Si des fans de It Takes Two n’ont pas regardé la récente Nintendo Direct Mini à la fin du mois dernier, ils ont peut-être dormi sur la mauvaise présentation. Niché confortablement dans le spectacle était Blanc, une histoire visuellement saisissante sur un faon et un louveteau perdus qui est, glorieusement, une aventure coopérative rare.
Les jeux qui se concentrent sur le canapé ou la coopération en ligne (Blanc a les deux) comme élément de gameplay clé plutôt qu’un simple ajout facultatif à une expérience autrement solo sont rares malgré la popularité de It Takes Two et de ses prédécesseurs Hazelight, Brothers: A Conte de deux fils et A Way Out.
Il est donc peut-être compréhensible que Blanc ne soit pas originaire d’un studio de jeux connu ou même d’un studio engagé explicitement dans la création de jeux. Au lieu de cela, c’est le travail de l’agence française Casus Ludi, une petite entreprise qui conçoit explicitement des expériences interactives, notamment des documentaires interactifs, des jeux de société et d’autres types de médias.
Avant Blanc, Casus Ludi n’avait jamais créé de grand jeu vidéo auparavant, bien que plusieurs de ses membres aient travaillé sur de petits jeux. Son PDG, Florent de Grissac, avait participé à l’organisation de plusieurs game jams en France lorsqu’il a été invité à participer à un jam 2018 à Québec. De Grissac a réuni une équipe de six personnes, dont le designer Rémi Gourrierec et l’artiste Raphaël Beuchot, et s’est rendu à Québec pour se retrouver à faire un jeu alors qu’une énorme tempête de neige faisait rage à l’extérieur.
Le thème de la game jam ? Orage parfait.
Le paysage enneigé à l’extérieur a inspiré de Grissac et ses collègues à répondre à la question de savoir ce qui se passe lorsqu’une tempête est passée, et leurs réponses respectives se sont transformées en Blanc : une aventure coopérative mettant en vedette un louveteau et un faon de cerf qui se perdent dans une tempête et doivent travailler ensemble pour retrouver leur famille.
Blanc est expressément non violent. De Grissac me dit que Casus Ludi se concentre sur des projets qui “provoquent un débat ou une prise de conscience sur divers sujets”, en particulier des questions sociales. Dans le cas de Blanc, Casus Ludi voulait créer une “expérience positive d’empathie et de coopération” qui était “sans violence, sans antagonisme”.
“Nous avons tous le sentiment que les jeux vidéo regorgent de [violence] déjà », dit de Grissac. « Nous n’avons pas besoin de plus de cela. Nous sommes convaincus que les jeux vidéo sont de véritables médias avec toutes les possibilités de raconter n’importe quelle histoire. Certaines histoires ont été beaucoup racontées, nous n’avons donc pas besoin d’en rajouter.
Heureusement, créer un jeu non violent l’aide également à se démarquer, ajoute de Grissac, même s’il reconnaît qu’il existe également un certain nombre d’autres jeux non violents. Mais Blanc reste également unique à bien d’autres égards. Il y a son style artistique, par exemple, qui utilise l’art dessiné à la main numériquement en 3D, et a une sensation de bande dessinée en noir et blanc qui fait probablement un clin d’œil aux antécédents respectifs de Beuchot et Gourrierec dans l’art et l’écriture de la bande dessinée. Beuchot dit que bien qu’il puisse nommer les inspirations pour de nombreuses bandes dessinées qu’il a faites, il n’est pas tout à fait sûr de ce qui l’a poussé à faire Blanc dans le style qu’il a fait – bien que les arrière-plans soient au moins en partie influencés par la campagne de son enfance.
Un autre élément unique de Blanc est son manque de texte; son histoire et son gameplay sont entièrement sans paroles. Pendant un certain temps, Casus Ludi a voulu créer Blanc sans aucun texte, à la fois comme outil de narration et pour faciliter la localisation. Mais bien qu’il puisse sembler que l’élimination complète du texte rendrait un jeu plus accessible, plutôt que moins, l’équipe a rencontré un problème d’accessibilité majeur lorsqu’elle a essayé de concevoir ses menus dans le jeu.
“Vous avez besoin de plusieurs canaux de communication avec les joueurs, vous ne pouvez donc pas vraiment supprimer le texte des menus et tout”, explique de Grissac. Gourrierec ajoute que normalement, ils incluraient des indicateurs textuels, sonores et visuels pour s’assurer que les joueurs savaient quoi faire dans un menu à un moment donné. Mais supprimer l’un de ces trois, dans ce cas le texte, s’est avéré trop déroutant.
Pourtant, l’histoire elle-même est complètement sans paroles et est conçue pour être compréhensible et accessible même aux personnes qui n’ont jamais joué à des jeux vidéo auparavant – un objectif thématiquement approprié pour une équipe qui n’a, en tant qu’unité, jamais créé de jeux vidéo auparavant. De Grissac dit qu’il est reconnaissant du soutien qu’ils ont reçu de Gearbox Publishing pour amener Blanc dans le monde, surtout compte tenu de leur inexpérience.
Mais l’équipe de Casus Ludi – environ six personnes, plus un certain nombre de pigistes – n’est pas sûre que cela restera avec les jeux vidéo après la fin de Blanc. Cela pourrait faire plus, certainement, mais de Grissac ajoute qu’il est bien plus important que le succès de Blanc aide à soutenir la carrière des créateurs de jeux indépendants qui les ont rejoints pour l’entreprise plutôt que de propulser Casus Ludi vers de nouveaux sommets du jeu vidéo.
Blanc, qui se dirige vers la Nintendo Switch et le PC en février, est plutôt une œuvre de passion, d’intérêt et d’art. De Grissac dit que l’équipe voulait créer un jeu auquel les gens “pourraient jouer avec quelqu’un qu’ils aiment ou aiment”, en particulier comme une première introduction aux jeux vidéo, ou même à travers les générations, comme jouer avec un parent, un grand-parent ou un enfant . En fait, le trio s’accorde à dire que voir beaucoup, beaucoup de gens qui n’ont jamais joué à des jeux avant jouer à Blanc serait un marqueur de succès pour le projet.
“Je pense que la plus grande victoire sera de jouer avec ma fille et ma mère, peut-être”, déclare Beuchot. “Je suis très impatient de le faire.”
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.
Source : https://www.ign.com/articles/blanc-is-an-empathetic-co-op-adventure-story-told-without-a-single-word




