God of War sur PC : comment Santa Monica Studio a rendu son épopée plus accessible



God of War arrive sur PC le 14 janvier, permettant aux joueurs de revivre le jeu de l’année 2018 d’IGN, tandis qu’un tout nouveau public potentiel pourra également se lancer dans l’évolution de Sony Santa Monica de la longue série avant La sortie prévue de God of War Ragnarok en 2022.

Bien qu’il s’agisse du même jeu en termes de fonctionnalités que ce que les joueurs ont apprécié sur la PS4 et la PS4 Pro (ou même rétrocompatible sur la PS5) – il n’y a pas de campagne DLC supplémentaire en cours d’introduction ou quoi que ce soit du genre – c’est une chance pour Santa Monica de profiter de la puissance accrue des PC pour permettre une meilleure fidélité graphique et une plus grande variété. Et, tout aussi important, cela permet aux développeurs de développer les façons dont les joueurs peuvent réellement interagir avec God of War. Les commandes du clavier et de la souris sont une donnée, plus d’options de personnalisation pour ces entrées, et plus de réglages permettent à God of War, espérons-le, d’être une expérience plus accessible sur PC.

Pour en savoir plus sur le processus d’expansion de la jouabilité de God of War sur PC, IGN s’est entretenu avec Cory Barlog, directeur de God of War 2018, et Mila Pavlin, responsable de l’expérience utilisateur chez Santa Monica Studio.

Adapter une exclusivité PS4 sur PC

Comme Santa Monica se concentre pour la première fois sur une version PC, cela signifie ajouter quelque chose comme prévu car la prise en charge de la souris et du clavier peut avoir de grandes ramifications pour l’équipe. Sur le même sujet : Le correctif Halo Infinite BTB est en préparation, ainsi qu’une mise à jour de février pour lutter contre la tricherie, etc..

« L’une de nos principales préoccupations, lorsque nous examinions le PC, était de créer une expérience accessible au public le plus large possible », a déclaré Pavlin. « Et donc, quand nous regardons des choses comme l’ajout de la prise en charge du clavier et de la souris, qui est tout simplement une toute nouvelle chose pour notre studio, cela nous a permis de revenir en arrière et de regarder nos pipelines, de voir comment nous créons réellement des entrées de contrôle et faisons sûr que nous avons ces principes fondamentaux en place afin que nous puissions créer une expérience non seulement personnalisable, mais aussi native de la plate-forme.

Pour ce qui est de faire en sorte qu’un jeu conçu à l’origine exclusivement pour les consoles se sente natif du PC, Pavlin et Barlog ont noté à quel point le processus a fondamentalement remis en question l’approche du studio pour le mieux.

« Lorsque nous créons un jeu, que ce soit pour la PS2, la PS3, la PS4 ou la PS5, nous concevons, concevons et conceptualisons tout pour une configuration très spécifique pour de nombreux joueurs différents, mais ils ont une configuration très fixe, qui est génial, car cela nous permet de vraiment tout personnaliser », a déclaré Barlog.

« Et maintenant, en entrant dans un domaine PC, vous avez un éventail beaucoup plus large de possibilités, de configurations et d’opportunités… Il y a plus d’options potentielles que les gens ont du côté PC, donc nous voulons leur donner autant que possible, c’est réaliste et faisable , tout en conservant la sensation que nous recherchions lorsque nous avons conceptualisé le jeu pour la première fois.

Certaines de ces options incluent des ajouts comme un sprint automatique et un réticule toujours à l’écran, qui parlent de deux facettes différentes de l’approche de Santa Monica permettant à la fois à plus de joueurs de profiter de God of War et de parler directement de la façon dont les joueurs PC pourraient généralement apprécier jeux, comme l’a noté Pavlin.

« Ajouter le sprint automatique, c’est une petite fonctionnalité, mais c’est une fonctionnalité très importante pour les personnes qui utilisent peut-être des contrôleurs, n’aiment pas autant appuyer sur L3 et cela réduit donc cette fatigue. Quand vous regardez des gens qui ont une certaine fatigue motrice en appuyant sur L3, cela les aide vraiment », a expliqué Pavlin.

« Ajout natif de certaines des fonctionnalités FPS [was also important], comme le réticule toujours activé pour les joueurs habitués à jouer à des jeux de tir à la première personne à haute action et qui veulent lancer la hache comme ils le feraient en tirant quelque chose dans leur jeu de tir à la première personne, ils peuvent maintenant voir le réticule à l’écran avec cette option pendant qu’ils courent, ce qui le rend beaucoup plus réactif.

Pavlin a expliqué comment des ajouts comme ceux-ci avaient en fait des ramifications majeures sur le pipeline de Santa Monica et la prise en compte des options de développement futur.

« Nous voulions vraiment nous assurer que nous construisions les bases de ce type de personnalisation du contrôleur et de la personnalisation du clavier pour l’avenir, car s’assurer que vous avez la couche de base sous-jacente dans le code est probablement la chose la plus importante », a déclaré Pavlin, expliquant que le port PC de God of War a vraiment concentré le studio sur l’idée de créer des fonctionnalités et des cadres qui permettent plus d’options sur toute la ligne.

"Il y a plus d’options potentielles que les gens ont du côté PC, donc nous voulons leur donner autant que possible de réaliste et faisable, tout en conservant la sensation que nous recherchions lorsque nous avons conceptualisé le jeu pour la première fois."

Atteindre un public plus large

« Et ces leçons commencent à s’intégrer dans notre pipeline sur la façon dont les gens développent les fonctionnalités individuelles. Évidemment, avec un jeu qui a déjà été créé, vous n’allez pas revenir en arrière et reconstruire chaque chose dans l’ensemble du jeu pour le faire, mais vous avez cette opportunité de commencer à jeter les bases pour cela.

« Je ne pense pas que nous aurions pu faire quelque chose comme ça quand nous avons fait le premier jeu God of War, parce que nous avons codé en dur tant de boutons et nous avons tout fait si personnalisé qu’il a fallu de nombreuses itérations de God of War pour que nous commencions à nous éloigner du codage en dur des boutons », a expliqué Barlog. « Nous avons commencé un nouveau voyage pour pouvoir avoir plus de ces options disponibles. »

Et avoir des options disponibles, et quelque chose que le studio peut faciliter au niveau de base, est quelque chose que Pavlin a décrit comme une poussée majeure à l’échelle du studio pour prioriser et développer les fonctionnalités d’accessibilité dans les jeux de Santa Monica. C’est une poussée qui vient à la fois en interne des membres de l’équipe, ainsi que de la connexion de Santa Monica avec ses fans.

«Nous avons beaucoup de liens communautaires avec les gens, en particulier ceux qui ont des besoins d’accessibilité des fonctions motrices. Et quand nous leur parlons, l’une des choses les plus importantes qu’ils souhaitent, c’est plus de flexibilité en ce qui concerne le périphérique d’entrée qu’ils utilisent pour jouer au jeu », a expliqué Pavlin. « Certains sont même complètement interdits de jouer au jeu parce qu’ils ne peuvent pas tenir de manette. Et donc, lorsque nous sommes passés au PC, l’une des choses qui s’est vraiment ouverte était cette possibilité pour les gens d’utiliser ces contrôleurs d’accessibilité ou d’apporter leur propre équipement, pour pouvoir interagir avec le jeu d’une nouvelle manière.

Et les options de cuisson sur la façon dont les jeux des développeurs de Santa Monica porteront leurs fruits avec les futures versions d’une manière qui, comme l’a expliqué Pavlin, ressemble beaucoup à la cuisson.

« Si vous voulez faire un muffin aux myrtilles, vous devez mettre les myrtilles avant de commencer à le faire cuire. Et donc c’est la même chose avec le remappage des contrôles, c’est quand vous regardez ces choses, si quelqu’un a codé en dur quelque chose très tôt dans le jeu, alors cela va avoir un effet d’entraînement sur tout le truc. Mais au fur et à mesure que nous commençons à l’ouvrir et à passer au mappage des entrées, puis à ajouter plus de fonctionnalités d’accessibilité au début du processus dans nos pipelines, elles sont simplement intégrées au processus. Et cela signifie que vous pourriez voir cette petite première étape ici, mais ensuite vous allez voir cela grandir au fil du temps, à mesure que le studio sort plus de produits, vous verrez un ensemble de fonctionnalités beaucoup plus élaborées qui entrent dans tout ce qui va de l’avant .”

Et faire en sorte que leurs futurs jeux puissent être joués par plus de personnes de plus de façons se reflète dans la promesse de God of War sur PC. C’est une chance pour un tout nouveau public d’être captivé par le voyage de Kratos et Atreus et de mettre le travail de toute l’équipe devant plus de joueurs, qu’ils jouent sur console ou sur PC.

"C’est excitant pour nous parce que nous avons passé tellement de temps, tellement d’énergie, tellement de qui nous sommes pour créer cela. Donc, pouvoir faire en sorte que de nouvelles personnes en fassent l’expérience, soit devenir des fans, soit au moins simplement pouvoir faire le voyage, est tout simplement énorme », a déclaré Barlog. « Avoir cette expérience ou cette opportunité pour nous de l’apporter à de nouvelles personnes, c’est énorme. Cela équivaut à l’idée d’écrire quelque chose et de le faire traduire dans des tonnes de langues différentes. Et nous avons le même sentiment lorsque nous localisons le jeu sur différents territoires, mais maintenant nous sommes en mesure de le diversifier et d’amener plus de gens dans cette expérience.

Jonathon Dornbush est rédacteur en chef des fonctionnalités d’IGN, responsable PlayStation et hôte de Podcast Beyond ! Il est le fier chien père d’un GARÇON nommé Loki. Parlez-lui sur Twitter @jmdornbush.





Source : https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-port-interview