Les avantages et inconvénients d’une sortie en accès anticipé
Cette semaine, tout le monde parle à nouveau des sorties en accès anticipé. Pourquoi ? Le moment phare a été la défense par Moon Studios, développeur de No Rest for the Wicked, d’une sortie en accès anticipé cahoteuse en disant que “il est déjà clair que choisir l’AA est l’une des meilleures décisions que nous aurions pu prendre”. Et puis, à la surprise générale, il a ajouté : Dark Souls 1 aurait pu être meilleur s’il avait également eu une sortie en accès anticipé – un ajout étrange et je ne suis pas sûr d’être d’accord avec cela, mais OK. L’autre chose cette semaine était la sortie en accès anticipé du jeu très souhaité Manor Lords, encore une fois, dans un état inachevé. Aucune de ces choses n’est remarquable. Nous savons comment se déroulent les sorties en accès anticipé maintenant – nous les avons depuis 10 ans (est-ce vraiment si long ?). Nous savons que les jeux ne sont pas terminés lorsqu’ils arrivent, même si une partie de nous voit un jeu vendu à un prix similaire à celui d’un jeu complet et s’attend à une expérience similaire en retour. Ainsi, autour de Manor Lords et de No Rest for the Wicked, une discussion familière a refait surface, sur quand les sorties en accès anticipé sont-elles une bonne chose et quand ne le sont-elles pas ?
L’intérêt du développement ouvert
Il y a ici des arguments bien connus que vous avez probablement déjà entendus, et indéniablement le modèle de développement ouvert – qui est arrivé en même temps que le mouvement de financement participatif ‘reprendre le contrôle aux éditeurs’ vers 2012 – présente des avantages notables. Il est difficile de contester les revenus supplémentaires qu’un jeu génère en se lançant en accès anticipé, ce qui permet à un développeur de finir un jeu sans prendre de raccourcis. De même, il est difficile de contester le fait d’avoir une équipe de QA énorme et facilement disponible pour tester un jeu et ses nouvelles fonctionnalités, et offrir des retours sur ces dernières. Vous n’avez plus besoin de deviner ce que votre public aime: vous pouvez simplement les laisser jouer et voir ce qu’ils en pensent. Beaucoup de jeux qui passent par l’accès anticipé en sortent meilleurs à la fin, et certains ont été d’énormes succès, comme Baldur’s Gate 3, Hades et Slay the Spire. Il n’est donc pas étonnant que chacune des sociétés derrière ces jeux particuliers envisage de recourir à l’accès anticipé à nouveau.
En effet, quand je pense à ce à quoi j’ai joué de Manor Lords, l’accès anticipé semble être un excellent endroit pour ce jeu. À mon avis, il présente des problèmes de rythme et des ajustements délicats, des bugs – tout ce à quoi je m’attendais. Il lui manque également certaines pièces importantes pour être une expérience complète, et tout cela, l’accès anticipé peut y remédier. J’espère en fait qu’avec l’argent qu’il gagne, quelques autres développeurs rejoindront l’équipe de Manor Lords. Cela a été un projet solo pendant plusieurs années, mais quelques personnes supplémentaires pourront aider à le pousser sur la dernière ligne droite. Qui sait ? Peut-être que le jeu rapportera tellement d’argent – il y a 3 millions de personnes qui le souhaitent sur leur liste de souhaits Steam après tout – que Manor Lords pourra accomplir des choses précédemment considérées hors de portée. C’est ce qui s’est passé avec Baldur’s Gate 3, souvenez-vous – la portée du jeu a augmenté en raison du succès rencontré en accès anticipé.
Les défis du développement ouvert
Pourtant, il y a un autre aspect de l’accès anticipé dont on parle rarement et il concerne le moment où les développeurs ouvrent cette porte et laissent les gens entrer – dans ce qui était auparavant un espace créatif protégé. Prenons Manor Lords par exemple : peu importe à quel point Greg Stycze, le créateur solo du jeu, a été ouvert pendant le développement (et il semble assez ouvert), et avec les 130 testeurs internes du jeu, cela ne sera rien en comparaison de la vague d’attention et de retours qu’il va recevoir maintenant que l’accès anticipé a débuté. Honnêtement, il aura du mal à tenir debout. Je m’attends à ce que beaucoup d’attention soient positifs – il a créé quelque chose de magnifique – mais il y aura sans aucun doute aussi des critiques, constructives ou… moins constructives. Le vrai problème surviendra s’il envisage de les gérer, et ma crainte est qu’il se sente maintenant obligé de le faire.
C’est un peu comme une entreprise privée devenant publique, et entrant en bourse par le biais d’une IPO. Alors qu’auparavant, elle était redevable à personne d’autre qu’à elle-même, elle a maintenant des actionnaires avec leurs propres idées, qui veulent avoir leur mot à dire sur tout ce qui se passe. Ce n’est pas exactement la même chose ici, mais en invitant des clients payants, Stycze a des parties prenantes avec lesquelles entretenir une relation. Et c’est bien – si tout le monde est d’accord sur tout. Mais que se passe-t-il quand ce n’est pas le cas ? Que se passe-t-il lorsque les opinions du public diffèrent de celles de Stycze, ou si de larges groupes de l’audience se regroupent autour de fonctionnalités qu’ils veulent mais que Stycze ne souhaite pas particulièrement – va-t-il tenir bon et les refuser ?
Source : www.eurogamer.net