Les héros de Gears of War sont à la fois des outils et des victimes du fascisme



À l’extérieur, des éclats d’obus percutent les murs de pierre et les corps s’écrasent dans le confort froid de la couverture alors que le feu traçant explose au-dessus de la tête des soldats. A l’intérieur, règne un calme relatif. Des statues de vieux héros se dressent, usées et délabrées, mais toujours debout. Les vitraux sont brisés, diffusant une lumière diffuse à travers la structure en forme de dôme. Immédiatement, les bruits de la bataille cessent. Des pas se rapprochent de ce bâtiment oublié. Au centre de ces ruines se trouve une table bosselée par des éclats d’obus, envahie par la vigne. Frappés dans sa surface sont les mots :

Commander. Diligence. Pureté. La main d’oeuvre.

Gears of War est l’histoire d’un empire fasciste en décadence. Alors que la cinématique d’ouverture du jeu fait des gestes à un moment de paix, elle a dû être brève. Quelques années à peine après que des guerres destructrices pour les ressources aient ravagé la planète Sera, le criquet – pensez aux orcs avec des fusils – est sorti de la terre. D’une manière ou d’une autre, non détectés, les criquets ont amené la Coalition humaine des gouvernements ordonnés (COG) au bord de l’extinction. Gears of War commence environ 13 ans après le début de ce conflit. Libérés de prison, l’ancien sergent Marcus Fenix ​​et son vieil ami Dom Santiago tentent de trouver la superarme qui pourrait mettre fin à la guerre. Pour ce faire, ils se traînent à travers des couches de plus en plus profondes de l’enfer jusqu’à ce qu’ils réussissent, mais seulement brièvement. La guerre qu’ils cherchaient à mettre fin se poursuivra. Gears of War est donc maigre et oppressant. L’exposition est dépouillé jusqu’à l’os, alors que Marcus et l’équipage tombent coup sûr après coup, survivant toujours par la peau de leurs dents.

Ce que nous voyons du monde de Sera est rempli de monuments en ruine de la Coalition des gouvernements ordonnés.

Bien qu’il fasse partie d’une organisation militaire massive, Marcus ne reçoit presque aucune aide, en dehors des informations et de l’interrupteur à bascule occasionnel. Le jeu s’ouvre avec Marcus emprisonné pour des crimes inconnus, mais Dom indique clairement qu’il a été injustement emprisonné par le COG. Bref, si les soldats représentent le bras droit de leur gouvernement, ils en sont tout aussi souvent délaissés.

L’oppression du COG alimente la rhétorique de Red Scare. L’inscription susmentionnée du travail est un geste vide de sens envers le bloc soviétique. Cependant, quelle que soit la critique envisagée des nations socialistes ou communistes, elle est profondément submergée par les signifiants fascistes. Le COG est une société militaire vicieusement hiérarchisée qui utilise un bouc émissaire ethnique comme excuse pour dominer et contrôler la population. Les sauterelles sont littéralement un autre dégénéré qui doit être complètement détruit. De plus, l’esthétique du COG fait facilement écho aux influences classiques du parti nazi, bien que barattées par l’exagération d’artistes pop comme Rob Liefeld. Les COG sont fascistes. Il n’y a pratiquement pas d’autre moyen de les lire.

En partie, Gears of War présente le COG comme une sinistre nécessité face à une menace existentielle. Les sauterelles veulent tuer absolument tous les êtres humains, qu’ils soient fascistes ou non. Dans ce premier match, les Locust n’ont pas de qualités rédemptrices. Ils sont intelligents mais brutaux, un amalgame de traits maléfiques que nos héros humains transformeront en sang et en tripes. Les entrées ultérieures compliqueront leur mal sans ambiguïté, liant leur ascension aux crimes cachés du COG et à leur exploitation incessante d’Imulsion, une sorte de méga-pétrole qui a causé les 79 années de guerre des ressources. Les jeux ultérieurs montrent plus clairement que la guerre des sauterelles contre l’humanité est aussi une guerre de survie. Pour être juste, il y a des gestes lors de ces révélations ici. Certains Locust brillent, infectés par la souillure d’Imulsion. Dans un niveau, Marcus et ses engrenages s’enfoncent profondément sous la terre dans une mine Imulsion. La caverne est stérile et ouverte, coulant avec le liquide dangereux. L’implication est que l’exploitation minière a chassé les criquets de leur maison. Néanmoins, dans Gears of War de 2006, ce sont principalement des monstres.

Les criquets ont peut-être une bonne raison de venir au-dessus du sol, mais ils sont toujours considérés comme des monstres qui doivent être exercés.

Cependant, Marcus et ses collègues soldats du COG (appelés Gears, comprenez-le) sont également des monstres. Ils ont la même démarche, portent une armure similaire et portent la même détermination farouche. Gears of War est un jeu d’horreur, et une partie de cette horreur est la destruction implacable que les Gears, et par extension le COG, ont provoquée et continuent de semer. Le COG a jadis construit de nombreuses infrastructures, des monuments à sa gloire. Tous ces lieux sont aujourd’hui délabrés et morts, inhabités, sauf par des charognards abandonnés par le COG. Même la palette de couleurs souvent décriée de Gears of War a son rôle à jouer. Les paramètres du jeu n’ont vraiment que deux couleurs : le gris pourri et le rouge sang. Même si le jeu présente le fascisme du COG comme nécessaire, il montre également qu’ils font peu pour protéger les vulnérables et seulement un peu plus pour protéger les leurs. Leurs grandes villes sont mortes et peut-être que rien ne les ramènera jamais à la vie. Même Marcus dit que leurs monuments sont construits sur des mensonges.

Cette ingéniosité n’est pas exempte de la cruauté du COG. Les Gears sont insensibles chaque fois qu’ils interagissent avec des gens ordinaires. Dans le premier Gears of War, vous ne rencontrez aucun citoyen de la Coalition. Au contraire, vous trouverez quelques Stranded, ceux qui tentent de survivre en dehors de l’influence du COG. Le COG est mauvais, bien sûr, mais ceux qui vivent à l’extérieur sont de simples blagues, des petits criminels ou des commerçants maladroits. Un Stranded spécifique, le seul personnage qui appelle le fasciste Gears, est dévoré par Locust immédiatement après. C’est un moment comique, pas tragique. Alors que les Gears se voient octroyer une simple noblesse en combattant dans un système qui les exploite, ceux qui ne veulent pas faire partie de ce système sont simplement moqués. Dans le contexte de toute la série, cependant, cela renforce la grande tragédie de la franchise. Il n’y a pas d’extérieur au COG. Cette possibilité est morte lorsque le Criquet a émergé de la terre morte. Même les brins humanisés des jeux ultérieurs, auxquels Marcus réagit avec plus qu’un simple agacement distant, sont soit assimilés au COG, soit meurent. Les options de l’humanité sont soit l’oppression, soit la mort.

Il faut aussi le dire : Gears of War a une horrible politique de représentation. Le personnage noir principal du jeu, Cole, est une caricature de l’affect afro-américain stéréotypé. Cole est un portrait compréhensible et non menaçant de la masculinité noire rendu à un public vraisemblablement blanc. De plus, les femmes apparaissent à l’écran environ deux fois au total. Représentant peut-être de la façon horrible dont ils sont traités hors écran, contraints à des agressions sexuelles institutionnalisées pour repeupler la race humaine. Toute critique intentionnelle du COG est rendue inerte par la propre cruauté du jeu envers les marginalisés.

Les personnages de Gears of War peuvent avoir du mal avec l’hypocrisie du COG, mais ils sont toujours coincés à en faire partie.

Les péchés du COG ne s’installent vraiment que dans Gears 4 et 5, qui font de leur mieux pour montrer le fascisme du COG comme explicite et horrible. Dans ces jeux, les super-armes du COG sont dépeintes avec la terreur des ADM, les sauterelles sortent des charniers et la force de leur menace rend toute résistance au COG impuissante. L’homonyme de Marcus Fenix ​​se révèle n’être pas un symbole d’espoir, mais un sinistre présage. Des cendres, du feu, encore et encore.

Cependant, toute tentative de prendre Gears of War au sérieux doit reconnaître son ridicule catastrophique. Il y a des ennemis volants appelés Nemicyst, qui explosent en une substance verte lorsqu’ils sont tués. À un moment donné, Marcus se fraye un chemin à travers le « Contemporary Combat Center » d’une université abandonnée. La bande originale, avec ses cors ressemblant à des groupes de lycée et ses cordes tranchantes, donne l’impression que les criquets sont des habitants oubliés de la ville d’Halloween. Toute construction du monde est périphérique à un ensemble croissant de pièces de théâtre d’action d’horreur. Cependant, cette franchise ridicule est ce qui confère à la franchise son étrange pouvoir.

À la fin de Gears of War, il y a un bref moment de victoire. Ensuite, la caméra coupe le Criquet, promettant qu’ils continueront à se battre. La guerre continuera simplement, jusqu’à ce que tout soit mort. Au début du jeu, Marcus plaisante à propos de Dom qui lui doit 20 dollars. Dom rétorque: « Voyez-moi après la guerre. » L’implication est que la guerre ne se terminera jamais ou qu’aucun d’eux ne vivra pour la voir se terminer. Même si le jeu adopte la rhétorique et l’esthétique du fascisme, il sait aussi où mènera toute cette violence sans cœur.

Gears of War reste convaincant, en raison de sa laideur, car il se penche sur sa méchanceté plutôt que de le masquer de honte. Son portrait destructeur d’un monde dans une affreuse double contrainte est austère et mélancolique. À une époque où des franchises manifestement régressives comme Call of Duty ou Far Cry tentent de se cacher sous une représentation superficielle et des signaux progressifs, l’horreur brutale de Gears of War est presque rafraîchissante.

Presque.



Source : https://www.gamespot.com/articles/gears-of-wars-heroes-are-at-once-tools-and-victims-of-fascism/1100-6497780/?ftag=CAD-01-10abi2f