L’art et la conception de Reverie Knights Tactics


Bonjour à tous! Je m’appelle EdH Müller, je suis le producteur, réalisateur et illustrateur de Tactiques des chevaliers de la rêverieet au nom de toute l’équipe des 40 Giants, merci d’avoir découvert notre jeu !

40 Giants Entertainment est une société de développement de jeux indépendante du sud du Brésil, et nous avons travaillé sur ce jeu en coproduction avec Hype Animation et Jambo Editora. La musique et la conception sonore ont été fournies par Yo-Ho Musik Arsenal, et le jeu est publié par 1C Entertainment. Notre parcours de développement a commencé en 2017, et maintenant nous sommes là, publiant notre bébé sur Xbox !

C’est une occasion spéciale pour nous tous, compte tenu de toutes ces années où la Xbox a été dans nos vies et des incroyables jeux tactiques et RPG auxquels nous avons joué sur les consoles. Tant de souvenirs! Nous avons toujours été passionnés par le genre, et lorsque nous avons décidé de développer notre propre jeu, nous savions que nous ferions face à de nombreux défis au cours du processus de développement dont j’aimerais parler dans cet article de blog. Mais d’abord, laissez-moi vous dire ce que Tactiques des chevaliers de la rêverie est tout au sujet!

Tactiques des chevaliers de la rêverie est un RPG tactique au tour par tour avec des batailles stratégiques dans des grilles isométriques où chaque décision peut modifier l’histoire, les réactions des PNJ et la façon dont vous personnalisez les personnages. Vous pouvez fabriquer de nouveaux objets et équipements à partir des trésors que vous collectez lors de vos voyages à travers un monde fantastique dans une aventure épique basée sur le cadre de la campagne Tormenta RPG. Au combat, chaque personnage dispose d’une multitude de capacités uniques parmi lesquelles choisir et, en fonction de la situation, peut effectuer des attaques d’équipe spéciales. Vous pouvez également utiliser de nombreux éléments interactifs sur chaque carte et des objets consommables fabriqués pour modifier le flux et le résultat de toute rencontre !

Le design du jeu

Créer et équilibrer les systèmes de base – batailles, progression des personnages et compétences – a été la partie la plus difficile à réaliser. Le jeu devait privilégier la stratégie, mais toujours être accessible et pas trop hardcore, et en raison du nombre de choix de joueurs disponibles dans la personnalisation des personnages, les quêtes secondaires et l’histoire à embranchements axée sur la décision, la difficulté de chaque bataille peut varier énormément. Sur le même sujet : Les jeux vidéo coincés dans l’enfer du développement : 3e partie. Les compétences disponibles à chaque niveau de personnage devaient être à la fois intéressantes et utiles, permettant au joueur de créer différentes approches stratégiques, en fonction de son style de jeu préféré.

En plus de cela, chaque bataille a des objectifs supplémentaires et chacun d’eux accorde au joueur une expérience supplémentaire ; gérer la progression et le niveau de synthèse pour s’adapter à la difficulté du jeu était difficile et exigeait de nombreux tests de jeu et feuilles de calcul. Parler d’objectifs optionnels nous amène au sujet du Level Design. Chaque bataille a toujours été d’abord esquissée sur une grille vierge, puis intégrée au moteur de jeu, plaçant de nombreux éléments interactifs qui permettent au joueur (et aux ennemis) de bloquer des chemins ou de créer de nouvelles ouvertures, d’endommager et de contrôler leurs adversaires, pour s’assurer chaque scénario a non seulement un aspect, mais joue et se sent également différemment.

Capture d'écran

Il y a un système de sensibilisation en place qui permet au joueur de marcher sans être vu à travers la grille, tant que le personnage reste suffisamment éloigné de la ligne de mire de l’ennemi. De plus, chaque bataille a un ensemble différent d’objectifs supplémentaires qui encouragent le joueur à aller au-delà, en explorant le scénario et en effectuant des tâches spécifiques pour recevoir une expérience supplémentaire.

Esquisse de conception de premier niveau
Une première étape du processus de conception de niveau

Le jeu propose également un système d’alignement spécial basé sur les décisions principales de l’histoire qui rapprochent votre personnage du chaos ou de l’ordre. Sur cette base, l’histoire se ramifie et les réactions des autres personnages à votre égard changent, affectant les batailles et les dialogues. Ces décisions affectent également les compétences qui seront disponibles pour chaque personnage jouable, influençant également vos options stratégiques.

Mais ce n’est pas seulement la conception du gameplay qui définit Tactiques des chevaliers de la rêverie en dehors des autres jeux, c’est aussi :

L’oeuvre d’art

En tant qu’illustrateur du jeu, c’est un sujet qui me tient à cœur. Toutes les illustrations du jeu ont été dessinées à la main – près de 400 feuilles de papier ont été nécessaires pour couvrir l’ensemble du jeu, et j’ai fait chaque dessin avec un crayon mécanique, en utilisant des mines HB.

Je travaille avec l’illustration depuis plus de 20 ans maintenant, sur des bandes dessinées, de la publicité, des pochettes de CD, des conceptions d’emballages pour des groupes, des boissons, tout ce qui nécessite de bons dessins, et bien sûr, des jeux ! Travaille sur Tactiques des chevaliers de la rêverie était délicieuse, certainement l’une des meilleures expériences que j’ai eues dans le domaine jusqu’à aujourd’hui.

Croquis de paysage de belvédère
L’emplacement Lookout à ses débuts. Un travail au crayon vraiment serré sur celui-ci!

Dessiner des scénarios de bataille était la partie la plus difficile de ce projet en raison du nombre élevé de détails que chacun d’eux possède et de leur nature multicouche. Des heures et des heures assises à ma table à dessin en semaine et de très nombreux week-ends. Ma femme et mes chats n’aimaient pas tellement ça, mais j’espère que vous conviendrez que cela en valait la peine pendant que vous jouez au jeu. Sans oublier, j’ai eu trois aides incroyables pendant ce voyage : Marcel Budde et Leonardo Tomazi, qui m’ont aidé avec des croquis pour les éléments du scénario, ainsi que Carolina Mylius, la coloriste qui a fait l’incroyable travail de coloration sur mes dessins.

Quant aux personnages, c’était génial de créer de nouveaux personnages pour l’univers de Tormenta, qui est très populaire ici au Brésil. J’ai pris beaucoup de temps pour comprendre leurs silhouettes, ainsi que les caractéristiques distinctives pour rendre chaque personnage unique.

Esquisse de Carlos
Le croquis original de M. Garlos. Avez-vous fait votre artisanat alimentaire aujourd’hui?

J’espère que vous avez aimé ce petit aperçu des coulisses de notre parcours de conception et de développement et que vous vous amusez à jouer Tactiques des chevaliers de la rêveriequi est disponible sur Xbox One (et en rétrocompatibilité sur Xbox Series X/S) et Windows PC dès aujourd’hui !

Tactiques des chevaliers de la rêverie

Un RPG tactique au tour par tour avec des batailles stratégiques dans des grilles isométriques où chaque décision que vous prenez peut modifier l’histoire et la façon dont vous configurez les personnages. Embarquez pour une expédition à la recherche de Lennorien, la cité elfique perdue depuis longtemps pour sauver vos proches, tout en combattant la menace gobeline qui sème la terreur sur tout le continent ! Dirigez votre groupe de héros, chacun avec des capacités et des compétences distinctes et spéciales, vous permettant d’utiliser plusieurs stratégies de combat pour vaincre vos ennemis. Découvrez un monde fantastique avec une exploration approfondie de la carte et des scénarios dans une aventure épique de style roman visuel ! Fabriquez de nouveaux objets et accessoires à partir des trésors que vous collectez et utilisez-les comme avantage tactique chaque fois que vous configurez vos personnages. Principales caractéristiques : ● Bel art dessiné à la main : illustrations multicouches méticuleuses, du croquis au crayon à la couleur détaillée. ● Scénario axé sur les décisions : prenez plusieurs décisions au cours de vos quêtes, affectant l’histoire et les réactions des autres personnages. ● Personnalisation du personnage : personnalisez les attributs de performance, les compétences et les accessoires du personnage pour des capacités accrues ! ● Création d’objets : récupérez des objets puissants en explorant le monde et découvrez des combinaisons pour créer de nouveaux objets. ● Exploration : parcourez une vaste carte, débloquez des quêtes secrètes, résolvez des énigmes et explorez des scénarios et des donjons maléfiques ! ● Jusqu’à quatre personnages héros : contrôlez 4 héros différents, chacun avec des capacités et des compétences distinctes et spéciales, permettant de multiples stratégies de combat. ● Phases de bataille : réagissez à la stratégie de votre adversaire et trouvez la tactique parfaite à chaque tour, en vous mettant au défi d’anticiper. ● Scénarios de bataille interactifs : manipulez des parties des environnements de bataille et utilisez les effets de scénario à votre avantage ! ● Plusieurs grilles de bataille : chaque bataille contient une grille isométrique différente, faisant de chaque bataille une expérience unique.

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Source : https://news.xbox.com/en-us/2022/01/25/the-art-and-design-of-reverie-knights-tactics/