Destiny 2 : révision de Lightfall en cours

Sur les talons couverts de chitine de l’impressionnant Extension Reine Sorcière et une année relativement solide de support en direct dans l’ensemble, il semblait que Destiny 2 prenait enfin de l’ampleur alors qu’il se dirigeait vers la conclusion de sa saga épique. Malheureusement, mon optimisme pour un jeu auquel j’ai passé des milliers d’heures à jouer s’est effondré comme un pod Cabal après seulement quelques douzaines avec la dernière extension de Destiny, Lightfall. L’histoire est tellement incohérente que même quelqu’un qui a passé d’innombrables heures à lire la tradition de Destiny comme moi n’a pas pu comprendre son non-sens, la nouvelle destination sur Neptune semble aussi sans vie que la vraie planète, et les activités finales/saisonnières ont si peu de surprises offrir (du moins jusqu’à présent) qu’ils me donnent du déjà-vu de la pire façon possible. Heureusement, un certain nombre d’activités de Lightfall sont suffisamment difficiles pour me justifier de me pencher en avant sur mon siège, la nouvelle sous-classe Strand est un bel ajout au bac à sable de Destiny, et le dernier lot d’améliorations de la qualité de vie réussit largement à faire mon temps de tournage rhinocéros de l’espace face à un trajet moins cahoteux. J’ai encore un peu plus à faire et l’éventuel raid qui m’attend, mais jusqu’à présent, même les meilleures parties de Lightfall n’ont pas été en mesure de laver le goût accablant de déception de ma bouche.

Les premiers moments de Lightfall sont parmi ses meilleurs, alors que le dernier méchant tant attendu de Destiny, The Witness, arrive dans notre système solaire pour porter un coup contre l’humanité et nos alliés. Mais toute excitation est rapidement balayée dans le vide de l’espace alors que vous êtes bizarrement et inexplicablement redirigé de l’action pour participer à une quête parallèle apparemment sans rapport dans la ville neptunienne de Neomuna. Non seulement l’histoire est une diversion résolument à faible enjeu qui vous éloigne du véritable conflit qui se déroule sur Terre, mais cela n’a absolument aucun sens. Ce n’est pas seulement moi qui le dis non plus; certains des plus grands esprits de la communauté Destiny ont été complètement perplexe par le non-sens total de l’histoire de Lightfalls.

Les événements sur Neomuna entourent un macguffin appelé The Veil, un mystérieux artefact dont on vous dit qu’il est super important, mais personne n’a jamais, jamais vous dit ce qu’il est ou son but, même un peu – jamais. Votre ennemi est Calus, une pile de crêpes déguisée en friteuse à air, qui est l’antagoniste le moins intimidant de l’histoire de Destiny. Alors que vous menez la guerre contre un crétin incompétent pour le contrôle d’un artefact dont vous ne savez rien, vous découvrirez également les pouvoirs obscurs de Strand, une sous-classe élémentaire verte que nos héros passent la moitié de la campagne à essayer de comprendre comment utiliser dans un processus si ennuyeux qu’ils en sautent littéralement une partie en vous donnant un montage d’entraînement de style Rocky à un moment donné. Ouais.

En cours de route, vous rencontrez également les Cloud Striders, Nimbus et Rohan, qui sont des humanoïdes imprégnés de cybernétique de 12 pieds de haut avec des personnalités apparemment tirées au hasard d’un panier de clichés. Rohan est un Cloud Strider âgé qui regarde presque directement la caméra pour vous dire qu’il est à un jour de sa retraite (je me demande ce qui va lui arriver), tandis que Nimbus est un jeune surfeur qui fait des blagues grinçantes alors que l’holocauste de l’humanité se déroule. Restant sur la marque avec le reste de la campagne, l’écriture pour ces deux-là est si extraordinairement mauvaise qu’elle rend l’interaction avec eux une corvée douloureuse, en particulier Nimbus, qui parvient à rendre les faibles enjeux de l’histoire de Lightfall encore plus risibles avec leurs hijinks irritants pour adolescents. .

Cette histoire freine tout élan de The Witch Queen.


Aussi rapidement qu’elle a commencé, l’histoire se termine à peine 8 heures plus tard tout en ne résolvant aucune de ses plus grandes questions et en donnant un coup de pied sur la route pour que tout développement réel de l’histoire soit traité à une date ultérieure, en remettant soigneusement tous les morceaux. exactement où ils étaient au début. La narration est si épouvantable qu’elle me rend nostalgique de l’époque de l’infâme ligne “Je n’ai pas le temps d’expliquer pourquoi je n’ai pas le temps d’expliquer” prononcée dans Destiny vanille – mais pire que cela, cela sape la finale qui approche en banalisant l’arrivée de The Witness et en freinant tout élan ou bonne volonté que Destiny a gagné grâce à l’excellente écriture de The Witch Queen. En tant que fan de longue date de Destiny, j’ai eu le cœur brisé à la fois par la qualité décevante du coup de fouet cervical et par tout le potentiel d’histoire gâché au moment où j’ai terminé la campagne de Lightfall.

Ce n’est pas seulement l’intrigue qui déçoit non plus. Les niveaux eux-mêmes semblent décidément moins uniques ou mémorables que The Witch Queen. Les énigmes intéressantes et les mécanismes de raid diététique présentés dans la campagne de l’année dernière ont été remplacés par des batailles irritantes se déroulant dans une arène où vous tournez souvent en rond pour survivre, en vous arrêtant pour prendre des photos ici et là pendant que vous le pouvez. Au lieu de combattre de nouveaux ennemis intéressants comme la ruche porteuse de lumière, Lightfall vous fait principalement combattre la même Cabale robuste avec laquelle nous sommes en guerre depuis neuf ans, qui a toujours été l’un des adversaires les moins engageants de Destiny.

Strand aide au moins à atténuer la monotonie de l’action de la campagne, représentant le plus grand bouleversement du bac à sable de Destiny depuis longtemps. Les pouvoirs eux-mêmes ne sont pas révolutionnaires pour Destiny : vous obtenez une nouvelle capacité de mêlée, de nouveaux supers pour chaque classe qui traitent d’énormes DPS, et de nouveaux buffs et debuffs avec lesquels jouer – comme Suspend, qui soulève les ennemis du sol et les empêtre brièvement , ou Sever, ce qui réduit considérablement les dégâts infligés par l’ennemi. Certes, ces ajouts ne sont pas très différents de ce que nous avons vu dans Destiny au fil des ans. Par exemple, Suspend fait effectivement la même chose que les pouvoirs de congélation de Stasis que nous avons obtenus avec Beyond Light. Et lancer des supers Strand pour éliminer de grands groupes d’ennemis fonctionne plus ou moins de la même manière que les autres sous-classes mais avec une couleur différente.

Mais cela ne veut pas dire que Strand n’a rien d’unique à offrir ! La principale raison de le choisir parmi les autres classes est sa mobilité inégalée, puisque la sous-classe remplace la grenade de votre Gardien par un grappin qui vous permet de vous balancer dans l’environnement et de vous tirer vers les ennemis pour enchaîner avec un coup de mêlée dévastateur – les deux qui sont très amusants. C’est certainement un compromis intéressant car l’accès à un grappin vaut rarement la peine de perdre une grenade, mais cela ajoute toujours une diversité indispensable au bac à sable et constitue une excellente option pour aider à naviguer dans la nature verticale des gratte-ciel de Neomuna.

Les rues imbibées de néons de Neomuna semblent stériles et sans vie.


Vous passerez la plupart de votre temps dans les rues baignées de néons de Neomuna, une ville qui a été particulièrement cachée du reste de la galaxie jusqu’à présent, mais qui abrite des bâtiments massifs et une technologie qui surpasse même celle des Gardiens à l’âge d’or. Malheureusement, ce cadre est aussi fragile que sa tradition, et est stérile et sans vie bien qu’il soit censé prospérer jusqu’à la récente invasion de la Cabale. Chaque zone de Neomuna contient une poignée de bâtiments sans caractéristiques et de nombreux ennemis Cabal et Vex à combattre, mais peu d’autres choses à engager en dehors du tarif standard des patrouilles et des événements publics que nous avons vus dans tous les lieux de Destiny depuis 2014.

Vous pensez peut-être : « mais cette ville florissante sur Neptune ne devrait-elle pas être pleine de gens à qui parler ? Bien sûr que ça devrait, n’est-ce pas ? Ce serait fou de faire ressembler tout cela à un parc d’entreprises abandonné sans aucune vie intelligente en vue. Eh bien, comme on vous le dit commodément au début de votre visite, tous les citoyens de Neomuna ont été téléchargés sur un réseau virtuel pour atteindre l’immortalité, de sorte qu’ils n’apparaissent dans la ville que sous la forme de contours flous et fantomatiques. Les seuls êtres physiques occupant l’espace de viande de Neomuna sont notre duo de Cloud Striders, qui suivent apparemment la règle de deux des Sith, il n’y a donc aucune chance que vous rencontriez un troisième personnage, peut-être plus intéressant, même par accident.

Heureusement, il y a au moins un nouvel ennemi passionnant à combattre en cours de route, alors que Lightfall présente le Tourmenteur, un guerrier des ténèbres qui vous poursuit avec une faux, vous enlève vos capacités avec des pouvoirs de suppression et peut presque vous tirer dessus avec sa terrifiante attaque de grappin. En tant que premier véritable fantassin des ténèbres auquel nous avons été confrontés après des années de spéculation sur le fait que leurs vaisseaux pyramidaux seraient remplis de nouvelles horreurs à affronter, le Tormentor sert de lueur d’espoir pour ce que j’imagine être une faction ennemie pleinement réalisée une fois que nous affronterons enfin The Witness de front. Mais pour l’instant, ils sont l’une des seules choses à injecter occasionnellement de la fraîcheur désespérément nécessaire dans le bac à sable par ailleurs obsolète de Lightfall. Ils sont peut-être un peu surutilisés dans la campagne pour cette raison, mais ils sont au moins un nouvel obstacle vraiment amusant à surmonter.

Les ajustements de qualité de vie ont au moins rendu Destiny 2 plus fluide.


Un ajout moins excitant est que les ennemis de la Cabale, désormais imprégnés des pouvoirs maléfiques des ténèbres, laisseront fréquemment tomber un éclat à la mort qui accorde un surbouclier à leurs alliés pendant une longue période à moins qu’il ne soit détruit. Bien qu’il s’agisse au moins d’un nouveau défi à relever, cela provoque principalement l’arrêt du flux de combat toutes les deux secondes, car vous êtes obligé de retirer les surboucliers de l’ennemi avant de continuer, uniquement pour qu’un autre fragment laisse tomber le suivant. fois que vous tuez quelque chose.

Une fois que vous avez terminé la campagne de Lightfall, vous serez accueilli par les quêtes habituelles d’après-match et le travail chargé qui a suivi toutes les campagnes récentes de Destiny. Il n’y a rien de mal dans les trucs d’après-match auxquels j’ai joué jusqu’à présent, mais il n’y a aussi rien de super excitant à ce sujet. Vous en apprendrez un peu plus sur Neomuna et partirez en odyssée pour obtenir une nouvelle arme exotique, ou peut-être même affinerez-vous d’autres options de personnalisation pour la sous-classe Strand, mais rien de ce que j’ai joué ne m’a particulièrement motivé à continuer à traipser autour de Neptune.

J’ai encore quelques quêtes à cocher sur ma liste avant de finaliser cette revue, et j’espère que le raid qui débutera le 10 mars s’avérera plus divertissant que le reste de mon aventure jusqu’à présent. Mais pour le moment, les choses s’annoncent assez désastreuses pour un jeu qui me tient à cœur depuis de nombreuses années. Il ne fait aucun doute que les lacunes de Lightfall sont rendues plus douloureuses en suivant immédiatement The Witch Queen et ses fortes mises à jour post-lancement, qui donnent l’impression que Destiny 2 a finalement surmonté ses problèmes de narration et s’est tracé un avenir solide. Après avoir joué à Lightfall, peut-être trop à propos compte tenu de son nom, cet avenir ne semble pas aussi brillant.

Source : https://www.ign.com/articles/destiny-2-lightfall-review

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