Équilibrer les tireurs de héros est une science qui nécessite des sujets de test en direct



Cela ne vous surprendra pas d’entendre que le développement de jeux est difficile. Et sur le marché en constante croissance des jeux en tant que service, ce développement n’a parfois pas de point final facilement défini. Vous pouvez le voir dans les tireurs de héros – les plus grands obtiennent en permanence de nouveaux personnages chaque saison, obligeant les développeurs à réévaluer la méta du jeu et à rééquilibrer les personnages existants encore et encore.

Mais qu’en est-il des nouveaux personnages ? Avant de sortir de nouveaux personnages jouables, les développeurs essaient-ils de les équilibrer en fonction de ce que l’équipe perçoit du rôle de ce personnage dans la méta ? Ou y a-t-il une autre considération qui régit leur approche ? Encore une fois, cela ne vous surprendra pas d’apprendre que différents studios ont des stratégies différentes pour tenter d’équilibrer leurs nouveaux personnages héros avant que les joueurs ne mettent la main sur eux. La seule chose commune entre eux, cependant, est qu’ils conviennent tous que c’est un grand défi.

Respawn, par exemple, vise à introduire de nouvelles légendes jouables dans Apex Legends comme légèrement trop fortes. C’est une tendance que vous pouvez voir à travers les légendes de l’année 3 du jeu Battle Royale. Bien que Fuse soit sorti dans un état trop faible, on ne peut pas en dire autant de Valkyrie, Seer et Ash. Seer a été spécialement lancé dans un état dévastateur surpuissant, et Respawn a dû le nerfer rapidement quelques semaines après le début de la saison 10 : Emergence. Ni Valkyrie ni Ash ne se sont lancés dans un état tout aussi déséquilibré, mais les deux personnages ont attiré (et continuent de) la colère de la communauté pour leurs puissantes capacités passives.

« Vous ne savez jamais vraiment à quel point un personnage est fort avant de le rendre public », m’a dit Devin Weise, concepteur d’Apex Legends, par e-mail. « Nous faisons de notre mieux pour recueillir des commentaires internes, en plus des sessions où nous faisons appel à des joueurs externes (comme des professionnels et des créateurs de contenu). Nous utilisons tous les commentaires pour itérer sur le personnage et comprendre les boutons de réglage que nous avons et quel effet est lorsque nous ajustons ces boutons. Cela donne une idée de leur force, mais rien ne remplace vraiment le fait de mettre le personnage entre les mains de millions de joueurs dans un environnement live. « 

Il a poursuivi: « Cela dit, nous visons le côté le plus fort des choses pour la sortie. Après l’excitation initiale du lancement d’un personnage, lorsqu’ils sont choisis dans presque toutes les équipes, de nombreux joueurs ont tendance à revenir à leurs favoris précédents ( ou consultez les personnages nouvellement améliorés). Si le nouveau personnage est trop faible, nous nous retrouvons avec moins de données et moins d’expérience pour guider nos décisions d’équilibrage. Je pense que la clé est de s’assurer que le personnage est bon pour des choses spécifiques et pas pour tout. Trop de polyvalence fait que les personnages plus âgés se sentent obsolètes et brouille notre compréhension de l’identité du personnage au sein de la liste. »

Ubisoft Montréal opte cependant pour une approche légèrement différente en ce qui concerne Rainbow Six Siege. Comme Respawn, obtenir les commentaires d’un petit groupe de joueurs professionnels et de créateurs de contenu avant une sortie publique fait toujours partie de la stratégie du développeur. Mais au lieu de viser que les nouveaux opérateurs soient un peu trop forts au début pour collecter plus de données auprès du public, Ubisoft Montréal essaie de faire en sorte que les nouveaux personnages se sentent aussi équilibrés que possible avant que le public ne mette la main sur eux, et même alors, le personnage passe d’abord des semaines sur un serveur de test public pour s’assurer qu’aucune modification supplémentaire n’est nécessaire.

« Notre contexte est un peu différent en raison de notre gameplay asymétrique », m’a dit par e-mail la directrice de jeu associée de Rainbow Six Siege, Aurelie Debant. Siege représente un autre type de jeu de tir de héros. Alors que la plupart des jeux du genre, comme Apex Legends, Valorant, Overwatch et Battlefield 2042, ont leurs personnages disponibles quelle que soit l’équipe dans laquelle vous jouez, Siege divise ses personnages en deux camps distincts : les attaquants et les défenseurs. Avec cette contrainte à l’esprit, Ubisoft Montréal doit garder à l’esprit comment un nouvel opérateur de siège abordera chaque carte en fonction de son rôle. Un défenseur aura toujours des alliés qui peuvent l’aider à être encore plus retranché et protégé par exemple, tandis qu’un attaquant aura toujours des alliés qui peuvent l’aider à avancer encore plus agressivement.

« Nous prêtons beaucoup d’attention aux frustrations des joueurs : frustration lorsque vous jouez en tant qu’opérateur et frustration lorsque vous jouez contre l’opérateur », a déclaré Debant. « L’équité est une composante majeure : vis-à-vis du joueur, je dois sentir que j’ai les outils pour agir sur les situations que je rencontre et quand j’échoue, j’ai besoin d’identifier ce que j’aurais pu mieux faire. juste, qu’aucun n’est sous-alimenté et donc inutile à utiliser et qu’aucun n’est maîtrisé et donc domine tout. »

Elle a ajouté : « C’est le cœur de notre philosophie. Dès la phase de conception, nous devons nous assurer que nous avons suffisamment de leviers d’équilibrage pour chaque opérateur développé, y compris les compromis, les compteurs souples et les combos : avec quels opérateurs pourraient-ils se combiner, et comment ? Par quel opérateur pourraient-ils contrer et comment ? Par quels opérateurs pourraient-ils être contrecarrés et comment ? Et nous préférons privilégier les contres mous au lieu des contres durs, car les contres mous créent plus d’opportunités de jeu et impliquent plus de compétences qu’un contre dur. « 

Riot Games ne tient même pas compte de l’équilibre lors de la création d’un nouveau personnage pour Valorant. Cet aspect de la création d’un nouveau personnage est important, mais le souci de l’équilibre vient après que l’équipe a clarifié comment le nouvel agent est censé changer la boucle principale du jeu. Cela peut créer le besoin de passer un peu plus de temps à équilibrer un nouvel agent dans les semaines qui ont précédé sa sortie, comme on l’a vu avec Chamber – sa sortie a été retardée, au point que Valorant Episode 3, Act 3 a commencé sans lui.

« Lorsque nous commençons à concevoir de nouveaux agents, nous ne pensons même pas à l’équilibre », m’a dit le co-concepteur en chef de Valorant, Max Grossman, par e-mail. « Nous passons des mois à nous concentrer sur le développement d’une boucle de base unique pour l’agent, généralement centrée sur une seule capacité de définition de personnage (Jett’s Dash, Killjoy’s Turret, Reyna’s Dismiss). La seule raison pour laquelle nous publions de nouveaux agents est de faire réfléchir les joueurs au jeu. différemment, qu’ils jouent en tant qu’agent ou contre eux. »

Il a poursuivi: « Nous voulons nous assurer que chaque agent offre un fantasme unique qui ajoute de nouveaux défis tactiques au jeu. Une fois cela fait, nous devons nous assurer que chaque capacité a un contre-jeu raisonnable pour garantir que le jeu reste sain. Après ceux-ci les éléments sont solidifiés, nous nous concentrons sur les moindres détails, les capacités de réglage et de peaufinage jusqu’à la milliseconde. »

C’est dans ces détails, ainsi que dans les compteurs souples et les compteurs durs d’un personnage, que l’aspect le plus important de l’équilibrage d’un personnage entre en jeu. Il y a deux considérations majeures concernant la place d’un personnage dans la méta du jeu : le pouvoir implicite d’un personnage et son pouvoir réel. Un personnage peut en fait être bien équilibré, voire surpuissant, mais si ses capacités ne semblent pas fortes, les joueurs se plaindront de se sentir sous-puissants.

« C’est un défi auquel nous sommes confrontés presque quotidiennement – la façon dont un agent se sent contre n’est certainement pas corrélée à sa puissance réelle », a déclaré Grossman. « Deux agents qui traitent ce phénomène de manière opposée sont Breach et Sage. Breach a l’un des taux de victoire les plus bas de Valorant, mais les joueurs ont perpétuellement l’impression qu’il est maîtrisé. Sage, en revanche, a l’un des plus élevés, mais le la communauté a généralement l’impression qu’elle est équilibrée (et potentiellement même sous-alimentée). »

Grossman a ajouté qu’il pense que c’est un problème avec la plupart des tireurs de héros – un personnage se sentira maîtrisé lorsqu’il aura des capacités qui n’offrent pas à ses adversaires de nombreuses opportunités de réagir et de contrer. « Ce sentiment est amplifié lorsque vous recevez des capacités très dangereuses aux effets dévastateurs, comme Breach’s Flashpoint », a déclaré Grossman. « Flashpoint a une liquidation très rapide à laquelle il est difficile de réagir, et une fois que vous êtes touché, vous êtes complètement aveugle. D’un autre côté, Sage’s Slow Orb met du temps à voyager et à s’étendre après avoir touché le sol, donnant aux joueurs beaucoup de temps pour sortez de la zone. Même si vous vous trouvez dans la zone, vous pouvez toujours riposter et utiliser vos capacités efficacement. « 

Il a poursuivi : « Maintenant, c’est ici que cela devient difficile ; pour discuter de la » force  » d’une capacité, chaque fois que vous utilisez une capacité, plus elle augmente vos chances de gagner la manche, plus elle est forte. Avec cette définition (et nos données internes), Sage’s Slow Orb finit par être une capacité « plus forte » que Breach’s Flashpoint. Breach’s Flashpoint est toujours une capacité puissante et elle est en fait plus susceptible de conduire à une mise à mort que Sage’s Slow Orb, mais il est beaucoup plus difficile à capitaliser réellement sur les effets.

C’est un exercice d’équilibre que tous les studios avec lesquels j’ai parlé n’auront probablement jamais raison à 100%. Les tests de jeu et les commentaires des joueurs peuvent orienter les développeurs dans la bonne direction, mais cela peut alors prendre des mois pour ajuster un personnage à un endroit où il se sent bien. Et même une fois que cela est réalisé, un personnage différent sur toute la ligne peut gâcher cette méta dans le jeu et forcer davantage de remaniements.

Apex Legends a lutté dans cet espace pendant un certain temps avec l’un de ses personnages les plus anciens : Wattson, qui fait partie du jeu Battle Royale depuis la saison 2 : Battle Charge. Elle s’est lancée dans un état assez fort, devenant rapidement un choix régulier pour les joueurs professionnels aux côtés de Pathfinder et Wraith. Malgré cela, les joueurs occasionnels ont rapidement commencé à se plaindre que Wattson se sentait sous-alimenté. Ce qui, d’un certain point de vue, est vrai. En tant que seul véritable défenseur du jeu, Wattson ne possède pas de capacités visant à infliger des dégâts. C’est une force de dissuasion, un personnage qui peut construire un bunker difficile à franchir. Ainsi, bien qu’il soit très fort, Wattson ne se sentait pas vraiment fort à jouer par rapport à d’autres légendes qui ont des contributions plus facilement identifiables au succès d’une équipe comme la guérison, la téléportation, les gaz toxiques ou une frappe aérienne.

« Je pense que dans un monde idéal, un joueur aurait l’impression que son personnage est maîtrisé tandis que les adversaires ont l’impression que le personnage est juste », a déclaré Weise. « Mais le niveau de puissance n’est qu’une partie de la discussion lors de la conception et de l’équilibrage des personnages. Les capacités doivent être satisfaisantes à utiliser, le personnage doit avoir un modèle de jeu intéressant et il doit apporter quelque chose d’unique à l’équipe. S’assurer que les personnages sont amusants à jouer. l’utilisation est un point central avant et après la sortie d’un personnage. »

Il y avait aussi des chiffres pour soutenir la place de Wattson dans la méta, car elle a toujours eu l’un des taux de victoires les plus élevés de toutes les légendes du jeu. En juin 2021, Daniel Kleinout, alors concepteur de jeu en chef de Respawn, a déclaré aux joueurs que son taux de victoires surpassait même Wraith. Wattson n’avait pas besoin d’un buff, mais il se sentait comme elle l’a fait (cela n’a probablement pas aidé que Wattson souffre également de bugs importants dans son kit de capacités pendant quelques saisons, la faisant sembler encore plus sous-alimentée). Respawn a donc obligé la base de joueurs et a décidé de rééquilibrer le personnage, en mettant en œuvre des changements pour Wattson au début de la saison 11: Escape. Ces ajustements ne l’ont pas rendue beaucoup plus forte, mais il est maintenant beaucoup plus satisfaisant d’utiliser ses capacités et cela change à son tour la perception de sa puissance.

« Tandis que [Wattson] n’est pas choisie très souvent par rapport à la plupart des membres de la liste, elle se comporte extrêmement bien dans toutes les catégories de compétences (y compris dans les arènes) », a déclaré Weise. efficace en plus d’être rarement cueilli. Cela nous a donné le temps de travailler sur des changements pour Wattson qui amélioreraient l’expérience de la jouer au lieu de simplement augmenter les chiffres pour la rendre plus attrayante. »

Apex Legends et Valorant sont dans les premières semaines de leurs nouvelles saisons, et Rainbow Six Siege est à quelques semaines du début de sa prochaine saison. Apex Legends La saison 11 a vu la sortie d’Ash, un spécialiste du délit de fuite avec des capacités orientées vers la chasse, et Valorant Episode 3, Acte 3 a ajouté Chamber, un personnage sentinelle qui peut invoquer un puissant fusil de sniper. Rainbow Six Siege High Caliber ajoutera Thorn, un défenseur avec des pièges explosifs et un SMG unique.

N’oubliez pas : profiter des jeux ne vous empêche pas de rester informé de la culture dans laquelle travaillent les développeurs derrière ces jeux. En 2018, Riot a été accusé d’avoir un environnement de « bro culture » dans un club de garçons, puis en janvier 2021, des allégations ont été portées contre le PDG de Riot, Nicolas Laurent, selon lesquelles il aurait fait des avances sexuelles non désirées et harcelé des employés (une enquête interne de l’entreprise n’a rien trouvé mal avec le comportement de Laurent). Ubisoft est également dans l’eau trouble, ayant été accusé d’avoir favorisé un lieu de travail « frat house » – des allégations qui n’ont toujours pas été traitées de manière adéquate par les hauts responsables de l’entreprise selon des centaines d’employés passés et présents d’Ubisoft.



Source : https://www.gamespot.com/articles/balancing-hero-shooters-is-a-science-that-requires-live-test-subjects/1100-6498352/?ftag=CAD-01-10abi2f