L’ascension fulgurante de Lena Raine au cours des dernières années l’a amenée à travailler dans l’assurance qualité chez ArenaNet, jusqu’à être nominée pour un BAFTA et un prix de la meilleure musique aux Game Awards – assez impressionnant pour quelqu’un qui est techniquement seulement neuf ans, car son anniversaire est le 29 février.
L’amour de Raine pour la musique de jeux vidéo remonte à loin, jusqu’aux jeux NES, où Koji Kondo et Hirokazu Tanaka ont tissé leur magie musicale dans certaines des meilleures bandes sonores de tous les temps. Faisant partie de la nouvelle génération de compositeurs de jeux vidéo, les bandes sonores de Raine évoquent un sentiment de nostalgie, rappelant les samedis matins les jambes croisées devant la télé, manette en main.
Pourtant, en même temps, le style de musique de Raine est entièrement le sien, recyclant ses inspirations en quelque chose d’entièrement nouveau. Son travail sur Celeste reflète le ton du jeu en sautant entre une pop lourde de synthé et des mélodies de piano douces et apaisantes; Si vous aimez Minecraft, vous connaissez presque certainement le glorieux bop boosté par les basses qu’est Pigstep.
Dans le cadre du Nintendo Life Video Game Music Fest, nous avons parlé à Lena Raine de son travail, des compositeurs qui l’ont inspirée et de la prochaine étape pour la musique dans les jeux…
Nintendo Life : Comment avez-vous commencé à composer pour des jeux ?
Léna Raine : Je pense qu’il y a un tas de réponses différentes que je pourrais donner à cette question, mais la plus honnête est que j’étais déterminé dès mon plus jeune âge à vouloir écrire de la musique pour les jeux. Donc, tout ce que j’ai fini par faire après le lycée n’a cessé de m’orienter vers cette voie, d’une manière ou d’une autre.
Je suis allé à l’école pour la musique, j’ai essayé de passer des contrats pour des jeux pendant un certain temps, j’ai obtenu un emploi dans l’assurance qualité et finalement un poste de conception chez ArenaNet. Je ne faisais toujours pas de musique à plein temps, mais je continuais à m’en occuper en arrière-plan. Ce n’est qu’à l’âge de 29 ans que j’ai commencé à écrire de la musique pour Guild Wars 2, mais j’ai continué à écrire en espérant avoir une opportunité. Et puis j’ai juste utilisé cet élan pour continuer à faire de la musique et j’en ai finalement fait ma carrière à plein temps.
Y a-t-il des bandes originales/compositeurs de jeux particuliers dans votre enfance qui vous ont inspiré ? Comment ont-ils influencé votre style ?
J’ai grandi en jouant à beaucoup de consoles Nintendo, dès la NES et la Gameboy à l’âge de six ans, donc j’absorbais inconsciemment une grande partie du style maison Nintendo de la musique Mario et Zelda de Koji Kondo, et des sons contrastés de Metroid et de Hirokazu Tanaka. Enfant Icare.
En vieillissant, j’ai fini par être absorbé par les JRPG, en commençant par Chrono Trigger et suis devenu un fan de longue date de la combinaison d’instruments orchestraux et folkloriques de Yasunori Mitsuda ainsi que de quelques échantillons et synthés sournois. Et honnêtement, j’ai juste gardé une oreille ouverte au fil des ans, toujours à l’écoute de nouveaux sons se développant à la fois dans l’espace des jeux et en dehors de celui-ci dans la musique pop, la musique électronique et les nouvelles expérimentations. C’est un énorme pot de fusion musicale.
Vous a-t-on déjà dit que la musique de jeu n’est pas de la « vraie musique » ? Que diriez-vous à cela?
Je ne pense pas qu’on m’ait déjà dit que ce n’était pas « réel », parce que je ne laisserais jamais ça voler. C’est un argument idiot. La musique est la musique, peu importe à quoi elle sert ou quelle est son intention. Se fermer à cet argument, c’est juste être délibérément obtus, je pense.
Vous avez joué en direct aux Game Awards il y a quelque temps, à quelle fréquence jouez-vous des bandes originales en direct ? À quel point est-ce étrange de jouer en direct plutôt que de composer ?
Pas souvent! Je suis une compositrice étrange et introvertie qui passe le plus clair de son temps à l’intérieur avec un ordinateur et un clavier. Donc je dirais que c’est assez bizarre de jouer en live.
Je ne me considère pas vraiment comme un interprète quand il s’agit de ma musique. Je vais tout jouer en direct sur mon ordinateur, au mieux de mes capacités, mais c’est un format hautement modifiable. Je vais entrer dans les données MIDI (ce qui communique aux synthés ou aux échantillons ce qu’il faut jouer) et peaufiner les choses, les rendre plus douces ou plus fortes, fouiller leur timing. Je suis un peu perfectionniste comme ça. Mais ensuite, je vais parfois confier les choses à de vraies personnes pour qu’elles s’exécutent, puis les réintègrent dans mes projets. C’est beaucoup de travail minutieux. Donc, jouer cela donne vraiment l’impression de montrer en quelque sorte ce que j’ai passé des heures à fouiller dans le noir, parfois.
J’adore quand d’autres personnes exécutent mon travail, c’est bien plus satisfaisant de s’asseoir et de dire oui, cool, j’ai fait ça d’une manière ou d’une autre.
Avez-vous une collaboration de rêve que vous aimeriez faire, que ce soit un autre musicien, un certain instrument ou un jeu en particulier ?
Collaborer avec des gens extrêmement talentueux est toujours quelque chose qui me passionne vraiment. J’ai parfois l’impression de tricher, car une grande partie de mon temps à composer consiste à donner à mes petites idées l’impression d’être de grands morceaux de musique impressionnants. Donc, noter une idée sympa et demander à quelqu’un d’autre de l’élaborer est à la fois une expérience incroyable, mais aussi comme… un moyen rapide pour moi de sentir que je n’ai rien fait, même si j’ai eu l’idée principale .
Pour répondre plus concrètement cependant… J’adorerais collaborer avec Yasunori Mitsuda, parce que c’est toujours votre rêve de rencontrer ou de travailler avec quelqu’un qui vous a fait réaliser que vous pouviez faire quelque chose, n’est-ce pas ? J’aimerais aussi avoir l’opportunité de travailler sur un Final Fantasy ou un jeu Nintendo first party… En tant que compositeur invité, peut-être, parce que faire ça à temps plein serait une carrière bien différente de celle que j’ai actuellement. Oh, j’aimerais aussi écrire une ouverture d’anime vraiment tapageuse.
Nous savons que Chicory: A Colorful Tale n’est pas sur Switch… mais la bande-son est très inspirée de Nintendo (nous avons adoré le bit Turnabout Squeeze tellement, d’ailleurs). Comment avez-vous réussi à créer une bande-son si familière, tout en gardant le style unique de Lena ?
Je pense qu’il est important d’avoir des compositeurs super flexibles qui peuvent tout faire. Mais j’ai appris très tôt que le moyen le plus rapide pour moi d’arrêter de me soucier de quelque chose est de perdre le sens de soi dans sa création
Merci! Honnêtement, je pense que tout ce que j’écris sera à la Lena, parce que je suis moi. C’est difficile de ne pas l’être. Et je veux dire qu’aussi, certains compositeurs essaient délibérément de s’intégrer. Et ça marche super bien ! J’adore ça pour eux, et je pense qu’il est important d’avoir des compositeurs super flexibles qui peuvent tout faire.
Mais j’ai appris très tôt que le moyen le plus rapide pour moi d’arrêter de me soucier de quelque chose est de perdre le sens de soi dans sa création. Il m’a fallu tellement de temps pour commencer à écrire de la musique pour gagner ma vie parce que je ne voulais pas simplement être un outil à travers lequel quelqu’un d’autre pourrait exprimer ses idées sur la musique.
Je voulais être une personne créative qui raconte mes propres histoires à travers les jeux sur lesquels j’ai travaillé. Alors je fais de mon mieux pour que chaque style ou genre sur lequel je travaille donne l’impression que c’est une représentation honnête de moi-même. Je suis construit à partir de mes influences, c’est sûr, mais il y a des choses dans ma façon d’écrire qui, j’espère, sont toujours des indicateurs de qui je suis.
Comment travaillez-vous avec les concepteurs audio pour créer un paysage sonore cohérent pour un jeu ?
J’ai la chance d’avoir travaillé avec des concepteurs sonores extrêmement talentueux qui veulent rendre le son d’un jeu vraiment cohérent et uniforme, donc il y a un peu de va-et-vient entre nous pour essayer de capturer ce que l’esthétique globale du jeu devrait sonner Comme.
Avec Celeste, par exemple, Kevin [Regamey, from Power Up Audio] arrivait dans de nombreux cas après avoir terminé la musique d’une région et j’ai pu adapter sa conception sonore à ma musique. Mais ensuite je revenais aussi voir ce que je pouvais apporter pour améliorer le sound design dans mes ambiances musicales. Avec Chicorée aussi, j’ai travaillé en étroite collaboration avec Em [Halberstadt, A Shell In The Pit] et Preston [Wright, sound designer] de sorte que la musique, les atmosphères et les sons des pinceaux faisaient tous partie d’un « monde » cohérent et non en contradiction les uns avec les autres.
En passant, je trouve qu’il est vraiment difficile d’écrire de la musique de fond pour une zone jusqu’à ce que je sache quel type de sons ambiants y sera présent. Étant donné que la musique se trouve dans le mix à côté de tout le reste, il est difficile de savoir si je suis trop fort dans mon écriture ou trop subtile, jusqu’à ce que je sache dans quel type de lit audio elle va être nichée.
Peu de compositeurs font partie d’un studio – la plupart semblent travailler en indépendant, pour autant que nous puissions en juger. Qu’est-ce que ça fait de faire partie de l’équipe Extremely OK (Earthblade) ? Comment cela affecte-t-il le côté musical des jeux ?
J’ai vraiment de la chance d’avoir trouvé un groupe de designers et d’artistes avec qui je me sens si bien. Celeste était définitivement une épreuve du feu parce que je n’avais aucune idée si cela fonctionnerait aussi bien que ça, mais nous sommes sortis de l’autre côté de très bons amis, donc c’est juste une joie de pouvoir travailler avec eux tous les journée.
Même s’il faut un certain temps pour que la musique fasse partie à temps plein d’un jeu, j’aime passer du temps avec tout le monde et encourager tout le monde, faire des suggestions et, dans l’ensemble, être vraiment inspiré par le travail de chacun. Pouvoir être là avec tout le monde me permet d’absorber l’essence de ce qu’est un jeu et éventuellement de le canaliser dans la musique.
Pouvez-vous nous raconter comment vous vous êtes impliqué dans Minecraft ? Cela a dû être assez incroyable d’ajouter au travail de Daniel (Rosenfeld, alias C418), mais cela a dû être beaucoup de pression !
J’ai reçu un e-mail de ma page de contact sur Bandcamp d’un développeur de Mojang me demandant très clairement si j’aimerais contribuer de la nouvelle musique à Minecraft. J’ai légitimement pensé que c’était un canular au début
C’est honnêtement toujours surréaliste que je travaille sur l’un des plus grands (les plus grands ?) jeux au monde. Je dois en quelque sorte séparer cette réalité de mon travail, car sinon je ne finirais jamais rien. Il s’agissait en grande partie de croire que les développeurs de Mojang savaient qu’ils voulaient travailler avec moi et qu’on me faisait confiance pour perpétuer l’héritage musical du jeu dans ce que j’ai pu écrire pour lui.
Quant à la façon dont je me suis impliqué, j’ai reçu un e-mail de ma page de contact sur Bandcamp d’un développeur de Mojang me demandant très clairement si j’aimerais contribuer de la nouvelle musique à Minecraft. J’ai légitimement pensé que c’était un canular au début, comme, vraiment? Moi? Mais nous avons fait des allers-retours pendant un moment et j’ai soumis une démo et tout le monde était vraiment d’accord avec moi pour écrire une nouvelle musique pour le jeu.
J’ai donc fait la mise à jour Nether, et accessoirement Pigstep comme un ajout de dernière minute à la mise à jour, et puis une fois que cela a été publié, je pense que tout le monde était tellement préoccupé par combien ils aimaient le disque que j’ai écrit que certaines personnes ont oublié que j’ai en fait écrit une nouvelle musique pour le Nether aussi ! Mais quoi qu’il en soit, cela a été une expérience incroyable, et je suis heureux que mes ajouts aient été les bienvenus.
Quel est votre moment le plus cool de travailler sur des bandes originales de jeux ?
Honnêtement, il y a beaucoup de choix, mais j’ai l’impression que le moment où un jeu sort et que vous voyez les gens y jouer pour la première fois et le découvrir, affirme toujours pourquoi je fais ce que je fais. J’adore regarder les streamers en train de jouer, ou assister à une session de démonstration dans une salle d’exposition, juste voir si l’expérience leur tient ou non, et quand c’est le cas, c’est une si grande ruée vers la sérotonine de pouvoir partager cela avec une autre personne .
Selon vous, quel est l’avenir de la musique de jeu ?
Compositeurs marginalisés de tous horizons et du monde entier, tous ceux qui n’ont pas eu la chance d’être à l’honneur et de contribuer de leur voix aux jeux.
Il y a tellement de musique intéressante qui n’a pas eu la chance d’aider à développer le son des jeux, et je pense que de plus en plus de musiciens avec des visions uniques de la musique seront et devraient être introduits dans les jeux. Cela vaut pour de nombreux aspects de la fabrication des jeux, et cela me remplit vraiment le cœur chaque fois que je reçois un e-mail ou un message de quelqu’un qui n’a pas fait partie des visages habituels qui se sent revigoré pour étudier la musique, pour entrer dans jeux, et n’est pas chassé par le racisme, le sexisme et la transphobie malheureux qui embourbent de nombreux aspects des médias. Je veux entendre leurs voix, leur musique et jouer à leurs jeux.
Merci à Lena Raine d’avoir pris le temps de nous parler et d’avoir fait certaines des meilleures bandes sonores à avoir en arrière-plan pendant que nous danse autour de la cuisine cuisiner le diner.
Si vous avez apprécié la bande originale de Celeste, Chicory: A Colorful Tale, Minecraft’s Nether Update, ou si vous êtes enthousiasmé par le prochain Earthblade, assurez-vous de consulter le travail de Lena sur Bandcamp et Twitter!
Source : https://www.nintendolife.com/news/2021/08/feature_minecraft_and_celeste_composer_on_nintendo_influences_and_writing_for_the_biggest_game_in_the_world