A Plague Tale: Requiem – Aperçu exclusif



En jouant deux chapitres complets de A Plague Tale: Requiem, je me suis senti complètement immergé dans le monde déchirant créé pour la première fois dans le jeu original du développeur Asobo Studio, A Plague Tale: Innocence. La narration émouvante, le mélange engageant de puzzle et de gameplay furtif, et oui, des camions pleins de rats, restent toujours. Mais ce qui m’a le plus impressionné, ce sont les pas en avant que la suite semble faire dans tous les domaines ci-dessus. Avec des systèmes de combat beaucoup plus impliqués et une approche plus intelligente de la furtivité, il semble y avoir beaucoup de plaisir à avoir parmi tout le sang, les rats et les larmes.

Requiem reprend six mois après les événements d’Innocence, avec les frères Amicia et Hugo cherchant à mettre derrière eux les horreurs de leur première aventure dans la France du XIVe siècle. Comme on pouvait s’y attendre, là où ils vont, les ennuis s’ensuivent rapidement. Et dans ce monde, les ennuis sont synonymes de rats. Malgré une victoire à la fin de l’original, tout ne va pas bien avec Hugo. Il n’a clairement pas complètement surmonté la maladie qui hante sa famille, et donc un voyage dans le sud-est de la France l’attend afin de chercher un remède.

Si l’original Conte de la peste était centré sur une perte d’innocence pour les enfants de Rune, alors la suite parle d’eux aux prises avec la culpabilité qui accompagne leurs actions. La disparition de chaque soldat ennemi (et il y en avait pas mal dans la courte section que j’ai jouée) qui s’interpose entre Amicia et son objectif pèse lourdement sur son esprit. On la voit souvent penchée au sol, la tête entre les mains, se demandant pourquoi ce cauchemar se produit autour d’eux. Ce n’est pas trop différent de sa réaction au meurtre dans le premier jeu, mais cette fois-ci, Amicia a plus de dimensions avec une plus grande gamme d’émotions exprimées – à savoir la colère.

À mi-chemin de mon temps avec Requiem, la rage a envahi Amicia, la montrant sous un jour complètement différent de celui que nous avions vu auparavant. Garde après garde a été victime de ma fronde, comme rocher après rocher canonné sur les têtes comme un timide mortel de noix de coco. C’était une démonstration de pure violence jamais vue auparavant dans A Plague Tale, mais ce qui l’a si fortement ancré dans la mémoire, c’est l’absence totale de remords de la part d’Amicia, qui a grondé lorsque chaque pierre s’est brisée dans les airs.

Si l’original Plague Tale était centré sur une perte d’innocence, la suite concerne la culpabilité qui accompagne leurs actions.

Cette nouvelle acceptation de ce qu’elle croit être une ligne de conduite nécessaire se reflète dans les nouveaux outils à sa disposition. Une arbalète lourde peut désormais être utilisée pour abattre des ennemis, y compris des soldats blindés sur lesquels les projectiles de la fronde ne feraient que rebondir. Cela prend quelques secondes pour se terminer (après tout, il s’agit d’armes vieilles de 700 ans utilisées par un adolescent), mais elles ont un sacré coup de poing lorsqu’elles sont déchaînées. Pour compenser leur puissance, il semble que les boulons d’arbalète soient assez rares, avec seulement une poignée trouvée parsemée dans des chapitres entiers. Cependant, ces boulons peuvent être combinés avec des matériaux pour produire un effet encore plus important, tout comme n’importe quel type de munition comme les pierres et les pots jetables.

Certains de ces mélanges alchimiques seront familiers à ceux qui ont joué à Innocence – Ignifer et Extinguis, qui allument et éteignent respectivement les flammes – ainsi que de nouveaux. Dans la section à laquelle j’ai joué, j’ai pu essayer l’un de ces ajouts : Tar. Lancer du goudron sur une flamme brûlante augmente temporairement le rayon de cette source de lumière, offrant une solution potentielle à l’une des nombreuses énigmes du jeu. Il a également ses utilisations au combat; attirez les ennemis dans une mare avant de les incendier avec un Ignifer soigneusement lancé.

Il y a plus de 20 combinaisons différentes de matériel et de munitions avec lesquelles jouer dans Requiem, et il est d’autant plus facile de les gérer avec une roue d’artisanat et d’armes améliorée. Changer d’arme est fluide, et le fait que vous ayez maintenant un nombre illimité de pierres à lancer à tout moment est franchement une aubaine. Il n’y a pas qu’Amicia qui a de nouveaux jouets avec lesquels jouer ; son petit frère Hugo est maintenant en mesure d’assouplir sa relation spéciale avec l’infestation continue de rats en France.

Les choses se sont plutôt mal passées pour le jeune homme à la fin d’Innocence lorsqu’il a découvert qu’il pouvait contrôler les rats avec son esprit. Hugo semble maintenant un peu plus en phase avec ses pouvoirs et a de nouveaux tours dans sa manche. Empruntant à d’autres jeux d’action furtifs comme Hitman ou la série Batman : Arkham, une capacité Echo permet de repérer les ennemis à travers les murs à des distances assez longues. Parallèlement, la capacité Imperium qui permet à Hugo de contrôler les rats a été remaniée. Vous ne ciblez plus où vous voudriez que les rats pullulent d’un point de vue à la troisième personne, mais vous prenez plutôt position à l’intérieur de la meute et traquez votre proie en contrôlant directement votre raz-de-marée de rongeurs. C’est un moyen beaucoup plus satisfaisant de déchaîner une horde sur vos ennemis, les résultats étant assez vicieux car les rats submergent et consomment les ennemis si rapidement que les échos de leurs cris leur survivent.

Cela ne surprendra personne d’apprendre qu’il y a beaucoup de rats dans ce jeu. Et malgré les événements à la fin du premier jeu, cela ne signifie pas non plus qu’ils sont tous vos amis maintenant. Éloignez-vous de la lumière et vous finirez toujours par dîner, donc parcourir soigneusement les sections de puzzle constitue toujours une partie considérable du jeu. Quand ils apparaissent, ils sont plus à voir que jamais, qu’ils jaillissent du sous-sol ou qu’ils se déversent dans une vallée comme un tsunami noir et mortel. Les limitations techniques d’Innocence permettaient à 5 000 rats d’être à l’écran à tout moment ; avec Requiem, ces chaînes sont supprimées, la technologie permettant à plus de 300 000 personnes de vous entourer à tout moment.

À la base, la boucle de gameplay de combat furtif et de puzzle environnemental de A Plague Tale: Requiem est largement similaire à son prédécesseur, mais il y a des améliorations à tous les niveaux. Requiem permet beaucoup plus d’expérimentation dans ses situations de combat qu’Innocence ne l’a jamais fait, et ses nouvelles arènes beaucoup plus grandes ne font que l’encourager. Ils se prêtent également à une expérience furtive beaucoup plus satisfaisante.

Les jeux furtifs sont à leur meilleur lorsqu’ils permettent au joueur de se sentir intelligent et aux commandes d’une rencontre. Les petites sections linéaires souvent en forme de couloir d’Innocence n’ont jamais vraiment offert cela, mais certains des lieux de combat de Requiem sont caverneux en comparaison. On a maintenant l’impression qu’il existe de nombreuses options intéressantes dans chaque zone, plutôt qu’une seule façon de traiter un groupe d’ennemis. Cela ressemble moins à un simple puzzle de peinture par numéros, mais plutôt au défi de construire un ensemble LEGO avec la moitié des instructions manquantes. L’influence de The Last of Us était évidente dans Innocence, et ces zones de combat plus vastes et la façon dont vous pouvez vous faufiler autour d’elles me rappellent fortement la partie 2 de 2020.

Requiem permet beaucoup plus d’expérimentation dans ses situations de combat qu’Innocence ne l’a jamais fait.

Certaines des bizarreries ennuyeuses qui peuvent vous sortir d’un jeu furtif ont également été lissées dans Requiem. Heureusement, les morts en un coup ne sont plus infligées à Amicia en dehors de scénarios spécifiques (sauf si vous jouez en mode difficile), ce qui vous permet de subir un peu de dégâts avant de vous mettre à couvert et de vous soigner. Si vous vous approchez trop près d’un ennemi, vous avez parfois la possibilité de le contrer. Il semble également maintenant beaucoup plus facile de rentrer dans la furtivité une fois que votre couverture est brisée en brisant les lignes de vue et en trouvant de l’herbe longue – un autre avantage des tailles d’arène plus grandes.

Dans un segment de ma démo tiré d’une dernière partie du jeu, j’étais confronté à une grande zone ouverte d’une carrière où une douzaine de soldats patrouillaient. Je pouvais choisir d’emprunter la voie pacifiste et de m’en tenir à l’herbe haute, en rampant sous des charrettes bien placées et en distrayant les gardes avec des céramiques jusqu’à ce que j’atteigne la sécurité. Alternativement, je pourrais choisir d’aller moins Solid Snake et plus de rat rampant, éteignant toutes les flammes en vue avant de lâcher une meute de rongeurs affamés de chair sur tout le monde en vue avant de me promener dans l’épave. Ou, si je préfère, revenir à l’essentiel et les sortir avec la nouvelle capacité d’Amicia à poignarder avec des couteaux à usage unique trouvés dans le monde entier.

Des itinéraires passifs et mortels sont proposés, et vous êtes également encouragé à choisir un style. Le nouveau système d’amélioration des compétences réagit à votre façon de jouer et vous récompense pour vos actions pertinentes grâce à un système d’XP invisible. Adoptez une approche plus mortelle et vous débloquerez de nouvelles compétences de combat, mais penchez-vous davantage pour être un fantôme silencieux et vous obtiendrez de nouvelles capacités pour vous aider à vous faufiler plus efficacement. C’est un système intelligent qui vous fait réfléchir à deux fois sur la façon d’aborder chaque scénario, tout en influençant inconsciemment l’état d’esprit que votre Amicia spécifique prend à travers l’histoire.

En dehors du combat, ce qui m’a le plus frappé, c’est à quel point il y a plus de couleurs et de vie dans le monde, surtout par rapport à l’Innocence largement grise et brune. L’original était déjà graphiquement impressionnant, mais Requiem a parfois l’air magnifique. Les effets météorologiques en particulier sont saisissants, avec des nuages ​​​​sombres qui arrivent et des vagues de lumière qui s’écrasent contre les arbres. Cette suite se déroule dans une région de France où vous pouvez voir des aperçus de la civilisation avant que la peste n’ait eu son plein impact. L’un des endroits que j’ai vus m’a permis de me promener dans des rues animées pleines de tous les sons et vues bienvenus (et certains indésirables) d’un quartier de boucherie, tandis que des environs plus véritablement agréables comprenaient des champs vallonnés et un camping jovial. Bien que je ne puisse que présumer que ce ne sera finalement pas une histoire heureuse de deux frères et sœurs profitant de toute la beauté que le sud de la France a à offrir, il est très bienvenu de ne pas constamment se sentir dans le caniveau ce temps autour.

L’original était déjà graphiquement impressionnant, mais Requiem a parfois l’air magnifique.

Cela ne semble donc pas catastrophique pour les de Runes, avec la variété que j’ai vue dans les environnements faisant écho à la portée améliorée des options de jeu. Bien que je ne puisse m’empêcher de penser que tout cela semble très familier et pas nécessairement le pas de géant auquel certains s’attendaient peut-être, Requiem semble à tout le moins être le raffinement d’une formule déjà réussie. Reste à savoir si tout cela est réuni pour faire passer A Plague Tale au niveau supérieur, mais après les 90 minutes environ que j’ai jouées, j’ai bon espoir que nous soyons tous prêts pour un moment amusant, mais sans aucun doute émotionnellement déchirant. .

Simon Cardy n’aime pas ses chances dans un scénario de peste. Suivez-le sur Twitter à @CardySimon.





Source : https://www.ign.com/articles/a-plague-tale-requiem-exclusive-hands-on-preview