La saga des jeux vidéo fête ses 30 ans aujourd’hui
Prenez votre propre date de naissance, ajoutez une décennie, et vous trouverez très probablement l’année de sortie des jeux que vous avez aimés en premier – ceux qui ont fixé vos attentes en termes de fidélité, de framerate et de fonctionnalités en back-of-the-box. Tout ce qui précède? Ce sont des jeux qui nécessitent un effort cognitif pour être appréciés. Apprécier les reliques qui datent d’avant votre propre éveil interactif demande un acte de pardon – un oubli délibéré de toute l’itération qui s’est produite dans un medium stimulé par un développement technologique fulgurant.
À moins, bien sûr, que vous ne parliez de Doom. Le jeu de tir à la première personne emblématique d’id Software, qui fête aujourd’hui ses 30 ans, est exempté de la dégénérescence accélérée qui afflige tous les autres jeux. Bien qu’il soit le fusil à mèche de la mitraillette à visée thermique de Modern Warfare, il n’a pas besoin de contextualisation historique ou d’explication. Les générations successives ont joué à Doom et ont non seulement compris pourquoi c’était amusant en 1993 – elles l’ont ressenti. Ce jeu de tir gérontologique se distingue toujours parmi les nombreux jeux qu’il a engendrés et influencés, aussi captivant sur la Nintendo Switch que sur DOS.
L’approche minimaliste de Doom
Cela s’explique en partie par ce que Doom n’a pas fait. Contrairement à ses contemporains, id Software a abandonné la narration, ce qui aurait exposé les limites strictes de ses mondes en 3D. Half-Life et la naissance du cinéma interactif à la première personne n’étaient encore qu’à moitié une décennie, tandis que les cinématiques étaient à leurs balbutiements avec Wing Commander. À la place, le studio a simplement remonté son protagoniste, un marine de l’espace, comme un jouet mécanique, et l’a lâché dans une série de niveaux situés sur les lunes de Mars et en enfer.
id Software a adopté une approche similaire minimale pour son moteur et ses fonctionnalités. Cela contraste fortement avec, par exemple, System Shock – un autre jeu d’action à la première personne influent et important qui est sorti l’année suivante, mais qui ralentissait souvent à l’excès et submergeait le joueur avec des menus sur des menus. Les générations successives ont joué à Doom et non seulement compris pourquoi c’était amusant en 1993 – elles l’ont ressenti. Là où System Shock était bourré de graphismes détaillés, de manipulations de personnages complexes et d’audiologs – des idées qui pointaient désordonnée vers l’avenir du jeu vidéo – Doom n’a rien fait qu’il ne pouvait pas offrir. Il offrait une concentration singulière : une méthode fluide de se faufiler dans des couloirs tout en déchargeant des munitions dans des démons, le tout à plus de 30 images par seconde. Le génie technologique interne d’id, John Carmack, était un minmaxer né. C’était un homme qui avait supprimé les plafonds et les sols pour s’assurer que Wolfenstein 3D tournerait comme une voiture de course, et il avait la même attitude efficace envers Doom – avec beaucoup plus de puissance.
Le design et l’expérience de jeu de Doom
Cette approche propre et percutante de la technologie de Doom se reflète également dans son design, dirigé par John Romero. Même s’il n’y a pas de narration explicite pour lutter contre le conflit, les rencontres de combat arrivent à des moments bien définis. Tout progrès significatif vers la sortie d’un niveau – ouvrir des portes, appuyer sur des boutons, entrer dans des salles sombres – est accueilli par une résistance explosive. Et ces pics d’activité sont entrecoupés de moments de calme tendue – pendant lesquels vous ramassez des munitions et des trousses de santé, ou écoutez les gargouillements des soldats zombifiés derrière de faux murs.
Certaines particularités de Doom restent également actuelles. Alors que vous ne perdez jamais plus que le progrès d’un niveau lorsque vous mourez, il y a une structure de type roguelike à l’œuvre dans Doom, qui vous incite à progresser avec prudence et à vous battre pour votre vie. Et pour découvrir les zones secrètes – qui vous permettent de contourner la courbe de puissance de la campagne et d’obtenir un accès anticipé au fusil à pompe ou à la tronçonneuse.
Vers l’infini et au-delà
Doom perd un peu de sa focus dans l’épisode final, Thy Flesh Consumed, qui vous emmène sur Terre alors que les démons envahissent. C’est parce qu’il a été ajouté plus tard, et composé en partie de niveaux conçus par des fans – parmi eux Tim Willits, qui est devenu finalement le directeur du studio d’id. Mais ce dernier adieu imparfait marque une transition importante. Cela fait longtemps que Doom n’appartient plus entièrement à id Software. Il est devenu un outil d’invention publique, alimentant les créations de moddeurs depuis des décennies. C’est cette éternité, combinée à des fondamentaux extraordinaires, qui fait en sorte que Doom non seulement ne meurt jamais – mais ne vieillit jamais.
Source : www.ign.com




