Les Meilleurs Jeux de Grimpe en 2023 – Critiques Expertes et Comparaisons

Les jeux d’escalade : une nouvelle tendance dans le monde du jeu vidéo

Il a fallu à John Linneman, de Digital Foundry, pour me faire voir la vérité. Crackdown, le jeu de tir en monde ouvert incroyable, n’est pas tant un jeu de plateforme qu’un jeu d’escalade. Incarnant un super flic dans une ville où vous pouvez grimper les gratte-ciel aussi facilement que si vous rouliez dans la rue en voiture de sport, Crackdown est tout au sujet de la prise de rebord, suivie du bond, suivie de la prise et ainsi de suite jusqu’à atteindre la troposphère. Lorsque vous scrutez le côté d’un bâtiment dans la ville pacifique de Crackdown, vous n’êtes pas vraiment à la recherche de plateformes, mais de prises.

J’avais toujours été un fan d’escalade – non pas de le pratiquer, bien que j’aie tâté, sans talent, dans ma jeunesse, mais de le suivre, de lire à ce sujet, de rêver à ce sujet. J’ai des amis qui pratiquent l’escalade et je suis toujours plein de questions. J’ai lu les œuvres complètes de personnes comme Alex Honnold et Chris Bonington. Bonington était le héros d’enfance – et d’âge adulte – de ma mère, d’ailleurs. Je suis nommé d’après lui, et sur mon bureau à la maison, j’ai une carte postale de lui en jeune homme, portant une veste sombre, étonnamment formelle, en haut quelque part, avec un épais cordon de cordes sur son épaule. C’est une image d’aventure pure. Quelle déception je dois être pour lui.

Sur ce bureau, cependant, je fais pas mal d’escalade. J’ai grimpé à travers Crackdown, sans le réaliser, et récemment j’ai escaladé Jusant. Avec la sortie d’un nouveau jeu d’escalade cette semaine, je réfléchis à comment tout cela s’assemble. L’escalade me semble, de toutes les activités, incroyablement physique, car il s’agit de roche, de mains, d’agrippement. Il s’agit de connexions, de points de contact, de s’accrocher à une partie du monde naturel et de s’y cramponner. Comment les jeux parviennent-ils à faire cela?

Les différents types de jeux d’escalade sur le marché

Jusant, qui est encore relativement frais dans mon esprit, est une affaire de science-fiction post-apocalyptique, remplie de créatures étranges, de plantes magiques, de champignons fluorescents et de technologies anciennes, indéchiffrables. L’escalade, cependant, est assez directe – incroyablement directe en réalité. Jusant vous donne une corde et un tas de pitons, et son indicateur d’endurance vous encourage à diviser son monde vertical en sections, comme le font les véritables grimpeurs. C’est un jeu que j’ai abordé par tranches réfléchies, parfois épuisantes, toujours conscient de cette corde qui traînait derrière moi. J’ai sauté et fait un peu de ce truc de course latérale en arc, je me suis inquiété sans cesse de l’exposition, et parfois, quand je voyais quelque chose de fascinant juste hors de portée, je faisais ce que vous êtes censé ne jamais faire en escalade, c’est-à-dire me surestimer. Idiot.

Jusant m’a donné ce que je voulais d’un jeu d’escalade, et je ne parle pas seulement des vues, ou de la sensation de voyager quelque part raréfié et hors de portée pour la plupart d’entre nous. C’était une combinaison parfaite de choses à réfléchir – comment, dans quelle direction, où commencer – et de l’aspect physique, la plupart d’entre elles canalysées à travers mon saut préféré de tous les jeux vidéo récents. Vous vous penchez en arrière, retenez votre respiration, visez du mieux que vous pouvez, puis vous vous lancez. Parfois, je me retrouve les yeux fermés dans ces moments. Vous utilisez le joystick, mais on dirait que je lance tout mon corps.

Jusant. | Photo credit: Don’t Nod

Surmount, le nouveau jeu d’escalade que j’ai mentionné quelques paragraphes plus tôt, aborde des idées similaires et les gère de manière très différente. Vous avez les prises gâchettes gauche-droite que je pense avoir rencontrées en premier lieu dans Grow Home – oh, mince, il y a un jeu sur l’escalade, mais j’en ai trop parlé par le passé – et pourtant le chaos arcadien est décuplé. Vous pouvez vous accrocher à la roche et littéralement vous retourner pour passer d’une prise à l’autre. Pendant ce temps, le mouvement signature ici est une sorte de tournoiement, dans lequel vous prenez de l’élan avant de lâcher prise. Espérons que vous vous envolez dans la direction que vous espériez. Souvent, je me retrouve en train de m’écraser au sol à la place.

Voici le truc : Surmount se présente comme un jeu un peu loufoque, mais il est en réalité incroyablement difficile, et une grande partie de ce défi vient du fait que la montagne que vous grimpez est magique et se réarrange toujours. Je progresse lentement, mais j’apprécie la physique, qui semble capturer un peu de l’élasticité du fléau de l’escalade, et ce que j’aime vraiment, c’est la caméra. Vous êtes loin de l’action ici, donc votre grimpeur est petit et la montagne est souvent juste un mur vertical qui remplit l’écran. Surmount est une confiserie animée, mais il a ce sentiment imposant d’échelle que chaque jeu d’escalade devrait avoir. Il vous fait sentir comme si vous vous aventuriez dans un paysage où vous n’appartenez pas, et cela me stimule.

Les différentes expériences de jeu d’escalade

Insurmountable est très différent, même s’il cherche lui aussi à vous faire sentir que vous allez un peu trop loin à chaque pas. Insurmountable est sorti il y a quelques années et je le tourne en rond depuis sans vraiment m’engager. Maintenant je l’ai fait, et c’est bizarre, intelligent et silencieusement magique.

C’est de l’escalade comme une sorte de jeu de tactique avec un peu de roguelike narratif. Vous avancez sur une montagne faite de tuiles hexagonales, et vous rencontrez de petites sections d’histoire où vous devez décider d’entrer dans une grotte, par exemple, et si vous devez déranger la personne que vous trouvez endormie à l’intérieur. Fondamentalement, cependant, c’est un jeu de gestion des ressources alors que vous vous mesurez à la montagne et tentez d’évaluer votre ascension en toute sécurité. Chaleur, énergie, oxygène et santé ne peuvent pas être garantis. Vous devez faire un peu de Tetris d’inventaire lorsque vous ramassez de nouveaux fournitures. Vous ne pouvez utiliser une tente que trois fois pour dormir avant qu’elle ne soit usée.

Il y a beaucoup de choses dans Insurmountable qui sont compliquées et probablement agaçantes, mais quelques-unes d’entre elles ajoutent vraiment à l’atmosphère pour moi. Le jeu a une caméra bancale qui fait que votre montagnard disparaît fréquemment de la vue lorsque vous l’envoyez vers un hexagone éloigné. Irritant, je suppose, mais je me sentais aussi très vulnérable dans ces moments-là. J’étais le montagnard et je ne l’étais pas non plus : j’étais la personne qui les avait envoyés sur leur chemin, et maintenant je ne pouvais plus les voir! Je ressens la même vulnérabilité lorsque la nuit tombe soudainement, ou lorsqu’une tempête de neige se lève autour de moi comme si j’avais marché sur une étrange mine météorologique.

Un grimpeur s'accroche à un mur de roche dans Insurmountable, avec une vallée s'étendant en contrebas.

Insurmountable. | Crédit photo: Byterockers’ Games/Daedalic Entertainment

Le côté théâtral d’Insurmountable, avec ses jauges de chaleur et de santé, et ses petites vignettes FTL, mais malgré tout son côté ludique, capture le sentiment d’une ascension solitaire et épuisante que je lis encore et encore dans un livre de Bonington. Il y a toujours un moment avec Bongington où il est resté là-haut trop longtemps et il fait trop froid et trop agaçant et vous pouvez dire qu’il se demande pourquoi il se soumet à ça. Même la montagne hexagonale dans Insurmountable, une fois que vous avez passé le côté jeu de société/chaussée des géants, commence à donner l’impression qu’elle fait partie du point que le jeu essaie de faire passer. Peut-être est-ce un aperçu de la façon privilégiée dont un expert peut lire un paysage, avec des zones claires, des sentiers lumineux et des signes évidents qu’il y a quelque chose d’intéressant à venir.

Les jeux d’escalade : entre virtuel et physique

Où finir? Passons d’Insurmountable à Unsurmountable, et d’un jeu de tactique sur PC à un jeu de cartes de tactique. Unsurmountable est conçu par Scott Almes comme un jeu solo, et il se présente sous la forme d’un paquet de cartes qui s’insère dans un petit portefeuille en plastique. Ce jeu est un délice. J’adore les montagnes, et je cherchais également un jeu physique auquel je pouvais jouer seul depuis un moment – un jeu que je peux apprendre dans les moindres détails et aussi bien lancer que jouer, comme s’il s’agissait d’un outil de divination. Unsurmountable est comme tous les autres jeux de montagne – atteindre le sommet depuis le bas. Mais vous le faites en plaçant des cartes, soit en utilisant les chemins sur elles pour assembler un itinéraire, soit en utilisant les effets qu’elles confèrent chacun quand un itinéraire n’est pas clair. C’est un choix. Voulez-vous la carte avec deux sentiers montants, ou voulez-vous son pouvoir de mélanger toutes vos cartes restantes?

Vous grimpez la montagne en construisant une sorte de triangle de cartes – la montagne se rétrécit jusqu’à ce qu’elle atteigne le sommet et que vous ayez terminé. D’une certaine manière, le chemin est la seule chose de réelle – s’il n’y a pas de chemin, il n’y a pas de montagne. J’adore ça.

Je n’ai pas encore terminé ce jeu avec succès, mais je continuerai de progresser, d’apprendre les règles jusqu’à ce qu’elles deviennent instinctives, puis d’apprendre les subtilités, d’obtenir des cartes favorites, et ensuite d’en obtenir des nouvelles. J’adore le fait que la montagne soit toujours différente, mais le type de défi est toujours le même. Et j’adore le fait que pour quelqu’un comme moi, qui a lu sur l’escalade beaucoup plus qu’il ne l’a réellement pratiquée, tout cela est là pour être imaginé. En avant! On se retrouve au camp de base.

Une copie de Surmount a été fournie par Popagenda.

Source : www.eurogamer.net