérémy [Clarke, developer and composer] et je me suis rencontré alors que je travaillais dans un studio de jeux mobiles aux Pays-Bas. Nous aimons tous les deux jouer et créer des jeux, et avons souvent fait des game jams ensemble – moi en tant qu’artiste et lui du côté du code. La première version prototype de Goodboy Galaxy était notre jeu de jam Ludum Dare « Goodboy Advance ». C’était assez basique, mais cela s’est en fait mis en place dans les dernières heures et s’est déroulé sur GBA, ce qui était assez excitant et motivant.
Qu’est-ce qui vous a attiré spécifiquement vers la GBA au lieu de, disons, la SNES ?
Nous pensons que le GBA est l’un des ordinateurs de poche les plus amusants et les plus accessibles à développer, étant une console 32 bits avec de nombreuses fonctionnalités matérielles de l’ère 8/16 bits.
Les contraintes sont justes : vous pouvez utiliser des langages de programmation modernes, donc le développement n’est pas une corvée, mais vous devez quand même travailler avec des ressources limitées. Il y a encore beaucoup d’occasions d’expérimenter des techniques de la vieille école telles que le cycle de palette et les effets de défilement des lignes de balayage.
Quels jeux vous ont le plus influencé lorsque vous avez commencé à développer Goodboy ?
Les jeux de plateforme amusants basés sur des personnages ont été une grande inspiration pour moi – j’aime vraiment Crowtel Rénovations par SinksAdventure et Pikuniku (par Arnaud De Bock, Remi Forcadell, Alan Zucconi, Calum Bowen).
Nous avons décidé d’avoir les mini ‘quêtes’ basées sur combien nous avons apprécié cela dans Link’s Awakening, et Jeremy est un grand fan de Yoshi’s Island (il a insisté pour que je fasse un niveau de grotte avec des cascades comme Yoshi). Comme tous les développeurs de jeux, nous sommes également tous les deux de grands fans de Spelunky (de Derek Yu) et de son approche réfléchie de la conception de jeux. Sonic Advance 2 et 3 ont également été des inspirations directes sur la façon de réaliser quelques astuces avec les arrière-plans.
Quelle est la limitation technique la plus distincte du travail sur l’ACS, et présente-t-elle des opportunités d’ingéniosité et d’expérimentation ?
Il y a pas mal de contraintes dont vous n’avez jamais besoin de vous soucier sur les plateformes modernes. Par exemple, nous ne pouvons utiliser qu’un nombre limité de 15 palettes de couleurs à la fois, nous devons donc gérer avec soin les objets pouvant partager des palettes et le nombre d’éléments différents pouvant se trouver dans la même zone. Il y a aussi une limite au nombre de tuiles que nous pouvons utiliser, avec lesquelles je me bats souvent.
Il y a aussi eu des trucs utiles : la façon dont la GBA dessine les tuiles à l’écran les enveloppe automatiquement, ce qui était génial pour nous car elle a inspiré le mécanisme d’enveloppement de niveau.
En ce qui concerne les versions Switch et Steam, vous avez dépassé l’objectif étendu « Port amélioré ». En quoi exactement la version améliorée sera-t-elle différente ? (Il y a aussi un chapitre exclusif GBA maintenant, nous voyons!)
Si nous ne pouvions pas lever suffisamment de fonds, notre plan était d’émuler directement une version modifiée de la rom GBA, mais maintenant nous pouvons nous permettre d’en faire un port natif — donc [it] remplira tout l’écran, aura un son de haute qualité et aussi des missions spéciales en coopération, probablement aussi des options d’accessibilité modernes.
First Press Games gère la version physique de GBA. Nous supposons que la taille du chariot sera plus importante que ce qui aurait été pratique dans les années 2000 ?
La taille maximale du panier est toujours de 32 Mo, même si ceux-ci étaient beaucoup plus chers dans les années 2000. Ce sera quand même serré, heureusement que l’artwork est relativement léger (malgré que Maxwell ait déjà 600 images d’animation). L’audio est le plus lourd, puisque nous utilisons de la musique à base d’échantillons, mais nous avons encore quelques techniques de compression à mettre en œuvre.
Le Kickstarter a rapidement dépassé son objectif – étiez-vous sûr d’avoir atteint la cible ? Qu’avez-vous ressenti en voyant la réponse ?
Nous étions raisonnablement confiants de pouvoir atteindre l’objectif d’ici la fin de la campagne, mais nous ne nous attendions absolument pas à être entièrement financés en 8 heures. C’était assez incroyable (et aussi un peu écrasant) ! Nous sommes extrêmement reconnaissants pour tout le soutien.
Nous étions raisonnablement confiants de pouvoir atteindre l’objectif d’ici la fin de la campagne, mais nous ne nous attendions absolument pas à être entièrement financés en 8 heures.
Nous avons tous été piqués par des campagnes Kickstarter dans le passé qui ont fait trop de promesses et qui ont parfois échoué. Comment avez-vous abordé le Kickstarter pour éviter les pièges courants ?
Nous nous sommes assurés d’avoir une démo assez longue, afin que les gens puissent avoir une bonne idée de ce que nous essayons réellement de faire, et après les premiers objectifs, nous sommes très sélectifs avec des extras pour éviter de rallonger le temps de développement.
La démo disponible en ligne donne une bonne idée de l’aspect et de la convivialité du jeu, mais il reste encore beaucoup de temps avant la date de réalisation prévue en décembre 2022 / mars 2023. Quelle est la prochaine étape de votre liste de tâches de développement et êtes-vous sûr de pouvoir respecter ces dates ?
Il manque quelques systèmes importants (mini-carte, quelques fonctionnalités amusantes, implémentation appropriée de la localisation) et beaucoup de contenu à créer. Nous sommes prudemment confiants quant aux dates – mais tout le monde sous-estime toujours, nous sommes donc aussi pragmatiques que possible avec la planification du projet. Le financement supplémentaire sera également très utile, nous pouvons désormais consacrer plus de temps et de ressources au développement en toute sécurité.
Enfin, quels GBA êtes-vous et l’équipe secouez-vous ces jours-ci ?
La Game Boy Micro de Jeremy s’est fait écraser par un bus (sans blague), mais il a toujours son édition “Tribal” SP d’origine (incroyable) et ce bébé bleu glacial [see below]. J’ai ce combo Blanc/Rouge (comme on le voit dans notre bande-annonce).
Un grand merci à Rik. Vous pouvez le suivre sur Twitter @hot_pengu.
Le Goodboy Galaxy Kickstarter est entièrement financé mais il lui reste trois semaines à courir au moment de la rédaction – allez-y si l’un des éléments ci-dessus vous intrigue et consultez la campagne.
Source : https://www.nintendolife.com/news/2021/09/feature_why_make_a_new_gba_game_in_2021_goodboy_galaxy_dev_talks_sonic_spelunky_and_yoshis_island