Hardspace: examen du brise-navire



C’est une chose de faire sauter un vaisseau spatial; c’en est une autre de le démonter morceau par morceau, le réduisant systématiquement d’une barge imposante à un tas de ferraille de valeur. Il y a un grand sentiment de satisfaction à bien faire ce travail, en particulier lorsque l’exécution efficace nécessite une planification minutieuse et comporte un risque non négligeable de vous tuer de diverses manières au cours du processus. Hardspace: Shipbreaker fait un excellent travail en nous permettant de découper ces gigantesques dindes spatiales comme tous les jours pour Thanksgiving et de les étouffer dans une épaisse sauce à col bleu, mais cela s’use avec le temps. À la fin de sa campagne, les objectifs répétitifs et la lenteur intentionnelle de la progression ont fait que la démolition des navires a commencé à ressembler exactement à ce qu’elle simule : un dur labeur.

Presque immédiatement après être entré dans le vide de l’espace, un excellent ton est donné avec une musique nasillarde qui me ramène à une première scène de l’épisode pilote de Firefly de 2002, où l’équipage attaque un navire abandonné à la recherche d’objets de valeur en coupant à travers la coque et flottant loin avec eux. Nager dans un chantier naval avec six degrés de liberté est serein et le contrôle est fluide, en grande partie grâce au bouton de frein qui vous permet de vous arrêter plus ou moins quand vous le souhaitez (tant que vous ne manquez pas du carburant du propulseur). La physique n’est pas vraiment newtonienne, dans la mesure où les objets finiront par ralentir jusqu’à s’arrêter, mais l’innertie est une force puissante avec laquelle il faut compter à la fois dans votre propre mouvement et lors du déplacement d’objets. Et bien que les graphismes et l’éclairage ne soient en aucun cas à la pointe de la technologie, les conceptions des vaisseaux spatiaux sont distinctives, souvent asymétriques et intéressantes – si je n’avais pas déjà su que le développeur, Blackbird Interactive, travaille également sur Homeworld 3, ce serait ‘ai été facile à deviner.

L’intrigue n’est pas du tout subtile à propos de sa dystopie d’entreprise comique où les travailleurs sont maintenus en servitude sous contrat avec un empire commercial interstellaire tyrannique qui les exploite sans relâche, les ressuscitant même après des décès accidentels au travail afin qu’ils puissent continuer à travailler sur leur écrasement dette. Il y a quelques bonnes lignes là-dedans, comme un avertissement de faible niveau d’air venant avec un rappel que la privation d’oxygène peut entraîner une perte de bénéfices pour l’entreprise, mais c’est en grande partie sur le nez et son humour repose entièrement sur cette configuration simple. L’histoire qui se déroule sur un son non sautable est également d’une seule note, l’équipage de récupérateurs de votre personnage sans visage et muet étant essentiellement obligé de se syndiquer pour lutter contre leurs seigneurs d’entreprise. Il y a des rebondissements, mais ils sont si clairement télégraphiés qu’il n’y a pas beaucoup de moments mémorables ou de surprises, et le méchant superviseur est une caricature standard de la gestion intermédiaire. En dehors de cela, il existe une bonne quantité de connaissances sur la construction du monde dans les e-mails et les lecteurs de données que vous pouvez récupérer à partir de missions de sauvetage, même si je n’ai jamais rien trouvé de révélateur.

Une décompression explosive peut vous propulser contre les murs avec suffisamment de force pour vous éclabousser comme un insecte sur un pare-brise.

Le démantèlement d’un grand vaisseau spatial en apesanteur est définitivement un exercice enrichissant. Cela se résume à zapper des morceaux jaunes qui joignent les plaques de coque avec votre laser de découpe, puis à utiliser votre rayon tracteur portable et vos attaches déployables pour jeter des morceaux de ferraille et de machines dans l’un des ports rouges, bleus ou verts de la station spatiale environnante. ‘est dit de. Alors que certains matériaux peuvent être séparés de forme libre avec le mode faisceau large de votre laser, la plupart de la découpe a une sensation de peinture par numéros car seuls ces points de coupe peuvent être désintégrés. Cependant, à l’approche d’un nouveau navire, vous devez vous soucier de la décompression explosive qui, si vous coupez mal dans une coque, peut non seulement lancer de précieuses récupérations dans l’espace et détruire des équipements sensibles, mais aussi vous faire exploser contre les murs avec suffisamment de force pour éclabousser. vous aimez un insecte sur un pare-brise. S’assurer de séparer les différents types de composants demande un œil attentif et l’utilisation des vues du capteur de votre combinaison si vous essayez d’obtenir le maximum absolu de chaque opération de sauvetage – c’est quelque chose que je souhaite pouvoir être automatisé dans une certaine mesure, parce que il est frustrant d’être pénalisé pour avoir manqué un seul luminaire ou pour avoir négligé de détacher manuellement chaque dernière console d’ordinateur et commande de porte à bord avant de jeter un morceau de coque dans le four, et cela devient une corvée de jeter ensuite chacun de ces petits morceaux dans leur propre récipient individuellement.

Là où la démolition de navires devient plus compliquée, c’est lorsque vous manipulez le précieux réacteur, ce qui ressemble beaucoup au désarmement d’une bombe. Alors qu’un réacteur de type 1 peut simplement être saisi et jeté dans le réceptacle avant qu’il ne devienne critique, les versions plus avancées ont un ordre d’opérations qui doit être effectué en premier pour maximiser le temps dont vous disposez entre le moment où il est détaché de son logement et le moment où il va boum, provoquant une explosion qui fait pleurer ma GeForce RTX 3080 « oncle » alors qu’elle essaie de suivre tous les éclats d’obus qui en résultent. Cela a la même tension que de déterminer s’il faut d’abord couper le fil rouge ou le fil jaune sur un explosif, et tirer par erreur votre faisceau de coupe sur une conduite de carburant qui n’a pas encore été rincée peut vous vaporiser instantanément (parfois un peu injustement, si vous me demandez) et pulvériser de minuscules fragments de la coque du navire partout. Mais à peu près tout est expliqué pour vous si vous savez où chercher dans les info-bulles qui s’affichent lorsque vous ciblez quelque chose, de sorte que cela ne vous semble jamais obtus.

Ce dont Shipbreaker a désespérément besoin pour garder les choses intéressantes, ce sont des objectifs différents.

Il existe plusieurs classes de navires à disséquer, chacune ayant sa propre configuration, sa propre configuration de réacteur et ses particularités que vous devez apprendre à les désassembler efficacement. C’est un bon défi initial, mais ce dont Shipbreaker a désespérément besoin pour garder les choses intéressantes, ce sont des objectifs différents – au-delà de la simple décomposition d’un navire en ses parties – et ceux-ci apparaissent rarement. J’ai le plus apprécié quand on m’a donné une liste de courses secondaire de pièces à acquérir pour travailler sur un projet parallèle, mais cela ne va que jusqu’à présent et est même entièrement supprimé pour le troisième acte pour des raisons d’histoire qui ne le remplacent par rien d’autre faire. De plus, lorsque de mystérieux «vaisseaux fantômes» sont arrivés pour être démontés, j’ai été intrigué… mais j’ai été déçu quand il s’est avéré qu’il s’agissait de balanes qui devaient être éliminées au laser avant de remettre un morceau de récupération. (La musique prend une belle tonalité effrayante pour ceux-là, au moins.) Même lorsque vous déverrouillez les charges de démolition détonantes à distance, rien ne change vraiment car celles-ci vous permettent simplement de détruire des points de coupure trop élevés pour votre laser – et je n’en ai pas rencontré plus d’une poignée avant de déverrouiller les charges.

Au fil du temps dans mes 35 heures de jeu, je voulais plus de variété et plus de pression, ou plus de moyens de renverser l’autorité de la société maléfique par le sabotage ou d’autres actions secrètes, mais cela ne s’est jamais produit. Contrairement à cette scène de Firefly où Mal, Zoe et Jayne doivent improviser pour revenir à Serenity avant qu’un navire de l’Alliance ne les attrape au milieu de leur opération de sauvetage illégale, dans Hardspace, il n’y a jamais de tension ou de raison de se dépêcher au-delà de la menace de sens. frais. Les navires peuvent être de formes et de tailles variées, mais chaque opération de sauvetage a lieu dans la même station spatiale et vous êtes toujours seul, ne risquant jamais rien d’autre que votre propre négligence. Ce n’est qu’à la mission finale que l’objectif est bouleversé, et c’est de la manière la plus élémentaire, avec une seule itération sur cette idée avec laquelle jouer. Il m’a fallu 25 navires pour terminer l’histoire, chacun prenant en moyenne une heure et demie pour être mis en pièces – et franchement, c’était environ le double de ce à quoi je m’attendais étant donné la quantité de contenu ici.

Les frais que vous encourez en vous déplaçant lentement n’ont aucun sens car l’économie de Hardspace n’a aucun sens. Pendant toute la campagne, vous essayez de vous sortir d’une montagne de dettes de 1,2 milliard de dollars, ce qui signifie qu’à moins que vous ne surveilliez attentivement votre grand livre, vous ne remarquerez peut-être même pas l’impact d’un transport de 10 millions de dollars. fait au total. Cela fait certainement comprendre le point de l’histoire sur le fait d’être effectivement piégé dans cette servitude de Sisyphe pour toujours, en particulier lorsque vous terminez un quart de travail et que l’on vous présente un écran comptabilisant les frais que vous avez engagés – tels que la location d’équipement et les frais administratifs – qui prennent un temps considérable partie de vos revenus. Dans le même temps, lorsque le nombre est si important, des décisions telles que l’achat de kits de réparation d’équipement pour 9 000 $ ou d’attendre aussi longtemps que possible pour faire le plein de carburant de votre propulseur pour 10 000 $ par charge semblent totalement sans conséquence (à moins que vous ne soyez en compétition sur les tableaux de bord pour chaque centime en mode jeu libre). Vous êtes déjà au fond du trou et ne pouvez jamais manquer d’argent à dépenser, alors qu’est-ce qu’il y a de plus ? De plus, ce n’est pas comme si vous aviez le choix d’acheter ou non de l’oxygène pour 16 000 $ par bouteille de toute façon – l’alternative n’est pas géniale.

Vous êtes toujours seul, jamais à risque de quoi que ce soit d’autre que votre propre négligence.

Ainsi, même si tout est censé être une question d’argent, et c’est ce qui est constamment affiché dans les plus grandes polices à chaque occasion, en réalité, les véritables devises de Hardspace sont les deux types de points que vous gagnez pour remplir chaque incrément sur la barre de récupération. L’un d’entre eux vous permet d’améliorer vos outils avec des mises à niveau incrémentielles pour la plupart ennuyeuses, telles que de meilleures vitesses de recharge, capacités et durabilités qui ne changent pas grand-chose à votre façon de jouer, tandis que l’autre vous classe, ce qui à son tour débloque de nouvelles mises à niveau. acheté et progresse dans l’histoire. C’est étrangement camouflé, bien que je suppose que vous pourriez interpréter cela comme un message selon lequel l’argent n’est pas ce qui est vraiment important.

Mais si c’est le cas, qu’en est-il des limites de temps sur les quarts de travail ? Chaque fois que vous sortez dans le chantier naval, vous recevez un compte à rebours de 15 minutes dans lequel vous êtes encouragé à faire autant de travail que possible, et à la fin, vous êtes renvoyé à votre dortoir. Ensuite, vous pouvez simplement retourner au navire sur lequel vous travailliez lors du quart de travail suivant (ou passer à un nouveau si vous êtes convaincu d’avoir fait tout ce qui en valait la peine), le seul coût étant les frais monétaires associés à chaque sortie. Cela rend tout le concept d’être retiré pour la fin d’un quart de travail aussi inutile que l’argent, et le fait que vous deviez déjà retourner à votre base toutes les quelques minutes pour réapprovisionner l’oxygène et le carburant du propulseur en fait juste une autre interruption ennuyeuse. . Bien sûr, vos quartiers d’habitation ont une belle sensation de vie et c’est une bonne idée que vous puissiez le personnaliser avec des affiches que vous récupérez sur les navires que vous récupérez, mais il est déconcertant de passer de la liberté de mouvement zéro-G à le système de mouvement étrangement restreint où vous ne pouvez même pas marcher librement, ne vous déplacez que d’une station à l’autre.

Il convient de noter que vous pouvez désactiver les minuteries de changement de vitesse (ainsi que les limites d’oxygène et de carburant) dans le mode Open Shift non standard, et si je devais rejouer la campagne, je le ferais certainement.



Source : https://www.ign.com/articles/hardspace-shipbreaker-review