Les secrets des sons et la joie des bruits de porte – Une interview avec le concepteur audio de Celeste – Feature


Image: Zoé Si

La conception audio est une partie sous-estimée du paysage sonore d’un jeu vidéo, bien que vous ayez presque certainement apprécié un bruit particulièrement bon à un moment donné de votre carrière de joueur – qu’il s’agisse du grincement d’une porte Resident Evil ou du son de Sonic ramassant une bague, conception audio aide à créer la bonne ambiance pour un match.

Jusqu’à présent, notre festival de musique de jeux vidéo Nintendo Life s’est largement concentré sur la musique, ce qui est logique – c’est dans le nom – mais nous voulions également montrer notre amour et notre appréciation pour le monde de l’audio, qui est étroitement lié à la musique de plusieurs manières.

Dans cet esprit, nous avons parlé à Kevin Regamey, directeur créatif de l’équipe primée de conception audio de jeux basée à Vancouver, Power Up Audio. Aux côtés de quatre autres concepteurs sonores talentueux – Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber et Joey Godard – Kevin a créé des bruits et de la musique pour une grande variété de jeux, avec des crédits tels que Celeste, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica : En dessous de zéro et Towerfall.

Lisez la suite pour découvrir tous les secrets de Kevin et les bruits préférés dans les jeux, comment faire de l’audio pour les monstres et ce que c’est que de créer des sons à partir de zéro…


Nintendo Life : Comment êtes-vous venu au design audio ?

Kévin Regamey : Je me suis formé à la musique toute ma vie (piano/trompette), et après le lycée, j’ai pensé que je pourrais me lancer dans la musique de film. J’ai étudié la composition musicale à Grant MacEwan à Edmonton, suivi d’un cours d’ingénierie audio à Vancouver, ce qui m’a permis de réaliser à quel point la conception audio était géniale – il s’agissait de donner vie aux visuels à travers le son, et je pouvais encore utiliser beaucoup de connaissances que j’avais acquises tout au long de ma formation musicale.

Pendant mes études d’ingénieur du son, j’ai appelé un studio de sonorisation de jeux et leur ai annoncé que j’aurais terminé mes études dans 6 mois. Ensuite, je leur ai de nouveau envoyé un e-mail à 3 mois, puis 2 mois, puis 1 mois, puis je les ai appelés à 2 semaines. J’ai obtenu un entretien, qui a débouché sur un stage de courte durée, qui m’a permis d’être embauché pour environ 3 ans. Actuellement, mon co-fondateur Jeff Tangsoc et moi allons bientôt entrer dans la 10e année de notre propre studio, Power Up Audio.

Équipe Power Up Audio
Image : Mettre l’audio sous tension

Par où commencez-vous généralement lorsque vous créez le paysage sonore d’un jeu ?

La nature du projet lui-même peut aider à déterminer un voisinage général pour la sensation du son – doux ou dissonant, confortable ou discordant, etc. – et ces adjectifs peuvent servir à indiquer comment j’aborderais un son donné dont le jeu pourrait avoir besoin.

Mais en réalité, il s’agit d’une question sur la direction audio, qui est informée par la direction créative globale d’un projet. Tout comme la direction créative sert à définir les limites créatives dans lesquelles le projet doit résider, la direction audio emboîte le pas. Et étant donné que tout le rôle de la conception sonore est de soutenir et de faire avancer le récit, nous devons nous assurer que les choix que nous faisons servent cet objectif. Le projet est-il sérieux et réaliste ? Est-ce de la vieille école et du 8 bits? Est-ce une aventure comique colorée ? Est-ce une histoire d’horreur effrayante? Et, s’il s’agit d’une histoire d’horreur effrayante, à quel point exactement ? Parlons-nous »Cauchemar sur Elm Street« , ou parlons-nous « Scooby Doo« ? Des références comme celles-ci peuvent aider tout le monde à rester sur la même longueur d’onde et garantir que les décisions créatives tout au long du projet sont cohérentes.

Qu’aimez-vous dans votre travail ?

J’aime le défi de construire un monde et de soutenir une histoire avec une touche légère – avoir un impact émotionnel sur les joueurs et informer leurs décisions, idéalement sans même qu’ils s’en rendent compte. Si l’un des projets de notre studio reçoit une note de 10/10 et que le son n’est pas mentionné une seule fois… nous savons que nous avons fait notre travail.

Qu’est-ce qui vous inspire, qu’il s’agisse d’une personne, d’une équipe, d’un film ou d’un jeu en particulier, ou simplement du monde naturel avec tous ses bruits étranges ?

Il y a beaucoup de gens incroyablement talentueux dans l’espace des jeux. Joonas Turner (Trône nucléaire, Noita, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourgebringer…) est un gars qui m’épate à plusieurs reprises avec sa conception sonore et sa musique percutantes.

L’équipe de A Shell in the Pit (en particulier Em Halberstadt de Night in the Woods, Untitled Goose Game, Chicory: A Colorful Tale…) fait également un travail incroyable.

L’équipe de Sweet Justice est un leader de l’industrie (SOMA, Cuphead, The Ascent, des tonnes de support AAA…), l’équipe de Wabi Sabi est une autre excellente (The Witness, Ori and the Blind Forest…). Aussi Darren Korb de Hades, Pyre, Transistor et Bastion… Honnêtement, il y a beaucoup trop de talents pour les nommer.





Source : https://www.nintendolife.com/news/2021/09/feature_the_secrets_of_sounds_and_the_joy_of_door_noises_-_an_interview_with_celestes_audio_designer