Hearth & Home – Le long voyage de Valheim grâce à l’accès anticipé



Valheim a pris d’assaut le monde du jeu vidéo avec son accès anticipé en février de cette année. Un jeu de survie complexe conçu par (alors) Iron Gate Studio fort de cinq personnes en Suède, le lancement a obtenu un avis de 9/10 et en mars avait plus d’un million de joueurs par membre de l’équipe.

Sept mois plus tard, et le nombre de joueurs sur Steam remonte à nouveau grâce à la sortie de "Foyer et maison", la première mise à jour majeure de Valheim. La baisse de contenu apporte un éventail de changements pour toutes les facettes du jeu – de nouvelles possibilités de construction, de nouveaux objets à trouver (en particulier dans les montagnes), de nouveaux aliments à cuisiner et plus encore.

Pour certains, sept mois, c’est long à attendre entre deux verres, bien que les vétérans d’autres jeux de survie comme Subnautica et The Forest n’y penseront probablement pas. Et pour Iron Gate Studio, c’était une question de priorités.

"Fondamentalement, le nombre de personnes jouant rendait très important pour nous de corriger de nombreux bugs assez immédiatement après le lancement," déclare Henrik Tonqvist, co-fondateur d’Iron Gate Studio. "Personne ne s’attendait à ce que Valheim devienne aussi populaire qu’il l’est devenu à peu près dès notre lancement. C’était donc une tâche assez ardue, s’assurer que tout le monde puisse jouer à notre jeu."

"Je pense que nous avions dit en interne que nous voulions commencer à travailler sur Hearth and Home deux semaines après l’accès anticipé [launch] – c’était du moins le plan," ajoute Robin Eyre, artiste principal chez Iron Gate. "Mais je pense toujours que nous l’avons fait de la bonne manière, car nous avons besoin d’une bonne base sur laquelle nous appuyer. Et nous avons besoin que les gens soient capables de jouer au jeu, pour ne pas simplement diffuser du contenu pour un jeu cassé. Et même si nous avons encore des problèmes maintenant, je pense que c’était le bon choix. Et aussi, c’était aussi comme une bénédiction déguisée, car tous les joueurs qui sont venus au jeu nous ont permis de trouver en fait tous les [bugs] nous n’avons pas trouvé pendant la bêta."

C’est pourquoi, si vous retournez à le lancement de Valheim, vous verrez que l’équipe avait de grands projets pour ce qu’elle allait sortir avant la fin de 2021.

"Nous avions une feuille de route au lancement," Henrik explique. "Nous avions prévu de nombreuses mises à jour, mais nous avons pris la décision d’abandonner cela et d’opter pour un plan plus dynamique pour le jeu. Je veux dire, nous avons évidemment prévu une vue d’ensemble, avec les nouveaux biomes et autres, mais nous avons découvert qu’avoir une feuille de route n’était pas vraiment tenable pour nous, car nous développons le jeu de telle manière qu’il y ait toujours de nouvelles choses qui nous pensons et nous ne voulions pas être enchaînés par [those things]."

"Et aussi, le truc c’est, je pense [milestones on] la feuille de route semblait un peu plus grande qu’elle n’était censée l’être," Robin continue. "Comme avec la personnalisation des navires et le culte du loup qui figurait sur la feuille de route, ils sonnent plus gros qu’ils ne le sont en réalité. Donc, cela ne veut pas dire qu’ils sont complètement hors de la feuille de route, c’est juste que lorsque nous aurons le temps, nous allons plutôt pousser ces choses entre les plus gros correctifs de contenu. N’essayez pas de l’exagérer ou de l’annoncer dans un [major] façon, il suffit de le montrer aux gens pour qu’ils puissent le tester et jouer avec.

"Au lieu de dire où Mistlands est la prochaine grande chose sur laquelle nous travaillons, cela n’aurait aucun sens de le proposer comme une petite mise à jour, où vous obtenez un ennemi une semaine, puis la semaine prochaine, vous obtenez un autre ennemi. Cela n’a pas vraiment de sens."

"Nous voulons juste le faire d’une manière plus organique," dit Henrik, terminant sa réflexion.

À bien des égards, c’est comme si Valheim imitait l’expérience générale du jeu de survie. Développer Valheim, semble-t-il, c’est un peu comme jouer à Valheim, où vous élaborez ces grands plans, vous vous lancez dans votre mission et vous vous retrouvez à faire quelque chose de très différent en cours de route. Et avec le temps, vous finirez par terminer votre projet, mais ces détours que vous avez pris ajoutent également énormément à l’expérience.

Cette expérience a permis à l’équipe d’Iron Gate de réagir rapidement aux problèmes. Au cours du week-end, il est rapidement devenu évident que le nouveau système alimentaire ne fonctionnait pas comme prévu. Hearth and Home a ajouté une multitude de nouvelles recettes et rééquilibré ce que la nourriture fait pour ceux qui la mangent, en classant chaque repas dans l’un des trois domaines; Santé, endurance et les deux.

Manger des aliments sains ou d’endurance augmente considérablement ses statistiques respectives, tandis que la troisième catégorie d’aliments augmente les deux, mais moins. Cela s’accompagnait d’un rééquilibrage du combat en général, se rétrécissant vers un système de combat plus ciblé et basé sur les rôles. Les joueurs de santé pourraient se concentrer sur le tank tandis que les joueurs d’endurance pourraient infliger des dégâts soutenus – et comme les rôles peuvent être changés en mangeant simplement un repas différent, les joueurs ne sont pas obligés de jouer pour toujours au tank ou au DPS.

Il a été réglé un peu agressivement, cependant, et les joueurs solo en particulier ont eu du mal avec ça – ne pouvant plus porter les dégâts qu’ils avaient autrefois ou s’engager dans le combat aussi longtemps, les gens qui ont joué seuls se sont retrouvés aux prises avec le contenu qu’ils avaient. auparavant dominé.

Iron Gate a cependant réagi rapidement, repoussant un patch d’équilibre avant la fin du week-end, ajoutant de la santé aux aliments Stamina, de l’endurance aux aliments Health et un peu des deux à l’entre-deux. Certaines personnes ont encore du mal, cependant.

"En raison du fonctionnement actuel du système alimentaire, nous craignions un peu qu’il soit trop dur pour certaines personnes," Robin explique. "Surtout les gens qui entrent en fin de partie, qui ne recommencent pas depuis le début. Si vous allez juste en fin de partie, quand vous êtes dans les plaines et ainsi de suite, et que vous mangez juste de la nourriture au hasard [you find there], tu vas probablement mourir."

"Le patch d’équilibre… la plupart des gens semblent en être assez satisfaits," Henrik explique. "Mais cela étant dit, nous surveillons de près ce que les gens disent tout le temps."

C’est l’attitude qui anime Iron Gate. L’équipe porte une attention particulière à ce que dit la communauté, et elle informe – et non conduit – comment ils continuent à développer le jeu. C’est un exercice d’équilibre constant. Des objets comme la table de cartographie, qui permet aux joueurs de partager leur carte entre eux, et l’oblitérateur, qui détruit les objets, vous n’avez donc plus besoin de créer une décharge lorsque vous ne pouvez plus utiliser quelque chose – ce sont deux suggestions de la communauté .

Mais d’autres choses que les fans ont réclamées restent absentes. Le système d’inventaire, par exemple, est extrêmement restrictif. Vous avez un espace limité dans votre sac à dos, vous devez gérer un système d’encombrement – la gestion des stocks est le véritable patron final de Valheim. Décider quoi apporter et quoi laisser derrière soi est parfois aussi important pour votre succès que de manger la bonne nourriture ou de ne pas agresser ce Lox avec une lueur meurtrière dans les yeux.

Mais le système d’inventaire fait partie du même exercice d’équilibre : gérer ce que veulent les joueurs par rapport au jeu que Iron Gate veut faire.

"Donc, fondamentalement, lorsque vous jouez à un jeu de survie, je pense que l’un des grands choix que vous faites est ce que vous prenez et que laissez-vous derrière ?" dit Robin. "Donc si vous me demandez, j’aurais un peu de mal à essayer de donner plus d’espace d’inventaire parce que je pense que les choix que vous faites le rendent plus intéressant. Mais visiblement, il y a une limite quelque part. Et quand on sent qu’on a atteint cette limite à Iron Gate, je pense que beaucoup de joueurs auront déjà atteint cette limite. Mais lorsque nous atteignons cette limite, nous pourrons peut-être la revoir."

"C’est un excellent exemple de l’un des problèmes où ce que nous voulons de Valheim et ce que nos fans veulent, c’est quelque chose que nous devons gérer," Henrik ajoute en gloussant. "Ne nous leurrons pas, il est évident que les gens veulent plus d’espace d’inventaire. Et c’est quelque chose dont nous discutons."

Mon pitch ? Avec Hearth and Home, vous pouvez mettre des selles sur votre Loxen apprivoisé – pourquoi pas des sacoches aussi ? Ensuite, vous pouvez charger votre bison laineux géant sur un navire et traverser l’océan avec ces sacs remplis à ras bord – seulement pour voir un serpent de mer apparaître, détruire le bateau et envoyer tout ce que vous avez jamais possédé au fond de l’océan.

"Parfait," dit Robin.

"Sans commentaire," ajoute Henrik.

À partir de là, Iron Gate trace son chemin vers Mistlands – un tout nouveau biome, avec tous les nouveaux éléments à explorer. Ils gardent les détails près de leur poitrine, mais ce que nous savons, c’est que cela donnera aux joueurs plus de ce qu’ils aiment à propos de Valheim tout en restant fidèle à la grande vision viking de l’équipe suédoise.

Joab Gilroy est un pigiste australien spécialisé dans les jeux en ligne compétitifs. Vous pouvez lui tweeter ici.





Source : https://www.ign.com/articles/valheim-hearth-and-home-interview-iron-gate