League Of Legends: Wild Rift Mage Guide – Trucs, astuces et meilleurs champions de la classe



Si vous n’avez jamais joué à League of Legends auparavant mais que vous vouliez essayer, la version mobile de League of Legends : Wild Rift est un moyen idéal de vous lancer. L’expérience de base a été magnifiquement portée sur les appareils mobiles, avec une liste saine de champions répartis dans six classes différentes. Ce guide se concentre sur la classe de mage de Wild Rift, une excellente classe pour ceux qui aiment se lancer tête première dans une escarmouche.

Guide du mage de League Of Legends: Wild Rift

Les mages sont les maîtres de la magie de League of Legends, les champions qui préfèrent se battre à distance avec des sorts et autres astuces. Il existe trois archétypes différents dans la classe Mage : ceux qui préfèrent la portée la plus longue possible (Artillerie), ceux qui peuvent se défendre dans une escarmouche standard (Bataille) et les puissants canons de verre qui peuvent tuer et être tués facilement (Burst). Les mages sont mieux utilisés contre les combattants et les tireurs d’élite, mais ils auront du mal à abattre un char.

Voici quelques-uns des meilleurs mages de League of Legends: Wild Rift et leurs ensembles de capacités.

Veigar, le petit maître du mal

Veigar

Rôle : Mage

Veigar est ce qu’on appelle un champion « évolutif », car sa puissance augmente en fonction du nombre de piles de « Phenomenal Evil » qu’il peut gagner. Ces piles affectent grandement ses dégâts, le temps de recharge de certaines attaques, etc., donc garder un œil sur le nombre de piles gagnées est une partie importante de la stratégie de Veigar.

Passif: Pouvoir maléfique phénoménal

  • Veigar gagne une pile de Phenomenal Evil (augmentation de la puissance de la capacité) à chaque attaque réussie sur un champion ennemi.

Capacité 1 : Frappe funeste

  • Un éclair d’énergie inflige des dégâts à deux champions ennemis. Si cette attaque tue, Veigar gagne une pile de Phenomenal Evil.

Capacité 2 : Matière noire

  • Une masse de matière noire tombe du ciel à un endroit désigné, infligeant des dégâts magiques lorsqu’elle atterrit. Le temps de recharge de Dark Matter est réduit en fonction du nombre de piles Phenomenal Evil accumulées.

Capacité 3 : Horizon des événements

  • Une cage astrale apparaît, étourdissant tous les ennemis qui la traversent.

Ultime: Explosion primordiale

  • Une explosion magique endommage un champion ennemi avec des dégâts magiques. Les dégâts de cette attaque augmentent en fonction de la santé manquante de la cible.

Twisted Fate, le maître des cartes

Destin tordu

Rôle : mage/tireur d’élite

Twisted Fate est un joueur de poker, et compte tenu de son utilisation des dés et des cartes dans sa liste de capacités, nous dirions qu’il est très bon dans ce domaine. Sa capacité à infliger des dégâts à plusieurs ennemis à la fois est inestimable, bien que l’élément de chance dans Pick a Card et même Stacked Deck le rend moins que prévisible.

Passif: Dés chargés

  • Chaque fois que Twisted Fate tue, il lance un dé et reçoit de l’or bonus.

Capacité 1 : Cartes sauvages

  • Twisted Fate lance trois cartes, chacune infligeant des dégâts à chaque unité ennemie traversée.

Capacité 2 : Prenez une carte

  • Twisted Fate choisit une carte de son deck, qui détermine le bonus de sa prochaine attaque :
    • Les cartes rouges infligent des dégâts de zone d’effet et ralentissent les ennemis affectés
    • Les cartes bleues infligent des dégâts et restaurent du mana
    • Les cartes dorées infligent des dégâts et étourdissent les ennemis affectés

Capacité 3 : Pont empilé

  • Lorsqu’il est activé, Twisted Fate inflige des dégâts supplémentaires toutes les quatre attaques. Sa vitesse d’attaque est également augmentée et chaque attaque contre un champion ennemi déclenche la capacité passive Dés chargés.

Ultime: destin

  • Révèle tous les emplacements des champions ennemis et permet à Twisted Fate de se téléporter à n’importe quel endroit de la carte.

Morgana, la déchue (à gauche)

Morgane

Rôle : Mage/Soutien

Obtenez-vous une ambiance de vampire de Morgana? Tu devrais, parce que c’est exactement ce qu’elle veut. Sa capacité Soul Siphon fait d’elle une attaquante très dangereuse à la fois dans la voie et dans la jungle, car chaque attaque réussie sur tous sauf les plus petits sbires et monstres la guérit. De plus, des mouvements comme Dark Binding et Soul Shackles ralentissent les ennemis, ce qui en fait des canards assis pour des dégâts faciles.

Passif: Siphon d’âme

  • Chaque attaque réussie de Morgana contre des champions, de grands sbires et des monstres de jungle moyens/grands soigne Morgana d’un pourcentage des dégâts infligés.

Capacité 1 : Reliure sombre

  • Morgana tire de l’énergie noire sur un ennemi, l’enracinant sur place pendant une courte période.

Capacité 2 : Ombre tourmentée

  • Morgana projette une ombre sur le sol qui inflige des dégâts magiques au fil du temps à tous les ennemis à l’intérieur. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la santé de l’ennemi lorsqu’il est endommagé.

Capacité 3 : Bouclier noir

  • Morgana donne à un allié un bouclier qui protège des dégâts magiques et des attaques paralysantes pendant une brève période.

Ultime: Chaînes d’âme

  • Morgana s’enchaîne aux champions proches, augmentant sa vitesse de déplacement lorsqu’elle s’en approche. Les chaînes infligent des dégâts et ralentissent les ennemis avec lesquels elles se connectent, et si ces ennemis ne peuvent pas briser les chaînes en quelques secondes, ils seront étourdis.

Ahri, le renard à neuf queues

Ahri

Rôle : Mage/Assassin

Ali aurait pu dire « flotte comme un papillon, pique comme une abeille », mais Ahri est l’incarnation de LoL de cette célèbre citation. Son Ultimate lui permet de se précipiter dans et hors des escarmouches à volonté, infligeant des dégâts en cours de route. Ajoutez à cela Charme, qui peut sortir un ennemi d’une escarmouche et l’isoler pour des dégâts massifs, et vous avez une stratégie de victoire difficile à battre.

Passif: Vol d’essence

  • Chaque attaque réussie d’Ahri lui rapporte une pile de « vol d’essence ». Au maximum de piles, sa prochaine attaque la soignera également.

Capacité 1 : Orbe de tromperie

  • Ahri lance son orbe sur un ennemi puis le retire, infligeant d’abord des dégâts magiques et ensuite des dégâts bruts.

Capacité 2 : Renard-Feu

  • Ahri tire trois renards en feu sur les ennemis, infligeant des dégâts magiques. La vitesse de déplacement d’Ahri augmente pendant une courte période.

Capacité 3 : Charme

  • Ahri souffle un baiser sur un ennemi, infligeant des dégâts et obligeant l’ennemi à marcher vers elle sans attaquer pendant un bref instant. Pendant que l’ennemi marche vers Ahri, il subit des dégâts accrus de sa part.

Ultime: Ruée vers l’esprit

  • Ahri se précipite vers l’avant tout en tirant des éclairs magiques, endommageant tous les ennemis à proximité. Cette attaque peut être lancée trois fois avant le début du temps de recharge.

Orianna, la Dame de l’Horloge

Orianna

Rôle : Mage/Soutien

Orianna est une championne unique, utilisant une petite balle pour la majorité de ses capacités. Elle peut envoyer le ballon, le faire rester sur le terrain et déclencher des attaques du ballon tout en attaquant elle-même le même ennemi. L’utilisation de cette attaque à double sens est la clé du succès d’Orianna, en particulier lorsque Command: Dissonance et Command: Shockwave sont finalement déverrouillés.

Passif: Remontée mécanique

  • Toutes les attaques d’Orianna infligent des dégâts magiques supplémentaires qui augmentent à chaque attaque consécutive sur une même cible.

Capacité 1 : Commande : Attaque

  • Orianna tire sa balle vers un endroit désigné, infligeant des dégâts magiques à toutes les cibles qu’elle touche en cours de route. La balle restera là où elle lui a ordonné d’aller une fois l’attaque terminée.

Capacité 2 : Commande : Dissonance

  • Orianna déclenche une impulsion d’énergie de la balle, infligeant des dégâts magiques à zone d’effet aux ennemis et les ralentissant tout en augmentant la vitesse de déplacement des alliés.

Capacité 3 : Commande : Protéger

  • Orianna attache sa balle à un allié, infligeant des dégâts magiques à tout ennemi touché entre Orianna et l’allié. La balle génère un bouclier sur l’allié tout en lui donnant une armure supplémentaire et une résistance magique.

Ultime: Commande : Onde de choc

  • Orianna invoque une onde de choc massive de sa balle, infligeant des dégâts magiques et lançant des ennemis sur la balle après un court laps de temps.



Source : https://www.gamespot.com/articles/league-of-legends-wild-rift-mage-guide-tips-tricks-and-top-champions-in-the-class/1100-6500141/?ftag=CAD-01-10abi2f