La conception audio est une partie sous-estimée du paysage sonore d’un jeu vidéo, bien que vous ayez presque certainement apprécié un bruit particulièrement bon à un moment donné de votre carrière de joueur – qu’il s’agisse du grincement d’une porte Resident Evil ou du son de Sonic ramassant une bague, conception audio aide à créer la bonne ambiance pour un match.
Jusqu’à présent, notre festival de musique de jeux vidéo Nintendo Life s’est largement concentré sur la musique, ce qui est logique – c’est dans le nom – mais nous voulions également montrer notre amour et notre appréciation pour le monde de l’audio, qui est étroitement lié à la musique de plusieurs manières.
Dans cet esprit, nous avons parlé à Kevin Regamey, directeur créatif de l’équipe primée de conception audio de jeux basée à Vancouver, Power Up Audio. Aux côtés de quatre autres concepteurs sonores talentueux – Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber et Joey Godard – Kevin a créé des bruits et de la musique pour une grande variété de jeux, avec des crédits tels que Celeste, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica : En dessous de zéro et Towerfall.
Lisez la suite pour découvrir tous les secrets de Kevin et les bruits préférés dans les jeux, comment faire de l’audio pour les monstres et ce que c’est que de créer des sons à partir de zéro…
Nintendo Life : Comment êtes-vous venu au design audio ?
Kévin Regamey : Je me suis formé à la musique toute ma vie (piano/trompette), et après le lycée, j’ai pensé que je pourrais me lancer dans la musique de film. J’ai étudié la composition musicale à Grant MacEwan à Edmonton, suivi d’un cours d’ingénierie audio à Vancouver, ce qui m’a permis de réaliser à quel point la conception audio était géniale – il s’agissait de donner vie aux visuels à travers le son, et je pouvais encore utiliser beaucoup de connaissances que j’avais acquises tout au long de ma formation musicale.
Pendant mes études d’ingénieur du son, j’ai appelé un studio de sonorisation de jeux et leur ai annoncé que j’aurais terminé mes études dans 6 mois. Ensuite, je leur ai de nouveau envoyé un e-mail à 3 mois, puis 2 mois, puis 1 mois, puis je les ai appelés à 2 semaines. J’ai obtenu un entretien, qui a débouché sur un stage de courte durée, qui m’a permis d’être embauché pour environ 3 ans. Actuellement, mon co-fondateur Jeff Tangsoc et moi allons bientôt entrer dans la 10e année de notre propre studio, Power Up Audio.
Par où commencez-vous généralement lorsque vous créez le paysage sonore d’un jeu ?
La nature du projet lui-même peut aider à déterminer un voisinage général pour la sensation du son – doux ou dissonant, confortable ou discordant, etc. – et ces adjectifs peuvent servir à indiquer comment j’aborderais un son donné dont le jeu pourrait avoir besoin.
Mais en réalité, il s’agit d’une question sur la direction audio, qui est informée par la direction créative globale d’un projet. Tout comme la direction créative sert à définir les limites créatives dans lesquelles le projet doit résider, la direction audio emboîte le pas. Et étant donné que tout le rôle de la conception sonore est de soutenir et de faire avancer le récit, nous devons nous assurer que les choix que nous faisons servent cet objectif. Le projet est-il sérieux et réaliste ? Est-ce de la vieille école et du 8 bits? Est-ce une aventure comique colorée ? Est-ce une histoire d’horreur effrayante? Et, s’il s’agit d’une histoire d’horreur effrayante, à quel point exactement ? Parlons-nous »Cauchemar sur Elm Street« , ou parlons-nous « Scooby Doo« ? Des références comme celles-ci peuvent aider tout le monde à rester sur la même longueur d’onde et garantir que les décisions créatives tout au long du projet sont cohérentes.
Qu’aimez-vous dans votre travail ?
J’aime le défi de construire un monde et de soutenir une histoire avec une touche légère – avoir un impact émotionnel sur les joueurs et informer leurs décisions, idéalement sans même qu’ils s’en rendent compte. Si l’un des projets de notre studio reçoit une note de 10/10 et que le son n’est pas mentionné une seule fois… nous savons que nous avons fait notre travail.
Qu’est-ce qui vous inspire, qu’il s’agisse d’une personne, d’une équipe, d’un film ou d’un jeu en particulier, ou simplement du monde naturel avec tous ses bruits étranges ?
Il y a beaucoup de gens incroyablement talentueux dans l’espace des jeux. Joonas Turner (Trône nucléaire, Noita, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourgebringer…) est un gars qui m’épate à plusieurs reprises avec sa conception sonore et sa musique percutantes.
L’équipe de A Shell in the Pit (en particulier Em Halberstadt de Night in the Woods, Untitled Goose Game, Chicory: A Colorful Tale…) fait également un travail incroyable.
L’équipe de Sweet Justice est un leader de l’industrie (SOMA, Cuphead, The Ascent, des tonnes de support AAA…), l’équipe de Wabi Sabi est une autre excellente (The Witness, Ori and the Blind Forest…). Aussi Darren Korb de Hades, Pyre, Transistor et Bastion… Honnêtement, il y a beaucoup trop de talents pour les nommer.
Vous travaillez avec une équipe chez Power Up Audio — vous devez tous avoir vos points forts. Que diriez-vous est le vôtre?
Bien sûr, c’est très vrai. Pour moi, je suis probablement le gars des détails. J’adore creuser dans toutes les minuties, toutes les choses sans doute inutiles qui rendent vraiment un jeu spécial. Cela dit, j’ai la chance d’avoir un co-fondateur et une équipe qui me poussent à gérer les grands traits aussi – sinon je n’arriverais jamais à rien.
Quelle est votre chose préférée dans les jeux pour faire des sons (c’est-à-dire des épées, des dialogues, des pistolets laser) ?
Dur! …mais probablement des portes. Il y a tellement de liberté créative lorsqu’il s’agit de concevoir le son pour une animation Door Open bien conçue.
J’aime aussi les implications narratives d’ouvrir une porte. Souvent, un joueur s’aventure depuis une heure, essayant de trouver un moyen d’ouvrir cette porte, et dans ce cas, le moment où elle s’ouvre est souvent une récompense en soi – et un précurseur de quelque chose de nouveau et d’excitant ! Qu’est-ce qui passe par cette porte ? On ne sait pas encore, mais c’est probablement génial car ce son était fou !
Je sais que j’ai mentionné ci-dessus à quel point j’apprécie une touche légère avec la conception sonore, mais s’il y a jamais eu un temps pour que le son soit le héros, c’est quand vous ouvrez une porte.
Quel est un exemple récent de conception audio d’un jeu qui vous a époustouflé ? (Points bonus si c’est sur Switch !)
Scourgebringer est un triomphe. Comme je l’ai mentionné ci-dessus, Joonas Turner est un maître en matière d’audio de jeu percutant, et Scourgebringer ne fait pas exception. Les pics et les vallées du son et de la musique correspondent au rythme du gameplay – un compromis continu entre les aventures tendues et le combat à mains nues.
De l’autre côté du spectre, A Monster’s Expedition est une masterclass en zen. Vous passez tellement de temps assis et à regarder le puzzle devant vous… et lorsque vous interagissez avec l’environnement, le retour audio est incroyablement apaisant et gratifiant. La façon dont le son et la musique suivent parfaitement votre processus de pensée et vos actions est vraiment quelque chose de spécial.
Dans quelle mesure votre processus consiste à jouer avec les cadrans et à voir ce qui fonctionne, et dans quelle mesure il s’agit de savoir EXACTEMENT quoi faire pour créer l’effet sonore que vous souhaitez ?
Il y a plein des deux.
C’est rare que j’entre complètement à l’aveugle, mais il y a certainement beaucoup d’expérimentation au sein d’un quartier créatif donné. Souvent, quelque chose d’étrange et d’imprévu sort, et je trouverai alors un moyen d’utiliser ce son étrange et cool dans le jeu – même s’il n’est pas utilisé pour ce sur quoi je travaillais à l’origine.
D’autres fois, oui, j’ai une destination très claire, et il s’agit simplement de faire le travail nécessaire pour y arriver.
Dans quelle mesure votre processus consiste à marcher dans la maison en faisant des sons étranges ?
Les sons étranges que je produis sont souvent avec ma bouche, alors que j’essaie de conceptualiser à quoi devrait ressembler un effet sonore donné. Je ferais une démonstration, mais je ne suis pas sûr que cela se traduirait en texte…
Mais oui! J’enregistre certainement des trucs dans la maison si besoin est. Souvent, c’est lorsque j’ai besoin de quelque chose d’un peu spécifique qui ne se trouve pas dans ma bibliothèque de sons existante, ou lorsque j’ai besoin d’un large éventail de variations pour ce son donné. Le mouvement du joueur (le bruitage) dans Celeste est un bon exemple ici – presque toutes les surfaces praticables/saisissables du jeu ont leur propre suite d’effets sonores, ce qui signifiait beaucoup de choses ensemble et d’enregistrement des résultats.
L’un de mes secrets de conception audio préférés est que C418 a enregistré son chat au son étrange pour les Ghasts dans Minecraft. Quel est votre secret sonore préféré que vous ayez créé ?
Dans le chapitre Farewell DLC pour Celeste, l’effet sonore « applause.wav » apparemment courant à la fin de la présentation « Wavedashing And You » a en fait été enregistré lors du marathon caritatif de speedrunning, Summer Games Done Quick 2019 – en particulier, au moment où nous atteint 3 millions de dollars collectés pour Médecins sans frontières.
Cela semblait approprié, étant donné les techniques de speedrun enseignées dans la présentation elle-même !
Comment diable fais-tu pour faire des bruits pour des monstres maquillés ?
Les vocalisations de monstres sont DIFFICILES – probablement l’une des choses avec lesquelles je me bats le plus, honnêtement !
Le processus lui-même consiste généralement en beaucoup d’expérimentations sur les types de sons que vous pouvez produire avec votre bouche, puis en expérimentant davantage sur la façon dont vous pouvez traiter ces sons pour les rendre moins humains. De plus, vous pouvez superposer des enregistrements d’animaux du monde réel comme des lions de mer ou des alligators, ou vous pouvez même essayer d’importer des enregistrements d’objets inanimés comme des fermetures à glissière, des grincements de ballons ou des craquements de porte.
En fin de compte, le but est de donner du caractère à la créature que vous concevez, donc tout ce qui est assez dynamique pour atteindre une « personnalité » vaut probablement la peine d’être exploré.
Si vous pouviez manger un autre concepteur audio pour obtenir ses pouvoirs, qui serait-ce ?
Honnêtement, je déteste l’évoquer encore une fois, mais Joonas Turner. Il y a un certain chaos contrôlé dans son travail que j’admire vraiment. Je pense que si vous deviez énumérer toutes mes faiblesses, vous pourriez regarder une liste de ses forces. Haha !
Et enfin : comment expliquez-vous votre métier aux personnes de plus de 60 ans ?
« Créer un jeu, c’est comme construire une maison. Vous avez tous les sous-métiers avec leurs responsabilités respectives – la charpente, les cloisons sèches, la plomberie, l’électricité. Notre studio s’occupe de la partie audio du jeu. Nous créons les effets sonores, écrivons la musique, enregistrez les voix des acteurs et aidez à mettre tout ça dans le jeu pour que ça sonne bien. »
S’ils ont des questions de suivi, je fais toujours le lien avec la construction d’une maison. Bien que certaines personnes ne comprennent peut-être pas tout à fait : « L’animation de la porte doit être effectuée avant que je puisse en concevoir le son », elles peuvent certainement comprendre : « La cloison sèche doit être en place avant que nous puissions la peindre ».
Merci beaucoup à Kevin d’avoir répondu à ces questions (juste après être revenu de vacances !) et pour les bruits merveilleux que vous nous avez fournis dans les dix milliards de jeux sur lesquels vous et l’équipe Power Up Audio avez travaillé.
Si vous voulez en savoir plus sur Kevin et son travail avec Power Up Audio, il a une page Twitter où il publie de nombreuses informations intéressantes, une page Twitch personnelle où il diffuse des speedruns et la page officielle Power Up Audio Twitch, où il fait une émission hebdomadaire intitulée « Reel Talk », en consultant les portfolios audio des jeux des gens (vous pouvez regarder les VOD sur leur chaîne YouTube). Quelle chérie !
Assurez-vous de consulter nos autres fonctionnalités, interviews et autres VGMFest, y compris une conversation avec Lena Raine, une compositrice avec laquelle Kevin a travaillé, et avec Darren Korb, un concepteur sonore (et compositeur) que Kevin mentionne ci-dessus !
Source : https://www.nintendolife.com/news/2021/09/feature_the_secrets_of_sounds_and_the_joy_of_door_noises_-_an_interview_with_celestes_audio_designer