Elden Ring a été conçu pour réduire le stress du joueur, sans réduire la difficulté de l’ennemi



Un nouvel aperçu du gameplay d’Elden Ring a révélé l’accent mis par FromSoftware sur le fait de s’assurer que les joueurs ne sont pas trop stressés lorsqu’ils jouent au jeu, mais apparemment sans réduire la difficulté que vous attendez des ennemis du jeu Souls.

S’exprimant lors du Taipei Game Show, le producteur Yasuhiro Kitao a expliqué à plusieurs reprises comment des éléments du jeu avaient été conçus pour réduire le stress des joueurs – rendant ainsi le jeu difficile aux bons endroits, mais plus doux dans la façon dont vous les atteignez.

"Le monde du jeu étant si vaste, cela peut produire une profondeur et une ampleur réelles de plaisir, mais cela peut également entraîner un stress inutile pour certains joueurs," a expliqué Kitao. "L’équipe de développement a fait très attention à éviter cela dans la mesure du possible."

L’intervieweur Misuzu Araki a répondu : "La bataille étant déjà assez difficile, je peux comprendre de vouloir réduire le stress ailleurs." Kitao a accepté : "Oui, d’autant plus que les ennemis sont si forts."

Dans cet esprit, il semble que les ennemis et les patrons d’Elden Ring seront aussi durs que vous l’espérez / craignez d’un nouveau jeu du développeur Dark Souls, mais Kitao a clairement indiqué qu’un certain nombre de changements ont été apportés à la façon dont vous arrivez à eux.

La nouvelle capacité d’Elden Ring à invoquer et à monter à cheval, par exemple, a été présentée comme une partie importante de cet objectif. "Les chevaux offrent une méthode sans stress pour parcourir les longues distances que le joueur doit parcourir dans le jeu," a expliqué Kitao. Il a ajouté que la capacité de votre cheval à remonter les courants d’air faisait également partie de cette réflexion : "Ce système a été introduit comme un moyen de se déplacer rapidement et agréablement vers le haut afin d’explorer ces zones plus élevées."

Sur le thème de la navigation sur l’immense carte d’Elden Ring, Kitao a également expliqué que les déplacements rapides vers des lieux que vous avez déjà visités ont été introduits comme un moyen de lutter contre le stress et d’offrir la liberté aux joueurs. Cette liberté elle-même est un moyen de permettre au joueur un voyage plus fluide à travers le monde, vous permettant de revenir d’une zone que vous pourriez trouver difficile, d’essayer ailleurs et de revenir plus tard après avoir amélioré votre personnage. À titre d’exemple, Kitao a souligné que la zone Stormveil (et le boss) du test réseau du jeu pourrait être complètement évitée dans le jeu complet, ou y revenir beaucoup plus tard.

En termes d’ennemis réguliers, Kitao a déclaré que c’était un défi majeur d’équilibrer la carte en se sentant trop vide ou trop pleine de rencontres : "Le défi consistait à placer les ennemis de manière à garder les joueurs intéressés, tout en leur offrant une expérience à faible stress. Cela s’applique également à la distribution d’objets, ainsi qu’aux événements en jeu. Le réglage fin de ces emplacements et de ces horaires s’est poursuivi jusqu’à la toute fin."

Il a également confirmé que l’heure de la journée ou les effets météorologiques dans le jeu ne modifieront pas “de manière significative” les placements ennemis (bien qu’un "très petit" nombre de types d’ennemis n’apparaîtront que la nuit): "Changer d’ennemis pour tous les moments de la journée créerait une sorte de pression sur les utilisateurs pour qu’ils jouent au jeu à différents moments," a expliqué Kitao. "Nous avons pensé que c’était un stress dont nos utilisateurs pouvaient se passer."

Peut-être que le plus grand changement apporté aux «règles» établies d’un jeu Souls réside dans la façon dont le jeu traite les points de contrôle dans certaines zones particulièrement difficiles. Comme pour les jeux précédents, les joueurs accumulent de l’expérience – désormais appelée « runes » au lieu d’« âmes » – qui sont abandonnées lorsqu’ils meurent, mais peuvent être récupérées à nouveau. Cependant, le processus de réapparition peut maintenant être un peu différent :

"La carte étant si vaste, [traveling back to collect runes] peut devenir un stress indésirable pour le joueur," dit Kitao. "Dans cet esprit, nous avons identifié un certain nombre d’endroits difficiles, des endroits avec beaucoup d’ennemis ou des ennemis puissants, comme des points où de nombreux joueurs mourront et devront retenter ce défi. Le joueur peut sélectionner l’option de réapparaître très près du lieu de sa mort pour ces emplacements. Ce type de mesure est un autre exemple des efforts de l’équipe pour mettre en place des systèmes permettant d’atténuer le stress des joueurs causé par l’ampleur de la carte du jeu."

Il est donc clair qu’Elden Ring sera un jeu qui vous permettra d’accéder à ces combats difficiles plus facilement que les jeux précédents, simplement en raison des distances considérables impliquées. Cela vous permettra également de choisir un peu plus librement ce que vous voulez jouer en cours de route – avec Kitao indiquant clairement que le jeu peut être terminé en 30 heures, mais avec des dizaines d’heures de contenu supplémentaire à jouer en plus de cela.

L’interview a également révélé que le jeu est finalement devenu or et ne devrait plus subir de retard jusqu’à sa date de sortie du 25 février – vous pourrez donc découvrir tout ce que ce nouveau monde ouvert a à offrir très bientôt.

Joe Skrebels est le rédacteur en chef des actualités d’IGN. Suivez-le sur Twitter. Un conseil a nous donner? Vous voulez discuter d’une histoire possible? Veuillez envoyer un e-mail à newstips@ign.com.





Source : https://www.ign.com/articles/elden-ring-reduce-stress-difficulty