Aquamarine est une mystérieuse aventure aquatique pour les amateurs de science-fiction des années 70

Vous connaissez ce sentiment de trouver un vieux roman de science-fiction jauni des années 70 dans une librairie d’occasion, avec une planète autrefois brillante sur la couverture aux côtés d’une étrange créature extraterrestre ? Si vous aimez cette ambiance, vous pourriez être intéressé à grimper dans la nacelle sphérique et marine d’Aquamarine pour découvrir sa mystérieuse planète onirique.

Aquamarine est une belle aventure au tour par tour sur une femme spatiale qui s’écrase sur un monde aquatique. Elle doit survivre en étudiant et en coexistant avec l’écosystème local, et finalement trouver un moyen de rentrer chez elle. C’est lent; tout ce que vous faites est au tour par tour, avec des mouvements consommant le carburant de votre module de survie et votre propre énergie pendant que vous recherchez plus de ressources et votre vaisseau écrasé. Entre les deux, vous cultiverez votre propre nourriture et améliorerez votre pod avec des mods qui vous permettront d’explorer de plus en plus profondément. Pendant tout ce temps, les écosystèmes océaniques d’Aquamarine réagiront de manière à la fois subtile et plus grandiose à vos choix, modifiant l’environnement au fur et à mesure que vous y vivez.

Le style artistique et le son d’Aquamarine semblent tirés d’une bande dessinée ou d’un dessin animé de science-fiction… probablement parce que c’est précisément ce qui a inspiré le créateur Patric Fallon lorsqu’il l’a conçu pour la première fois. En 2017, Fallon était un journaliste musical au chômage qui apprenait à créer des jeux comme passe-temps en utilisant des didacticiels vidéo Unity et beaucoup de pratique sur de petits projets. Pendant ce temps, lui et sa compagne de l’époque sont tombés amoureux du travail de Le dessinateur français de bandes dessinées Jean ‘Moebius’ Giraud – amenant Fallon à se rendre compte qu’il n’y avait pas beaucoup ou aucun jeu qui ressemblait au travail de Moebius (Sable n’avait pas encore été annoncé, note Fallon).

Ils ont donc décidé d’en créer un avec Aquamarine. Bien sûr, Moebius n’est pas la seule source d’inspiration. Fallon me dit qu’il a également été inspiré par toute l’ambiance de la science-fiction des années 70 et 80 : la Planète Fantastique du cinéaste français René Laloux, les premiers films du Studio Ghibli comme Nausicaä de la vallée du vent et des musiciens de synthé comme Tangerine Dream et Jean-Michel Jarre. . Vous savez, toute l’ambiance des livres d’occasion dont j’ai parlé auparavant.

"Vraiment tout ce paquet de ces couvertures de romans de poche de science-fiction et le vinyle poussiéreux des premières musiques de synthé et des bandes dessinées," Fallon confirme.

Son partenaire a finalement quitté le projet, faisant de Fallon le seul membre à plein temps de ce qui est devenu Moebial Studios, bien qu’il ait travaillé avec un certain nombre d’entrepreneurs, dont le compositeur Thomas Hoey, au cours des dernières années. Aquamarine a lancé un Kickstarter infructueux en 2018, dont l’échec, selon Fallon, lui donne des sentiments mitigés. Il est heureux que, puisqu’Aquamarine était dans un état si précoce lorsque le Kickstarter s’est produit, il a pu utiliser le temps et l’espace supplémentaires pour réfléchir, ajouter et l’améliorer considérablement.

Mais Fallon dit que c’était aussi un peu une malédiction.

"Les kickstarters, ce n’est un secret pour personne, sont des choses extrêmement difficiles à gérer et à lancer et je le faisais essentiellement par moi-même. Mon partenaire aidait avec certaines choses artistiques, mais en ce qui concerne la gestion, la préparation et la promotion, c’était tout moi. Pour qu’il ne réussisse pas, c’est vraiment, vraiment difficile."

L’échec du Kickstarter a fait comprendre à Fallon qu’il devait quitter son appartement coûteux de Brooklyn et rentrer chez lui sur la côte ouest. Là-bas, il s’est mis au jardinage, une activité qui l’a finalement inspiré à ajouter une fonctionnalité de jardinage à Aquamarine.

"Ce jeu parle de quelqu’un qui a subi une perte et qui a un objectif important à atteindre, et qui doit grandir de différentes manières pour atteindre cet objectif. Et cela a vraiment résonné en moi en termes de culture de quelque chose dans un jardin… Faire cela était vraiment thérapeutique et vraiment juste un bon changement de rythme de vivre à Brooklyn, New York, pour avoir mon propre petit jardin dans les montagnes."

Parallèlement au jardin, un autre système majeur que Fallon a pu étoffer pendant ce temps supplémentaire était le fonctionnement des choix et de l’écosystème d’Aquamarine. Tout au long d’Aquamarine, vous devrez faire des choix sur la façon d’interagir avec les créatures et l’environnement que vous rencontrez. Tuez-vous une créature potentiellement dangereuse que vous n’avez jamais vue auparavant ? Vous approchez-vous d’une mystérieuse cache de ressources, ou la laissez-vous tranquille ? Ces choix auront un impact permanent sur vous et l’environnement car, notamment, Aquamarine n’a qu’un seul fichier de sauvegarde à la fois et enregistre automatiquement au fur et à mesure. Donc, à moins que vous ne vouliez redémarrer complètement, il n’y a pas de retour en arrière ou de sauvegarde pour "mieux" résultats.

Si vous faites le choix de tuer une créature… Je ne voulais pas que cela se produise et que vous puissiez ensuite revenir en arrière et l’annuler.

Et la musique, elle aussi, est adaptative. Il répond aux choses que vous faites, le compositeur Hoey ayant déconstruit ses propres compositions et les reconstruisant pour créer différentes versions pour différents états du monde, plutôt que de simplement boucler différentes pistes pour différentes zones.

"Le sentiment de jeu est censé être froid et lent et pas nécessairement relaxant, mais certainement quelque chose auquel vous pouvez vous asseoir et réfléchir, et donc je voulais contrecarrer cela avec un poids pour les choix que vous faites," dit Fallon. "Et donc, si vous faites le choix de tuer une créature pour une raison ou une autre, je ne voulais pas que ce soit juste quelque chose qui se produise et qu’ensuite vous puissiez revenir en arrière et l’annuler. C’est un choix que vous avez fait et les effets de ce choix seront visibles. Cela n’avait tout simplement pas de sens pour moi que vous puissiez le faire autant de fois que vous le souhaitez, et que vous puissiez faire des allers-retours et changer les états de tout cela. Vous êtes ici."

Je navigue encore lentement dans ma propre aventure extraterrestre dans Aquamarine, incertain pour l’instant de ce que tout cela signifie. Je cultive un petit jardin de plantes aquatiques et j’ai déjà rencontré des créatures aquatiques étranges et mignonnes qui ne semblent pas vouloir de mal, même si je garde mes distances pour l’instant. Je ne suis pas le meilleur en matière de gestion des ressources, mais mon petit pod fait de son mieux pour me garder en sécurité pendant que je marche dans les profondeurs à la recherche de mon vaisseau écrasé. Aquamarine, comme l’art, les films et les romans qui l’ont inspiré, fait un travail formidable pour m’attirer avec un beau mystère, et j’ai hâte de plonger encore plus profondément.

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

Source : https://www.ign.com/articles/aquamarine-mysterious-aquatic-adventure-70s-sci-fi

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