Comment Afterimage crée une identité visuelle magnifique dans un genre encombré
Les Metroidvanias sont un genre extrêmement populaire sur la scène indépendante en ce moment. Nintendo Life a interviewé Ziliang Yang, membre de l’équipe de développement d’Afterimage, pour en savoir plus sur la création de ce jeu, notamment sur l’identité visuelle dessinée à la main, les personnages et l’utilisation de la couleur.
Les inspirations du genre Metroidvania
La plupart des membres de notre équipe sont de grands fans du genre. Nous jouons beaucoup aux jeux les plus célèbres du genre, y compris des exemples traditionnels comme Castlevania et Super Metroid, ainsi que des jeux modernes comme Ori, Hollow Knight, etc. : Éveil.
L’identité visuelle dessinée à la main d’Afterimage
Il est assez difficile de déterminer le moment où nous avons choisi cette identité visuelle dessinée à la main. Nous avons expérimenté plusieurs approches différentes du style visuel d’Afterimage, et nous avons finalement choisi quelque chose qui, selon nous, distinguerait Afterimage de l’esthétique plus populaire du genre – quelque chose de léger et de coloré.
Le monde d’Engardin est absolument incroyable et chaque zone semble visuellement distincte l’une de l’autre. Au tout début, nous nous sommes engagés à créer un monde avec plus de réalité et d’intégralité. Et de cette façon, nous étions clairs sur le fait que ce serait une histoire sur l’expérience de diverses difficultés et la traversée du monde entier à la recherche d’une chose très précieuse que le protagoniste recherchait. Sous la direction de cette histoire, nous avons pu raisonnablement concevoir divers décors complètement différents et concaténer tous ces lieux avec des scénarios et des motivations.
L’utilisation de la couleur pour créer l’ambiance ou l’atmosphère d’un lieu particulier
Nous avions déjà confirmé notre scénario principal avant de concevoir les cartes, et avec cela, nous avons intentionnellement choisi “rouge” et “flamme” pour impliquer la crise au début de tout le jeu, ainsi que pour organiser cette force maléfique représentée par “flamme rouge” dans la séquence de fin de partie la plus dangereuse.
Pendant ce temps, nous avons utilisé le “vert” pour les premières cartes où vous venez d’embarquer pour votre voyage ; et “bleu” pour le territoire du Goliath de l’Hydro (Eau), car il représente l’assistance et la protection ; “doré” pour Holy Grounds pour souligner sa dignité majestueuse. L’utilisation de ces conceptions de couleurs globales nous a permis non seulement de mettre en évidence les caractéristiques et les styles des différentes zones, mais également de mieux correspondre aux changements émotionnels de toute l’histoire de l’aventure.
La conception de Renee, le personnage principal
Renée n’a pas été conçue pour être une “sauveuse destinée”. Elle a progressivement grandi et s’est transformée d’une personne protégée en une protectrice de autres, car ce type de design a enrichi la caractéristique de notre protagoniste. Et à cause de cela, l’image de Renee pourrait ne pas sembler trop “héroïque”. En fait, nous n’avons pas fait consciemment beaucoup d’efforts pour différencier nos personnages des autres jeux, mais nous avons ajouté de l’importance à la vision du monde et aux relations entre les personnages d’Afterimage (ainsi qu’à leurs motivations) – ce qui, par conséquent, a fait de Renee le seul et unique leader.
Les personnages basés sur des animaux
Nous avions l’intention de créer un monde plus diversifié où les humains ne sont qu’une partie d’un écosystème composé de nombreuses vies intelligentes, et où différents types de vie ont leurs propres responsabilités et signification pour maintenir conjointement la survie et le développement d’Engardin. Nous avons constaté que les conceptions basées sur des animaux ou des plantes peuvent mieux transmettre leurs responsabilités et leurs traits, comme les oiseaux volant dans la tour Albedo ; poissons nageant profondément dans les eaux ; des chats faisant la navette à travers la jungle et les montagnes ; champignons cachés dans les grottes ; et des vignes qui s’enroulent sur les Terres Saintes abandonnées.
Si vous êtes curieux de connaître mon préféré, ce doit être les chats !
Les difficultés de développement
Lorsque nous expérimentions et trouvions notre propre style visuel, nous avons rencontré un problème où nous voulions créer un Metroidvania avec des environnements lumineux. Mais dans les scènes où le paysage global était relativement lumineux, il pourrait y avoir des problèmes de différenciation entre le personnage et les premiers plans et arrière-plans. Intégrer l’ensemble de l’environnement tout en veillant à ce que l’expérience de jeu soit facilement compréhensible a été un défi difficile au début du développement.
Conclusion
Pour l’équipe de développement d’Afterimage, le style dessiné à la main a toujours eu un charme unique. Cette interview avec Ziliang Yang a révélé comment l’équipe a créé une identité visuelle magnifique dans un genre encombré, en utilisant la couleur pour créer l’ambiance ou l’atmosphère d’un lieu particulier, et en concevant des personnages basés sur des animaux pour créer un monde plus diversifié.
Source : Nintendo Life.





