L’un des grands départs de Star Wars Jedi: Survivor par rapport à Fallen Order est que vous allez avoir cette maison loin de chez vous sur la planète Koboh. Bien sûr, vous revisiterez Bogano et Dathomir plusieurs fois, mais cela a toujours été au service de la progression de l’histoire et de la suite de l’intrigue principale. Dans Jedi Survivor, Koboh prendra presque une sorte d’identité de type Metroidvania avec des tonnes de zones optionnelles à explorer verrouillées par la progression, et chaque retour sur la planète ouvrant de nombreuses nouvelles voies et découvertes. Cela est ressorti de l’une des leçons que Respawn a tirées des commentaires de Fallen Order : que les joueurs ont vraiment apprécié le contenu optionnel, comme le Crashed Venator et les bêtes légendaires comme Oggdo Bogdo.
« Pour Survivor, nous savions que nous voulions ajouter plus de zones optionnelles à découvrir et à explorer pour les joueurs. Pour ce faire, nous savions que nous devions donner de meilleures récompenses pour l’exploration », a déclaré Jeff Magers, directeur du design.
Et bien sûr, l’un de mes grands points à retenir de mes cinq heures avec une version préliminaire de Jedi Survivor était que les récompenses pour avoir fait un détour par le chemin de quête principal étaient toujours suffisamment gratifiantes. Je trouvais régulièrement des batailles difficiles qui récompensaient des points de compétence, des chemins de traversée cachés qui menaient à de nouvelles options personnalisables pour Cal, ou un raccourci qui rendait la traversée de la zone beaucoup plus rapide.
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“Nous avons mis beaucoup de travail et de concentration sur notre système de personnalisation pour ce jeu afin que nos cosmétiques soient plus excitants à trouver, tout en ajoutant plus de récompenses de gameplay pour l’exploration. En explorant les mondes, les joueurs s’approprieront à la fois Cal grâce à la personnalisation, et plus puissants et équipés pour relever les défis à venir avec les compétences, les améliorations et les avantages trouvés dans les zones optionnelles », a déclaré Magers.
Parlant spécifiquement des objectifs de conception de Koboh, Lead Level Designer Martin Badowsky a déclaré que Respawn souhaitait créer une planète avec une zone centrale dense que les joueurs s’amuseraient à ouvrir progressivement de plus en plus. En jouant à Koboh pendant mon temps de prévisualisation, j’ai eu l’impression que c’était presque comme un mélange entre Firelink Shrine de Dark Souls et un monde tout droit sorti de Metroid. Comme Firelink Shrine, la cantina et Rambler’s Reach servaient de plaque tournante centrale où les PNJ se rassemblaient, avec plusieurs zones dans la cantina qui s’ouvriraient au fur et à mesure que je progressais dans la campagne, puis en dehors de cela, il y avait ce géant Metroid-like monde à explorer avec plusieurs chemins auxquels je ne pouvais pas accéder avec ma liste actuelle de mises à niveau.
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Les vibrations Metroid ne sont pas un accident. “Les jeux inspirés de Metroid consistent essentiellement à découvrir de nouvelles capacités, puis à les utiliser pour franchir des obstacles, déverrouiller davantage de régions et éventuellement développer une sorte d’intimité, de compréhension et de domination sur le monde du jeu”, a déclaré Magers. «Nous voulions nous assurer que nous évoquions ces mêmes sentiments du joueur dans nos espaces ouverts, et pour ce faire, nous nous sommes assurés que chaque fois que le joueur revisite l’une de ces régions, il y aurait beaucoup de nouvelles choses à découvrir en utilisant leur boîte à outils nouvellement acquise. .”
Il a également ajouté que l’équipe souhaitait résoudre quelques problèmes rencontrés par les joueurs lors de leur exploration des mondes de Fallen Order. Ils ont déplacé les aires d’atterrissage Mantis vers des emplacements plus centraux sur les planètes afin que les joueurs aient un accès plus facile à toutes les différentes régions que la planète a à offrir, et surtout, ils ont ajouté des déplacements rapides.
Comme vous l’imaginez, le voyage rapide dans Jedi Survivor fonctionne en trouvant des points de méditation et en s’y reposant. Lorsque vous vous reposez à un point de méditation, vous pouvez sélectionner un voyage rapide et vous déformer rapidement vers tout autre point de méditation que vous avez découvert sur la planète. Selon Magers, l’équipe a pris grand soin de s’assurer que le joueur n’ait jamais besoin d’utiliser un voyage rapide pour terminer son voyage, mais que c’est un outil précieux pour ceux qui veulent explorer chaque centimètre du monde du jeu élargi.
Mitchell Saltzman est producteur éditorial chez IGN. Vous pouvez le retrouver sur twitter @JurassicRabbit
Source : https://www.ign.com/articles/how-star-wars-jedi-survivor-evolves-the-metroidvania-roots-of-jedi-fallen-order-ign-first




