Leslie Benzies, l’ancien président de Rockstar North et producteur de huit jeux Grand Theft Auto, travaille dur sur un tout nouveau jeu d’action AAA. Avec des centaines de développeurs dans son nouveau studio, Build A Rocket Boy, il développe MindsEye ; un thriller de complot cinématographique avec des visuels photo-réalistes brillants, des poursuites en voiture et des fusillades. Mais MindsEye n’est pas comme n’importe quel jeu vidéo AAA auquel vous avez déjà joué pour une raison importante : il est exclusivement disponible pour jouer dans un autre jeu vidéo, également en développement chez Build A Rocket Boy. Ce jeu est Partout, un titre gratuit qui arrivera initialement sur PC plus tard cette année, et il est à peu près aussi éloigné de GTA que possible.
Dans le cadre d’un récent voyage au QG de Build A Rocket Boy à Édimbourg, en Écosse, j’ai pu regarder à peine plus d’une minute ou deux de MindsEye en action. Mais j’ai pu voir une quantité raisonnable de Partout, une plate-forme simplement décrite comme Roblox à gros budget. Moins simplement, Everywhere c’est beaucoup de choses : un espace social à la PlayStation Home, un jeu de tir à la troisième personne, un jeu de course, et surtout un outil de création de jeux. Bien qu’il soit lancé avec de nombreux modes de jeu et emplacements, la fonctionnalité phare d’Everywhere est sa suite d’outils complets qui permet à chacun de créer son propre jeu ou expérience. Imaginez Media Molecule’s Dreams avec une esthétique Fortnite et vous êtes à plus de la moitié du chemin.
Mais là où Dreams se présente comme une sorte de YouTube pour les développeurs de jeux en herbe, Everywhere a plus une ambiance Ready Player One. Votre avatar personnalisable est capable d’explorer de nombreux mondes, à commencer par la ville d’Utropia ; une métropole lumineuse d’architecture incurvée qui abrite une variété de zones d’activité. Les quartiers de combat et de course offrent des frissons multijoueurs rapides, tandis que la zone The Collection propose un catalogue personnel d’objets à utiliser dans vos projets créatifs. Le quartier des divertissements, quant à lui, sert de lobby pour une variété d’expériences différentes, y compris une galerie d’art et un cinéma. L’espace fait également allusion à de plus grandes ambitions d’affronter Fortnite dans son propre jeu métaverse. Sera-ce la scène du prochain grand concert virtuel d’Ariana Grande ou de la première de la bande-annonce de Christopher Nolan ? Seul le temps nous le dira.
Autour de la ville se trouve un monde ouvert axé sur le gameplay plus traditionnel, divisé en quatre biomes différents : les régions du canyon, de la lave, de la forêt et des prairies. Ma démo pratique offrait des aperçus très limités de ces domaines, mais ils promettaient de présenter des activités PvE et PvP basées sur les mécanismes de combat et de conduite de Everywhere. Le tir à la troisième personne semble assez simple, avec des explosions d’armes à énergie espacées entre des triples sauts et des tirets aériens. La conduite à la Hot Wheels, quant à elle, ressemble au genre de course d’arcade dans laquelle le seul bouton important est l’accélérateur.
Ces deux formats de jeu semblent servir de base à Everywhere ; les graines à partir desquelles des milliers de créations de joueurs pourraient se développer. Et j’espère qu’ils vont grandir, car en ce moment, les choses pré-construites ont toutes l’air un peu de pain et de beurre. Certes, je n’ai vu qu’une très petite partie de ce qui est proposé, mais ce que j’ai vu ressemblait à des cadres plutôt qu’à des jeux convaincants à part entière. Et grâce à son style artistique familial, je peux déjà voir les mèmes “Nous avons Fortnite à la maison”.
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Mais ce seront les créations de la communauté qui seront probablement la pierre angulaire de la plateforme. L’outil alimenté par Unreal Engine 5 de Everywhere – appelé ARC-adia – est utilisé pour créer des ARC ; des espaces de joueurs qui peuvent être aussi simples qu’un espace social semblable à une maison ou aussi compliqués qu’un niveau de jeu vidéo truqué avec des mécanismes interconnectés. En utilisant une approche de type Lego, vous assemblez votre création à partir d’une variété de composants préfabriqués. Certains d’entre eux sont ce qui pourrait être considéré comme “prêt pour le niveau”, comme une colonne murale détaillée. D’autres ne sont que des formes de toile vierges, prêtes à être apposées sur plusieurs autres formes afin de créer quelque chose de reconnaissable. Tous ces éléments peuvent ensuite être liés avec des déclencheurs logiques qui activent les systèmes – dans les termes les plus élémentaires, les éléments peuvent être programmés pour faire X si Y se produit. Cela semble être un système admirablement accessible, mais je ne sais pas s’il tiendra le coup par rapport au mode créatif existant de Fortnite et à l’impressionnant éditeur Unreal pour Fortnite qui n’a été lancé en version bêta qu’hier.
On m’a montré quelques exemples de projets élaborés à l’aide d’ARC-adia, notamment un contre-la-montre dans lequel des plates-formes d’escalade s’activent lorsque vous tirez sur une cible, et un énorme ennemi robot-scorpion qui écarte les joueurs et les toast avec son souffle ardent. Mais alors que j’ai pu voir littéralement l’effort qui a été investi dans ces créations alors qu’un développeur les éditait en temps réel devant moi, les résultats semblaient assez simplistes. J’espère que Everywhere prendra vie entre les mains des joueurs, mais je suis un peu inquiet que ce soient les exemples proposés par une équipe d’experts déjà intimement familiarisée avec les outils.
En écho à Dreams, les créations peuvent être transformées en “timbres” (qui ne sont, heureusement, certainement pas des NFT) et partagées pour que d’autres les utilisent dans leurs propres projets. Votre grand patron peut être déposé dans l’arène de combat de quelqu’un et votre donjon de puzzle lié au niveau d’une autre personne au moyen d’un portail. Ces portails promettent d’être des portes vers la collaboration et l’inspiration. Un groupe d’amis pourrait relier leurs niveaux via des portails pour créer une campagne en plusieurs étapes. La cinquième étape de cette campagne pourrait devenir un succès viral au sein de la communauté, puis être modifiée pour être utilisée dans une centaine d’autres créations. C’est le rêve, en tout cas.
Les créateurs viraux pourraient devenir la principale attraction à l’avenir (et seront promus dans le quartier des divertissements d’Utropia à la vue de tous), mais pour commencer, l’étoile la plus brillante parmi les projets construits dans Everywhere sera probablement le jeu créé par Build A Rocket Boy lui-même . Le sinistre et futuriste MindsEye a peut-être peu de choses en commun avec l’éclat familial de Everywhere, mais il est construit avec les mêmes outils que les joueurs utiliseront. De plus, ses atouts et mécanismes seront mis à la disposition des joueurs pour une utilisation dans leurs propres créations. Essentiellement, vous pourrez décomposer MindsEye en ses composants et le reconstruire selon votre propre vision. Et avec le jeu prévu pour être publié épisodiquement avec différentes fonctionnalités dans chaque tranche (l’épisode deux est configuré pour être axé sur le multijoueur, par exemple), cela signifie que plusieurs gouttes de nouveaux actifs MindsEye sont déjà en préparation, aux côtés de tout contenu prévu pour Partout .
Je suis arrivé à Build A Rocket Boy sans aucune idée de ce qu’était Everywhere. Après cinq heures au studio, je suis parti dans une situation similaire. L’équipe a clairement une ambition impressionnante de portée massive, avec des éléments de Roblox, Dreams et Fortnite clairs à voir dans ses nombreux composants. Mais le fait qu’il semble être une sorte de chimère composée, à tout le moins, de trois autres jeux me fait m’interroger sur l’orientation et l’identité de Everywhere. C’est un outil de création de jeux mais aussi un jeu complet et prêt à l’emploi. Ses modes de prise de vue et de conduite semblent décevants, mais il y a aussi un jeu d’action apparemment impressionnant avec des valeurs de production AAA. C’est un hub social et une plate-forme de divertissement qui peut ou non être un métaverse. C’est tout, partout, tout à la fois, et je crains déjà que son ambition ne dépasse son emprise. Et avec l’éditeur apparemment plus flexible Unreal Editor pour Fortnite ayant été lancé auprès d’un public de 500 millions de personnes (qui passent déjà plus de 40% de leur temps dans des espaces créés par des joueurs), je crains que Everywhere n’ait déjà perdu la course avant même d’avoir approché le ligne de départ.
Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.
Source : https://www.ign.com/articles/everywhere-the-ex-gta-devs-game-creator-that-may-be-too-late-to-the-party




