Examen des performances PS5 Forspoken – IGN


Qu’obtenez-vous lorsque vous croisez Alice au pays des merveilles avec Iron Man ? Le dernier action-RPG Forspoken de Square Enix vise à répondre à cette question, avec un poisson hors de l’eau alors que le protagoniste Frey est jeté dans un monde de dragons et de sorcellerie. Construit sur le même moteur lumineux qui a propulsé le dernier jeu de l’équipe, Final Fantasy XV, il a une conception de monde ouvert similaire, avec animation, art, conception de créature et plus qui vous sembleront familiers.

Modes de résolution

Le jeu a trois modes de résolution, Qualité, Ray Tracing et Performance, chacun ayant également un mode 120Hz. La qualité cible 3840x2160p avec la mise à l’échelle dynamique de la résolution (DRS) activée, qui peut évoluer de 75% au total jusqu’à un minimum de 1920×1080. Le mode Ray Tracing réduit le plafond à 2880x1620p et évolue jusqu’à un minimum de 1440×810. Ces deux modes utilisent la reconstruction FSR2 pour revenir à une sortie 4K lorsqu’ils ne sont pas à ce niveau, ce qui est toujours le cas en mode Ray Tracing et souvent en Qualité. Enfin, les performances ciblent 2560x1440p à la fois dans le plafond et la reconstruction FSR2, et peuvent également baisser de 75% jusqu’à un minimum de 1280×720. Ce mode augmente les performances à 60 images par seconde par rapport aux deux précédents, qui sont plafonnés à 30 images par seconde.

L’impact sur la qualité d’image en mode Performance est perceptible, mais suffisamment faible par rapport aux gains qu’il offre. Cela dit, il y a un compromis parfait dans ce mode 120 Hz, en théorie du moins, si vous avez un tel écran. Avec le mode 120 Hz activé, les modes Ray Tracing et Quality fonctionnent à 40 ips, ce qui signifie que les effets et les réglages sont identiques aux modes non 120 Hz, mais le DRS est souvent plus bas dans la plage dans les séquences lourdes en raison de la réduction de 25 % du temps de trame. En réalité, cela a un impact mineur sur l’image pour une amélioration de la fluidité et du contrôle, ce qui peut être vital avec un jeu aussi rapide et centré sur l’action.

Le moteur a une latence d’entrée élevée et son fonctionnement à 30 ips signifie que nous obtenons des temps médians de 225 ms avec le mode Qualité et de 221 ms en mode Ray Tracing, tandis que le mode Performance à 60 ips offre une médiane nettement plus rapide de 115 ms. C’est là que le fait d’avoir un écran 120 Hz offre le plus grand coup de pouce, réduisant d’environ 30 % les durées des modes Qualité et Ray Tracing, jusqu’à 163 ms et 154 ms respectivement. Cela est dû au temps d’image réduit de 25% ainsi qu’au fait qu’il peut maintenant passer au rafraîchissement de 8 ms suivant lorsqu’une image est abandonnée, ce qui réduit le temps d’entrée médian d’environ 60 ms. Le mode Performance à 60 ips gagne un peu du mode 120 Hz, mais seulement le pic de temps de trame attendu de 8 ms, ce qui donne une petite amélioration de 7,2 % de la fluidité.

En tant que tel, sans même accéder aux fréquences d’images, je suggère d’utiliser le mode 120 Hz pour tous les modes si possible. Sinon, je recommande d’utiliser le mode Performance, car la caméra, le mouvement et le combat sont tous gravement gênés dans les modes 30 ips, comme illustré ici.

Performance

En théorie, ces paramètres devraient couvrir toutes nos bases. Malheureusement, dans la pratique, tous les objectifs sont manqués – et pas seulement à l’occasion, mais assez souvent pour être inférieurs à la moyenne. En commençant par le mode Performance, nous « ciblons » 60 ips, mais dans les sections à forte bande passante avec feuillage, les effets alpha opaques ou partiellement translucides peuvent tous entraîner une réduction de la fréquence d’images de 25 à 30 %, provoquant de longues sections entre le milieu et le bas des années 40. Le jeu prend en charge le rafraîchissement à taux variable (VRR), mais ces taux sont inférieurs à la plage active du VRR sur PS5, et vous pouvez toujours voir et sentir les baisses.

En activant l’option 120 Hz, le mode Performance est toujours plafonné à 60 images par seconde, mais lorsque des chutes se produisent, vous pouvez au moins basculer en 8 ms, ce qui signifie qu’il s’agit toujours du mode le plus rapide et le plus réactif à jouer. Le mode Ray Tracing est le suivant, étant entre 8 et 14 % plus rapide que le mode Qualité lorsqu’il est exécuté sur un écran à 120 Hz, mais même dans ce cas, il peut revenir assez souvent dans les 30 secondes pour ressentir la même chose. Cela ne signifie pas tout le temps, avec de nombreuses sections d’exploration silencieuse ou des cinématiques atteignant les 40 images par seconde, mais supposons que des combats intenses se dérouleront quelque part au milieu.

Le jeu n’a pas l’impression d’utiliser certains des aspects clés des consoles de la génération actuelle, mais ressemble plutôt à un jeu intergénérationnel.


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Vous pourriez demander pourquoi ne pas exécuter une option déverrouillée pour les écrans à 60 Hz, mais cela fait sauter les temps de trame entre 16 ms et 33 ms lorsqu’ils sont forcés dans un conteneur à 60 Hz. Sur un écran de 120 Hz, cependant, ils s’alignent sur ce taux de 40 images par seconde à 25 ms, c’est pourquoi il semble plus fluide car les temps d’image sont plus proches et même. Malheureusement, le mode Qualité est pire que le mode Ray Tracing, et à 40 images par seconde, il est plus souvent en dessous de cela et peut même plonger dans le milieu des années 20 – encore une fois, le taux de remplissage des pixels opaques denses semble être la cause principale. En tant que tel, le mode 40fps est excellent en théorie mais en pratique, le mode Qualité souffre le plus de ne pas en valoir la peine et le mode Ray Tracing, bien que meilleur, n’est toujours pas assez proche de cette cible pour être appelé une véritable option de terrain d’entente.

Qualité d’image et effets

Visuellement, le jeu est un mélange de nouveau et d’ancien : la géométrie du monde, l’éclairage, les ombres, l’éclairage global, le spéculaire, etc., ont fière allure avec un nombre élevé de polygones sur les personnages, de bons matériaux et une animation générale du visage et du squelette. Comparé à Final Fantasy XV, il est supérieur, en particulier en termes de résolution et de stabilité d’image, même par rapport à la version PS4 Pro de ce jeu, mais pas à un degré générationnel en dehors de l’amélioration des actifs et de la résolution. Il offre cependant quelques augmentations de la génération actuelle, avec Quality offrant une sortie 4K complète et Ray Tracing ajoutant des ombres hybrides avec une pénombre douce, avec un durcissement de contact précis amélioré par plus d’objets projetant des ombres.

Le mode Qualité augmente la LoD par rapport aux performances et au mode Ray Tracing, avec d’autres cascades d’ombres et une augmentation des débris dans certaines zones. Ray Tracing a la meilleure qualité, avec des cascades d’ombres mélangées à des ombres tracées par rayons dans la première cascade, comme au plus proche de la caméra. Ceux-ci donnent des ombres plus douces et une meilleure occlusion ambiante, mais en dehors d’une comparaison côte à côte, ils ne sont pas assez significatifs pour se démarquer de la plupart des joueurs. Le mode Qualité est un peu plus net, aidé par la passe de netteté adaptative au contraste dans le moteur, mais en réalité, les deux modes se ressemblent suffisamment pour que vous ne puissiez pas faire beaucoup de différence après quelques minutes de jeu. Le mode Ray Tracing améliore le plus l’auto-ombrage des personnages dans les cinématiques, qui sont assez nombreuses tout au long du jeu.

Les modèles de personnages sont bien construits et réalisés, mais souffrent souvent dans les cinématiques en raison de plates-formes osseuses plus basses que de nombreux jeux modernes, en particulier dans la bouche, les yeux et le nez. Le jeu repose sur un mélange de capture de performances et d’animation d’images clés. Ceci, ainsi que le saut de certaines cinématiques par rapport à d’autres, signifie que vous pouvez avoir de gros écarts dans la qualité du modèle, l’éclairage, les matériaux et l’animation entre les scènes et même d’un modèle à l’autre. Les textures sont certainement un aspect, avec des mip-maps exécutant souvent des ressources inférieures à la moyenne dans les cinématiques, ce qui souligne que le moteur/jeu a encore besoin d’être affiné ici, car les textures peuvent être assez tardives à charger, vous laissant avec des images floues et de dernière génération. à la recherche de détails sur la PS5.

Chargement

Le chargement met en évidence les racines intergénérationnelles du jeu, bien qu’il s’agisse d’un jeu PS5 et PC uniquement. Continuer un jeu prend moins de 2 secondes, faisant un excellent usage du SSD et de la conception des E/S de la PS5. Le chargement dans un jeu est plus lent, à un peu plus de 5 secondes. Le problème principal est cependant le fondu constant au noir et le chargement que vous verrez pendant votre jeu. Certes, la plupart durent 2 à 3 secondes au maximum, mais la nature constante de l’ouverture d’une porte, de la sortie d’un fort, de la lutte contre un ennemi ou même dans une cinématique peut créer une déconnexion du jeu. Cela est aggravé par de nombreuses sections qui vous bloquent jusqu’à ce que l’interface utilisateur, le dialogue ou les invites soient chargés. C’était frustrant car cela semblait inutile et restrictif, ce qui signifie que le jeu n’a pas l’impression d’utiliser certains des aspects clés des consoles de la génération actuelle, mais ressemble plutôt à un jeu intergénérationnel.

Sur quel mode préférez-vous jouer à des jeux, si vous en avez l’occasion ?

Production sonore et mixage

Les effets sont corrects, avec un mixage et une production décents. La musique, bien que loin d’être mauvaise, est répétitive et terriblement mélangée, la musique s’estompant maladroitement ou s’arrêtant simplement et de nouveaux morceaux commençant à certains moments du gameplay ou des cinématiques. Cela est aggravé par un mauvais mixage qui peut laisser les voix se battre avec la musique, et le dialogue est loin d’être de premier plan.

Résumé

Le moteur lumineux a été une révélation il y a seulement sept ans avec FFXV, offrant des modèles de personnages, une physique des vêtements et des cheveux qui rivalisaient avec les meilleurs de l’industrie. Forspoken parie sur ce jeu dans presque tous les aspects, mais l’industrie du jeu a évolué depuis lors, et le moteur n’a pas suivi le rythme. Ce qu’il offre, c’est un vaste terrain ouvert, une haute qualité graphique et une large gamme de modes. Malheureusement, aucun de ceux-ci n’a atteint la marque attendue à la fois en termes de qualité et de cohérence, et j’espère que les correctifs pourront résoudre certains des problèmes de performances et de qualité notés ici.



Source : https://www.ign.com/articles/forspoken-ps5-performance-review