2K Wanted BioShock sur les téléphones, voici comment une équipe de développeurs l’a réussi



Le milieu et la fin des années 2000 présentaient une tendance particulièrement répandue consistant à étendre la portée d’un jeu en le portant sur autant de plates-formes que possible, que ces plates-formes conviennent ou non. Des jeux comme Need for Speed: Most Wanted, 007: Quantum of Solace et Cars 2, ainsi que tant d’autres, ont vu des sorties sur consoles et PC, comme prévu, mais ont également vu des versions rétrogradées ou radicalement différentes sur des ordinateurs de poche comme la PSP, la Nintendo DS , et même les téléphones portables.

La tendance a touché un certain nombre de grands jeux sur console et PC de l’époque. Peut-être, le plus surprenant, l’aventure à la première personne acclamée BioShock a vu la sortie d’un port mobile connu sous le nom BioShock 3D. Bien qu’il y ait une tendance à écarter les versions portables ou mobiles de jeux sur console comme BioShock, son développement mobile est un exemple fascinant du travail qui a été consacré à une telle adaptation. Selon Tridev, les développeurs de BioShock 3D qui a parlé à IGN de ​​sa création, un tel portage incluait un certain nombre de défis techniques, créatifs et bureaucratiques qui démontrent les difficultés de faire fonctionner un jeu triple-A sur un téléphone à peine capable de jouer à Brick Breaker.

Et non, ce n’est pas le portage de BioShock vers mobile, ni le tristement célèbre Le jeu Bioshock annoncé en exclusivité sur PS Vita lors de la conférence de presse de Sony à l’E3 2011, qui jamais officiellement annulé (mais a été complètement annulé). Il s’agit d’un remake du premier jeu Bioshock conçu pour fonctionner sur des téléphones à clapet compatibles Javascript.

Espérances CONTRE Réalité

Le premier défi que Vijay Venkatramani, directeur du studio de Tridev à l’époque, nous a dit que l’équipe était confrontée était de décider quelle était la portée réelle de BioShock 3D par rapport au jeu original.

« C’était difficile compte tenu de toutes les limitations avec lesquelles nous devions travailler à l’époque », a-t-il déclaré. « Finalement, nous avons décidé de diviser le jeu en deux parties. De cette façon, les gens ne seraient pas rebutés par des temps de téléchargement plus longs ; les vitesses de téléchargement [at the time] étaient lents. La deuxième raison était le temps de production. Quand le développement [began] on nous a dit que nous avions 6 mois pour mettre quelque chose sur le marché; une date limite effrayante pour un projet de cette envergure. Nous passerions beaucoup de temps à réutiliser des outils de [Predator: The Duel 3D, the game that proved the team’s technical expertise and landed them the BioShock 3D project] et en les adaptant au gameplay de Bioshock. Bref, il n’y avait aucun moyen de sortir tout le jeu [as one product]. « 

Tridev avait beaucoup d’expérience mobile à tirer pour tenter un tel exploit sur un délai aussi court, mais ils devaient encore construire BioShock 3D à partir de zéro et faire face aux attentes lourdes résultant de la réception bien-aimée de l’original.

« L’un des défis consistait à réduire l’échelle du jeu pour qu’il s’adapte aux téléphones portables minables de l’époque », a rappelé Arjun Nair, producteur de BioShock 3D. « 2K Games avait chargé un producteur externe de travailler avec nous pour s’assurer que le jeu final correspondait à leurs attentes d’un jeu BioShock. Ils venaient d’un contexte de console et notre réalité de travailler avec des téléphones portables a conduit à beaucoup de frictions au départ. Ils voulaient un portage littéral du jeu, mais nous savions que nous devions réduire non seulement l’art, mais aussi certains éléments du jeu si nous avions le moindre espoir de sortir le jeu sur un téléphone.

« Il est important de noter que nous n’avons reçu aucun code ou document de conception technique de [2K] – nous avons dû concevoir et écrire tous les éléments techniques à partir de zéro. L’attente initiale de la direction était de réaliser un portage mobile « rapide » en moins de 6 mois. Le jeu réel a pris un an pour terminer et expédier. Faire tout cela en un an est franchement incroyable et témoigne de la compétence et de la motivation de tous les membres de l’équipe – conception, art, code [and] AQ. »

Apprendre à tuer les chéris de 2K

Concevoir et reconstruire un jeu aussi apprécié à partir de zéro pour des machines moins puissantes ne serait pas une mince affaire en soi. Mais Tridev a également continué à se heurter à 2K concernant les problèmes de portée même après avoir décidé de la scission en deux parties, selon les développeurs de Tridev à qui nous avons parlé. L’un des principaux points de discorde était la façon dont l’équipe voulait réduire certains niveaux qu’ils considéraient comme non essentiels pour la version mobile, tels que Arcadia et Return to Arcadia.

« Du côté de la conception, j’avais en fait réduit quelques niveaux qui ne contribuaient pas au scénario principal », a déclaré Poornima Seetharaman, concepteur en chef de BioShock 3D. « Au départ, l’équipe 2K n’était pas alignée sur cela. J’ai insisté pour discuter avec eux et leur expliquer la raison – cela s’est bien passé et nous avons réussi à couper quelques niveaux.

Les téléphones portables de l’époque, certains des plus populaires étant l’iPhone 4 et le HTC Desire, n’avaient tout simplement pas la mémoire ou la puissance de traitement graphique pour fournir un port direct de BioShock, donc l’équipe a utilisé des astuces astucieuses pour le faire fonctionner à tout, encore moins en douceur.

« Les grandes cartes de niveau ont été littéralement rendues comme une carte semi-voxel », a expliqué Venkatramani. « Si vous voyiez un grand étage, c’était [actually] juste un atout polygonal carrelé pour créer tout l’étage. Toutes les variations perçues étaient simplement un carrelage intelligent et une cartographie UV. Nous ne pouvions pas utiliser de très gros atouts pour les niveaux car la plupart de ce budget poly/texture était utilisé par tous les personnages. Nous avons dû constamment nous battre pour augmenter les budgets de ressources pour chaque partie de chaque niveau.

« [It took] un peu de maths pour que tout cela se produise », a ajouté Nair.

Tridev a finalement reçu le document de conception de jeu original de 2K, mais n’a pas pu utiliser les modèles high-poly en raison du manque de GPU sur les téléphones mobiles.

"Si vous voyiez un grand étage, c’était [actually] juste un atout polygonal carrelé pour créer tout l’étage."

« Nous avons dû réduire intelligemment les niveaux juste pour qu’ils conservent leur saveur et leur identité tout en étant capables de tenir dans la mémoire », a déclaré Nair.

Et malgré tous ces obstacles techniques, une partie playthrough de BioShock 3D sur Youtube montre non seulement à quel point la version mobile est différente, mais aussi à quel point elle capture l’essence de l’original. Cette vénération claire pour le monde de BioShock est venue d’une étude de la version console si intense que Venkatramani a déclaré qu’il en avait finalement eu marre.

« Nous avons acheté la Xbox 360, obtenu le jeu, pris en charge l’une des salles de réunion et en avons fait une salle de recherche, rooahem, » a-t-il déclaré. «Ensuite, nous avons joué à chaque aspect du jeu encore et encore jusqu’à ce que nous apprécions chaque nuance. Nous en avons aussi marre. Personnellement, je n’ai joué à aucun des jeux BioShock suivants.

« J’ai dû jouer à BioShock tellement de fois pour prendre des notes, des photos et des vidéos pour en avoir une description complète – je ne pense pas avoir eu le temps de m’asseoir et d’apprécier le jeu du tout », a déclaré Seetharaman.

Les bruits de la mer

Une fois que la portée globale de BioShock 3D avait été décidée et que l’équipe connaissait le BioShock original d’Arcadia à Point Prometheus et partout entre les deux, le défi de distiller la mécanique et l’atmosphère du jeu sur console dans les téléphones portables devait être relevé. Les critiques et les joueurs ont salué BioShock pour les joueurs en immersion profonde expérimentés lors de l’exploration de la ville sous-marine de Rapture. Les bruits des murs grinçants et des gouttes d’eau en étaient des éléments clés, mais la plupart des fichiers audio du BioShock d’origine étaient bien trop volumineux pour la mémoire et l’espace de stockage limités disponibles sur les anciens téléphones. Des décisions difficiles ont dû être prises pour adapter BioShock à sa forme mobile, car l’équipe s’est efforcée de transmettre le type d’informations que le son original transmettait, sans occuper une quantité excessive de mémoire précieuse.

« Le jeu sur console avait un son spatial incroyable qui vous aide à localiser les ennemis dans un niveau », a déclaré Nair. « Notre jeu, en revanche, devait se contenter de très peu de son. Comme nous ne pouvions pas utiliser l’audio pour localiser les ennemis, nous avons décidé d’utiliser des indicateurs visuels pour indiquer aux joueurs d’où pouvaient provenir les ennemis.

« J’aurais vraiment aimé pouvoir ajouter plus de sons pour des raisons d’immersion, mais nous avons dû passer ces appels difficiles », a ajouté Venkatramani.

D’autres coupures liées au son comprenaient la conversion des journaux audio bien-aimés de BioShock en versions textuelles, et les ajustements des éléments importants de l’histoire ne se sont pas arrêtés là.

« Certaines révélations importantes ont été converties en cinématiques 2D au lieu de scènes interactives », a déclaré Seetharaman. « Nous avons beaucoup travaillé avec l’équipe technique pour faire des niveaux entiers en fonction de déclencheurs afin que nous puissions engendrer des ennemis [and] ouvrir ou fermer des portes en fonction de la position du joueur – pas seulement pour l’élément de surprise, mais pour aider avec [performance] également. »

En plus de devoir convertir les cinématiques en diaporamas – comme la descente emblématique de la bathysphère dans Rapture – de nombreux éléments distincts de l’original ont dû être adaptés pour répondre aux capacités limitées des téléphones portables de l’époque. Limiter la quantité d’un niveau visible à un moment donné a grandement aidé l’équipe à garder les niveaux aussi proches que possible des originaux.

"J’aurais vraiment souhaité que nous puissions ajouter plus de sons pour des raisons d’immersion, mais nous avons dû faire ces appels difficiles."

« Toutes les portes du jeu étaient opaques contrairement à l’original », a déclaré Seetharaman. « Nous avons également ajouté des portes où [they] n’existait pas à l’origine, de sorte que nous n’avons pas eu à rendre le niveau entier. L’ensemble de la mise en œuvre de la conception de niveau a été un immense effort de la part de l’art, de la technologie et du design.

Il ne suffisait pas de moderniser les niveaux pour que les téléphones puissent les gérer, Tridev devait s’assurer que les gens pouvaient jouer confortablement avec eux sur une large gamme d’appareils.

« Les téléphones que nous ciblions à l’époque n’étaient pas fragmentés uniquement en fonction de la taille de l’écran, de la puissance de traitement et des spécifications de mémoire, [but also] nous avons dû cartographier différents schémas de contrôle pour différents appareils », a déclaré Venkatramani. « À l’époque, ils avaient tous des boutons et certaines de ces configurations n’étaient pas standard. De plus, chaque appareil avait son propre ensemble de problèmes de gestion de la mémoire et de rendu. Nous avions notre propre moteur interne – ICE 3D – conçu pour gérer la plupart de ces considérations. »

« Nous avions activé la visée automatique, car il était difficile de faire des mouvements précis et de viser avec les différentes commandes mobiles – même des choses comme réduire ou supprimer le rebond de la mitrailleuse [helped] », a déclaré Seetharaman.

Ce que 2K voulait pour BioShock 3D n’était tout simplement pas possible à l’époque, et tout le monde chez Tridev le savait. Même si leur port mobile n’a jamais pu être une réplique exacte de l’original, l’équipe a effectué des coupes intelligentes et nécessaires pour apporter la version la plus authentique de BioShock aux téléphones mobiles. Malgré quelques affrontements créatifs et d’entreprise, Seetharaman, Nair, Venkatramani et le reste de l’équipe Tridev ont réussi à développer BioShock 3D rapidement, à partir de zéro, et ils sont fiers du jeu qu’ils ont donné vie.

« Quand je repense à ce avec quoi nous avons dû travailler à l’époque, j’ai toujours du mal à croire que nous avons réussi », a déclaré Venkatramani. « Je suis content que ce soit fini, mais j’ai de bons souvenirs de ces jours. J’ai fait certains de mes meilleurs travaux de développement de jeux à l’époque et je me suis fait de très bons amis en cours de route.

« C’est l’un de mes meilleurs records en carrière et le sera toujours », a déclaré Seetharaman. « L’équipe a travaillé si dur là-dessus et, même si c’était difficile, cela nous a tous permis de progresser beaucoup plus rapidement dans notre carrière ! Nous en sommes tous incroyablement fiers ! J’aurais aimé que nous l’ayons mieux préservé et que nous ayons réalisé les innovations que nous avons faites. À l’époque, c’était nous qui faisions notre travail.

« Je pense que nous étions alors à notre meilleur niveau créatif, en proposant des solutions uniques pour travailler avec ces limitations.

Issy van der Velde est rédacteur indépendant pour l’IGN.



Source : https://www.ign.com/articles/bioshock-mobile-game-2k-tridev-development